You are on page 1of 50

SEMINARSKI RAD

predmet: Informacione tehnologije u biznisu

autor: Mijalkovi Vladimir

13A1/0025/03

RAUNARI
1) Razvoj raunara 2) Raunarski sistem arhitektura 3) Osnovne sistemske komponente 4) Spoljna memorija 5) Hard disk interfejsi (IDE, SCSI) 6) Ulazni ureaji 7) Izlazni ureaji 8) Klase raunarskih sistema Mainframe raunari, mini raunari ... 9) Raunarske mree pojam, razlozi za umreavanje, vrste mrea, topologije, mrene arhitekture, protokoli, serveri, klijenti,...

Razvoj raunara
izvori: http://www.digitalcentury.com/encyclo/update/comp_hd.html http://www.webopedia.com/DidYouKnow/Hardware_Software/2002/FiveGenerations .asp http://www.ktf-split.hr/informatika/index.html Nita bolje ne odslikava moderni nain ivota od kompjutera. Hteli mi to ili ne ali kompjuteri su se infliltrirali u svaki aspekt drutva. Ali kako je sve to poelo i kako e se dalje menjati? Da bi pravilno razumeli i prihvatili ogroman uticaj raunara na nae ivote i nau budunost vano je upoznati i njihovu evoluciju.

Rane raunaljke i pronalazai


Abacus koji je konstuisan pre oko 5000 godina u Maloj Aziji moe se smatrati za prvi raunar. Ova sprava omoguavala je raunanje korienjem sistema klizeih perli razliitih brojnih vrednosti postavljanjih u stalku sa vie pregrada. Najvie je bio u u potrebi kod trgovaca tog perioda. Sa irenjem upotrebe papira i olovke, posebno u Evropi, abacus je postepeno izgubio na svom znaaju. Svejedno bilo je potrebno skoro 12 vekova do pronalaska sledee znaajane sprave za raunanje. Blaise Pascal je 1642-ge konsturisao kruni numeriki kalkulator nazvan Pascaline. Pascaline je koristio osam pomerljivih brojeva na krugu sastavljenom od brojeva 0-9 i omoguio je lako sabiranje svih suma zakljuno sa osmocifrenim brojevima. Pedeset godina kasnije nemaki matematiar i filozof Leibniz unapredio je Pascaline dodajui mu i mogunost mnoenja. 1820-te Francuz Charles Colmar svojim reenjem koje je omoguilo izvrenje sve etiri osnove matimatike operacije (sabiranje, oduzimanje, mnoenje i deljenje) doneo je novu preteu dananjeg pojma kalkulatora tada nazvanog artihometer.

3 Pravi poetak computing-a kakvog danas poznajemo zaeo je engleski matematiar i astronom Charles Babbage. On je uoavajui prirodnu vezu matematike i maina 1822-ge konstruisao mainu za izraunavanje diferencijalnih jednaina nazvanu Difference Engine. Pokretana parom i velika kao lokomotiva ova naprava mogla je da izraunava i automatski tampa dobijene rezultate. Nakon deset godina rada na Difference Engine Babagge je doao na ideju da napravi prvi general-purpose computer (kompjuter za optu namenu) koji je nazvao Analitycal Engine. Iako ovaj projekat nikada nije zavren i deluje primitivno u dananjem smislu kompjutera predstavljao je potpuno revolucionarni koncept. Sastojao se od preko 50.000 delova i koristio buene kartice sa operativnim komandama kao ulazne instrukcije. Analitycal Engine mogao je da memorie do 1000 brojeva dugih do 50 decimala. 1889-te ameriki naunik Herman Hollerith nalazei se pred problemom pronalaenja breg naina vrenja popisa stanovnitva SAD koje je zbog brze ekspanzije bilo gotovo nemogue obaviti dotadanjim metodama izmislio je tampane kartice (punch cards). Svako utiskivanje na karticu predstavljalo je jedan broj, a dva utiskivanja slovo. Ovaj sistem omoguio je da se popis umesto za predvienih 7 godina napornog rada obavi za svega 6 nedelja. Hollerith je svoj Punch Card Reader osnivanjem Tabulating Machine Company, koja je kasnije promenila naziv u International Bussines Machines (IBM), uveo u svet biznisa. Sve do 1960-te i biznismeni i vlade koristili su Hollerith-ove tampane kartice za procesiranje podataka.

Pet generacija modernih raunara Prva generacija (1945-1956)


Drugi svetski rat inspirisao je mnoge pronalazae na razvoj raunara za potrebe vojske. Tako je 1941-ve nemaki ininjer Konrad Zuse napravio je kompjuter kodnog naziva Z3 za potrebe projektovanja aviona i projektila. 1943-e Britanci su uspeli da naprave raunar namenjen dekodiranju tajnih poruka nemakih generala pod nazivom Colossus. Ipak najzaajniji projekat iz vremena Drugog svetskog rata napravio je ininjer IBM-a Howard Aiken 1944-te kreiranjem Automatic Sequence Controlled Calculator Mark 1 za potrebe izraunavanja balistikih putanja raketa Amerike vojske. Krajem rata stvoren je na inicijativu Amerike vlade na University of Pennsylvania najznaajniji kompjuter ovog vremena Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC). Sastojao se od 18.000 vakuumskih cevi, 70.000 otpornika i 5 miliona lemova na tampanoj ploi. Njegova potronja bilo je vea od 160kW odnosno dovoljna da vei deo Pennsylvania ostane bez struje. Za razliku od njegovih prethodnika Colossus-a i Mark 1 ENIAC je bio kompjuter opte namene i do tada naviene brzine (ak 1000 puta bri od Mark 1). U drugoj polovini '40-tih Jon von Neumann prikljuio se timu sa University of Pennsylvania i pokrenuo novi koncept dizajniranja kompjutera koji se zadrao narednih 40 godina. Von Neumann je 1945-te napravio Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) sa memorijom koja je mogla da uva i i program i podatke. Ova tehnika ''sauvane memorije'' koja je omoguila da proces zapoet na kompujetru bude u nekom trenutku prekinut i onda opet nastavljen otvorila je mogunosti daleko raznovrsnijeg programiranja. Kljuni element Von Neumann-ovog koncepta bila je centralna procesorska jedinica koja je omoguila da se iz jednog izvora kontroliu svi procesi na raunaru. 1951-ve Remington Randov (UNIVAC 1) Universal Automatic Computer) prvi je stvarno iskoristio ove nove mogunosti. Jedna od impresivnih dostignua koje je EIVAC postigao bilo je i predvianje pobednika na predsednikim izborima 1952-ge. Prva generacija raunara pravljena je tako da odgovori tano jednom zahtevu. Svaki kompjuter imao je razliiti binarno-kodirani program mainski jezik koji je

4 usmeravao proces izvrenja operacija na raunaru. Upravo zato ih je bilo teko programirati, a bile su im i jako ograniene mogunosti kao i brzina. Druge znaajne karakteristike prve generacije raunara su svakako i vakumske cevi (zbog kojih su imali ogromne dimenzije) kao i korienje magnetnih kalemova za skladitenje podataka.

Druga generacija (1956-1963)


Kada su ogromne vakuumske cevi u kompjuterima 1956-te zamenjene prvi put tranzistorima kao rezultat dobijeni su raunari mnogo manjih gabarita. Zajedno sa razvojem memorije sa magnetnim jezgorm tranzistori su nas uveli u drugu generaciju kompjutera koji pored toga to su bili mnogo manji bili su i neuporedivo bri, stabilniji a i mnogo tedljiviji kada je elektrina struja u pitanju. Ove prve snane maine super-kompjuteri bili su IBM-ov Stretch i Sperry-Rand-ov LARC. Oba ova raunara razvijena za potrebe laboratorija za atomsku energiju bila su u stanju da obrade ogromnu koliinu podataka i izvre do tada najsloenije operacije. Ipak njihova cena bila je previsoka da bi uli u iru upotrebu u biznis sektoru koji zbog tadanjih trendova nije ni imao potrebe za ovako snanim kompjuterima. U kompjuterima druge generacije klasian mainski jezik zamenjen je prevodiocem (assembly language) koji je omoguio da krai programski kod zameni dugake i komplikovane binarne kodove. U ranim '60-tim zapoeo je komercijalni uspeh kompjutera druge generacije u biznisu, na univerzitetima i vladama. Ovi kompjuteri sadrali su mnoge komponente koje su sastavni deo dananjih raunara kao to su: tampai, memorijske magnetne trake, operativne sisteme i ubaene programe. Jednim od najvanijih kompjutera ovog perioda smatra se IBM-ov 1401 koji je bio iroko prihvaen od strane industrije i postao jedan od najznaajnijih kompjutera svih vremena. Do 1965-te mnoge najvee kompanije poele su svoje finansijske izvetaje da prave korienjem raunara druge generacije. Upravo sauvani programi i operativni sistemi dali su raunarima potrebnu fleksibilnost u radu i opravdali njihovu cenu u primeni. Koncept sauvanog programa omoguio je da su instrukcije za rad sa specijalnim funkcijama (programom) uskladitene u kompjuterskoj memoriji i da mogu biti lako i brzo zamenjene setom drugih instrukcija za izvrenje drugih funkcija. Ovako su u to vreme u iru upotrebu uli prvi sofiticiraniji oblici programskih jezika vieg niova kao to su COBOL (Common Bussines-Oriented Language) i FORTRAN (Formula Translator). Ovi jezici zamenili su reima, skraenicama i matematikim formulama nejasne binarne kodove i uinili programiranje mnogo jednostavnijim i lakim za uenje i razvoj. Novi poslovi kao to su programeri, analitiari i sistem eksperti kao i itava softverska industrija zapoela je sa drugom generacijom kompjutera.

Trea generacija (1964-1971)


Jack Kilby ininjer Texas Instruments 1958-me izmislio je integrisano strujno kolo (integrated circuit IC). IC je kombinacija tri elektornske komponente na malom silicijumskom disku napravljenom od kvarca. Naunici su kasnije uspeli da na jedan ovakav ip (chip) poluprovodnik stave i vei broj komponenti. Kao rezultat kompujteri su postali sve manjima to je vie elektronskih komponenata stalo na ip. Druga znaajna novina u treoj generaciji kompjutera bilo je korienje operativnog sistema koji je omoguio da maine istovremeno izvravaju vie programa dok centralni program kontrolie procese i upravlja memorijom.

etvrta generacija (1971-danas)


Nakon uspeha integrisanog kola veliina kompjutera poela je naglo da se smanjuje. Large Scale Integration (LSI) omoguio je ugraivanje stotina komponenata na jedan

5 ip. Do 1980-ih Very Large Scale Integration (VLSI) saeo je stotine hiljada komponenti na jedan ip a kasniji Ultra-Large Scale Integration integrisao ih je ak vie miliona na jednom ipu. Ali nisu se samo smanjile dimenzije kompjutera. Takoe im je poveana snaga i efikasnost kao i pouzdanost u radu. Intel-ov ip 4004 razvijen 1971-ve predstavljao je prvi veliki korak dalje u integraciji spojivi sve osnovne komponente raunara (centralnu procesorsku jedinicu, memoriju i ulazno-izlazne kontrolore) na jedan centralni kontrolerski ipset. Kako su dotadanja integrisana kola pravljena samo sa odreenom namenom za izvravanje tano odreenih zadataka tako je sa ovim mikroprocesorom omogueno lako prilagoavanje razliitim vrstama potrebe (od korienja mikorpocesora za regulaciju ubrizgavanja goriva u atomobilima do satelita). Ovo je naravno uslovilo i nagli pad cena kompjutera i njihovu sve iru upotrebu. Ovako velike mogunosti ljudi su iskoristili da unaprede sve vidove svog delovanja i vie nije bila privilegija samo velikih kompanija i vlada. Pioniri u ovom poslu bili su Commodore, Apple Computers i Radio Shack. Poeo je razvoj softvera lakih za korienje (user-friendly interface) na nizu aplikacija (za procesiranje teksta, igrica, i poslovnih paketa). 1981-ve IBM je predstavio personal computer (PC) za kunu upotrebu, upotrebu u kolama i na poslu. Nakon izlaska ovog prvog PC-a tokom '80-tih usledio je nagli razvoj klonova ove IBM-ove ideje. Kao direktni konkurent pojavio se Apple-ov Macintosh 1984-te. Macintosh je uveo mogunost pomeranja kursora uz pomo ulaznog ureaja mia koji je otao u upotrebi do danas. Trend u poveanju brzine, lakoi upravljanja procesima i stabilnosti sistema nastavio se kao i trend u padanju cena rauna pa je tako ve krajem '80-tih bilo 65 miliona korisnika PC raunara irom sveta.

Peta generacija (danas-budunost)


Peta generacija kompjutera zasnovana na vetakoj inteligneciji jo uvek je u povoju iako ve postoje neke aplikacije poput softvera za prepozavanje glasovnih komandi. Korienjem superprovodnika i paralelnog procesiranja vetaka inteligencija postae stvarnost. Uz pomo kvantnih raunara, molekularnih i nanotehnologija radikalno e se promeniti kompjuteri i ono to oni nude u goniama koje su pre nama. Ideaj i cvilj koji treba da zadovolje kompjuteri pete generacije pored prepoznavanja i inteligentnog odgovora na glasovne komande pre svega bie i mogunost uenja kao i rada na sebi samog raunara i softvera, upravljanja i donoenja vanih odluka bez uea oveka.

Raunarski sistem - arhitektura


izvori: http://csep1.phy.ornl.gov/ca/ca.html http://hr.wikipedia.org/w/wiki.phtml?title=Arhitektura_racunara Prednosti programiranja na jeziku vieg nivoa podrazumevaju postojanje apstrakcije i portabilnosti. Pod apstraktnou podrazumevamo mogunost da programeri mogu da piu programe na jezicima vieg nivoa nezavisno od detalja vezanih za svaku od maina na kojoj e se taj program izvravati. Portabilnost ovde predstavlja sastavni deo pojma apstrakcije i omoguava da se napisani program koristi na irokom broju razliitih kompjutera ukoliko na njima postoji instaliran odgovarajui prevodilac compiler koji e ih prevesti i prilagoditi korienju na svakoj od tih maina. Kompjuterski strunaci koriste tri bliska termina u opisivanju glavnih odrednica sistemske organizacije raunara. Arhitektura raunara je nauka o sastavljanju delova kompjuterskog sistema i njihovoj povezanosti. Organizacija raunara tie se stvarne

6 implementacije projektovane arhitekture raunara. Raunarski ininjering pak tie se stvarnog konstruisanja sistema: veliine, mesta i oblika pojedinih komponenti sistema. Programeri esto koriste poznavanje arhitekture sistema, ponekad i njene organizacije radi bolje optimizacije performansi njihovih programa, ali skoro nikada i samu ininjersku komponentu sistema. Glavne komponente tipinog kompjuterskog sistema su procesor, memorija, ulaznoizlazni ureaji i komunikacioni kanali koji ih povezuju. U uproenom prikazu glavne komponente i njihova povezanost sa ostalim delovima raunara data je preko tzv PMS dijagrama (gde je P za procesor, M za memoriju i S za switch odnosno prebaciva za razliite komunikacione kanale). Linije koje povezuju dve komponente predstavljaju vezu, a linije koje povezuju vie od dve komponente predstavljaju switch. Iako su u osnovi primitivni i mogu da izgledaju previe jednostavno na prvi pogled PMS dijagrami daju prilian broj informacija i imaju nekoliko prednosti u odnosu na ostale uproene prikaze osnovne arhitekture raunara. Jedan od najeih problema s kojim se susree raunarska arhitektura jeste odnos izmeu cene gradnje i brzine i stabilnosti koja se moe postii. Drugi ciljevi su takoe vani: veliina, teina, potronja elektrine energije, interoperabilnost, mogunost nadogradnje, korienje odreenih periferija itd. Postoji naravno vie pristupa u razmatranju problema arhitekture raunara pa se do sada izvojilo par vanijih smerova: Von Neumann raunarska arhitektura Harvard racunarska arhitektura Stack ili hrpasta raunarska arhitektura Paralelna raunarska arhitektura RISC raunarska arhitektura CISC raunarska arhitektura Vektorska raunarska arhitektura Pojednostavljena struktura raunara prikazana je na slici. U osnovi, struktura je temelj svim dananjim raunarima i zasniva se na jo davno osmiljenoj VON NEUMANNovoj arhitekturi i predstavlja uvod u dananju koncepciju raurala.

Osnovne sistemske komponente


izvori: http://csep1.phy.ornl.gov/ca/ca.html http://www.ktf-split.hr/informatika/index.html

Procesori
Operacije koje procesor izvrava opisane su kao fetch-decode-execute cycles odnosno (prihvati-deifruj-izvri ciklusi). Dakle, u prvoj fazi ciklusa procesor prihvata instrukciju iz memorije. Adresa instrukcije koju treba prihvatiti smeta se u interni registar nazvan program counter ili PC. Dok procesor eka da mu memorija odgovori instukcijom on uveava PC za 1. Ovo znai da e kada procesor u sledeem ciklusu prihvatati instrukciju sa prvog narednog mesta u memoriji. U fazi deifrovanja procesor skladiti informaciju dobijenu iz memorije u drugi interni registar poznat kao instruction register or IR. IR tada sadri jednu mainsku instrukciju u binarnom kodu. Procesor vri ovo deifrovanje u IR-u da bi razumeo koju operaciju u sledeem stupnju treba da izvri. U fazi izvrenja procesor ustvari sprovodi zadatu instrukciju. Ovaj korak uglavnom zahteva dodatno angaovanje memorije. Po zavretku ove faze zapoinje sledei ciklus prihvatanjem prve sledee instrukcije. Instrukcije se mogu klasifikovati u tri glavna tipa: aritmetiko/logike instrukcije, instrukcije za transfer podataka ili kontrolne instrukcije. Aritmetike i logike instrukcije zadaju obavljanje prostih operacija nad jednim ili dva argumenta kao to su sabiranje, mnoenje ili pak logiko

8 poreenje. Kod nekih maina argumenti se prihvataju i vraaju u glavnu memoriju posle svake izvrene instrukcije ali je ei sluaj da se operacije nad zadatim operandima izvravaju u samom mikroprocesoru skladitenjem u cache (prihvatnu) memoriju u samom procesoru. Privremenim pohranjivanjem podataka u cache memoriji postie se vea brzina u radu i omoguava istovremeni rad procesora na vie zadataka (multitasking). ALU (arithmetic and logic unit aritmetiko-logika jedinica) i UJ (upravljaka jedinica controller unit) zajedno ine CPU (Central Processor Unit centralnu procesnu jedinicu). Kod monijih raunara sastavljene su od mnotva elektronskih komponenti, najvie od integriranih sklopova. Dakle, mikroprocesor (CPU) je najvaniji elektroniki sklop raunara, koji preuzima programske komande i naredbe i na osnovu njih obrauje podatke. Naziv "mikro" koristi se zbog malih dimenzija. Sadri do nekoliko miliona tranzistora izraenih na silicijumskoj ploici upakovanoj u plastino kuite. Vreme izvoenja instrukcija je reda mikrosekundi, a broj instrukcija i veliina binarnog podatka osnovni su parametri koji definiu kvalitet mikroprocesora. Mikroprocesori koji se u raunarima opte namene koriste dizajnirani su za rad s podacima duine 4, 8, 16, 32 i 64 bit-a. Prvi je u sastavu jednostavnih kalkulatora, a poslednji navedeni ve je uobiajena praksa u PC raunarima novije generacije.

Sabirnice (BUS)
Prenos podataka izmeu sklopova unutar mikroprocesora i unutar raunara vrlo je znaajan deo posla, a obavlja se preko SABIRNICA (BUS), vieilnim prenosnim putevima izmeu pojedinih sklopova. Broj vodova sabirnice zavisi o broju bit-a koji opisuju podatke koje je potrebno preneti. U sutini prenos podataka je paralelan. Dakle postoje dve osnovne vrste sabirnica: 1.) Unutranje sabirnice - veze unutar mikroprocesora. 2.) Spoljanje sabirnice - veze u raunaru izvan mikroprocesora. Meusobno su odvojene meusklopovima jer se esto promet na njima ne odvija istom brzinom. Razmena podataka u mikroprocesoru obavlja se viestruko bre nego izmeu sklopova raunala, te ih je stoga potrebito odvojiti. O prenosu podataka izmeu unutranje i spoljanje sabirnice brinu se posebni upravljai (controller).

Radna memorija (RAM)


Radna memorija omoguava izvravanje programa ili trenutnu pohranu rezultata njihovog rada. Da bi se program mogao izvriti on se u radnu memoriju "prepisuje" iz trajne memorije. To znai da kako se menjaju zadaci, tako e se menjati i uitani programi u radnoj memoriji ili e se menjati rezultati rada programa. Dakle, sadraj radne memorije promenjiv je od sluaja do sluaja i otuda joj naziv RAM (Random Access Memory = memorija sa sluajnim pristupom). Postoji i mali deo ove memorije koji je nepromenjivog sadraja i kojeg koristi mikroprocesor prilikom ukljuivanja raunara da bi ispravno podesio poetne parametre. Taj deo naziva se ROM (Read Only Memory), a programi kojeg sadri naziva se Bootstrep (utnuti izmom). Pored njega u ROM se smeta i nadzorni program za upravljanje sistemom i njegovim periferijama - BIOS (Basic Input/Output System). Noviji ROM-ovi sadre i kratke programe za konfigurisanje sistema i zatitu od virusa. Fiziki memorija se prepoznaje kao skup integrisanih sklopova smetenih na maloj tampanoj ploici sa izvodima za stvaljanje u slot, najee kapaciteta 64MB, 128MB, 256MB, 512MB a u novije vreme i 1GB. Postavlja se u "banke" sa po 2-4 mesta za umetanje tampane ploice s memorijskim ipovima. Obino se u raunaru nalaze dve ili vie banaka. Memorijski resursi zavise od konstrukciji i namene raunara, kao i od zahtevnosti programa koji

9 se koriste.

Matina ploa (Main Board)


Mikroprocesor, zajedno sa pripadajuom omanjom elektronikom; kontoleri za prenos podataka, slotovi za prikljuenje disketnog i disk ureaja, grafikih, mrenih, muzikih i drugih namenskih kartica, slotovi RAM memorijskih modula; leita za dodatne koprocesore; ROM sa BIOS sadrajem (Basic Input-Output System = osnovni ulazno-izlazni sistem za pokretanje i rad raunara); razni prikljuci i mostovi za rekonfiguraciju elektronskih veza (jumper) i ostalo smetaju se na oveu tampanu plou nazvanu MATINA PLOA (MAINBOARD = glavna ploa, matherboard = ploa majka). Matina ploa smeta se u kuite zajedno sa disketnim ureajem i diskovima, CD diskom i drugim moguim ureajima, izvorom napajanja, ventilacionim ureajem i prikljucima na poleini kuita. Kad je sve navedeno ispravno povezano za to predvienim kablovima dobija se lini raunarski sistem - PC. Da bi sve komponente raunara i prikljueni mu ureaji mogli uspeno funkcionisati kao jedna jedinstvena zajednika cjelina brine se skup elektronskih logikih komponenti objedinjenih u jednom ili vie integrisanih krugova nazvan CHIPSET, kojima je zadatak uspeno upravljanje i razmena podataka izmeu pojedinih ureaja unutar raunara i dodatnih prikljuenih ureaja. Raznolikost po konstrukciji i funkciji prvenstveno je vezana uz vrstu procesora. Vodei proizvoai u PC svijetu su INTEL, AMD (Advanced Micro Devices), VIA, Ali (Acer Labs Inc.) i SIS (Silicon Integrated Sistems). Ostali proizvoai kao SUN ili SILICON GRAPHICS dizajniraju, proizvode ili naruuju chipset-ove prema vlastitim potrebama. U osnovi chipset se sastoji od integrisanih celina sistema za podrku grafiki resursima i perifernim ureajima. Promatrano ka dve celine moe se prikazati kao na narednoj slici:

10

Gornji chipset na slici obino se naziva 'North Bridge' a donji 'South Bridge', popularni naziv najverojatnije dodeljen prema njihovim poloajima u blok-shemi (mapi) rada. Konstrukcija matine ploe, iako je mogue ugraen isti chipset, moe se znaajno razlikovati. Ploe sa manje elemenata i prikljuaka koriste se u malim 'desktop' kuitima dok su ploe s vie elemenata i na primer s podrkom za dva procesora vee ugrauju se u velika 'tower' kuita.

Spoljna memorija
izvori: http://www.ktf-split.hr/informatika/index.html Spoljna (trajna) memorija po svojoj nameni predstavlja biblioteku svih vrsta programa ili podataka koje korisnik u radu koristi. Razvoj tehnologije i softvera izdvojio je magnetne i optike medije kao glavne ureaje za skladitenje podataka. Opti zahtevi koji se postavljaju pred trajnu memoriju su: 1.) mogunost upisivanja, brisanja i oitavanja korisnikih programa (datoteka); 2.) brz pristup datotekama; 3.) veliki kapaciteti; Pojedine vrste medija koji se danas koriste ne zadovoljavaju sva tri navedena opta zahteva, ali su u pojedinima nenadmani.

Magnetni diskovi
Na povrine okrugle ploe (diskove) nanosi se magnetni sloj na kojem se podaci zapisuju pomou magnetskih glava u koncentrinim krunim tragovima (track) tokom

11 okretanja diska. Kako podaci slede jedan iznad drugog nuno je radi njihove lokacije odrediti koliko je tragova od centra prema rubu, na kojem mestu poinje svaki trag, tragove podeliti na sektore a njih ponaosob na manje blokove te svakom od njih oznaiti poetak i kraj. Dakle, svakom bloku podataka predhodi oznaka poetka, njegova pripadnost odreenom sektoru i tragu te se pred oznaku kraja upisuje i kontrolni zbir radi kontrole ispravnosti uitanog. Oznaavanje mesta bloka i oznake njegove pripadnosti odreenom sektoru i tragu predhodi zapisivanju podataka i predstavlja pripremu medija za prihvat podataka. Postupak pripreme medija za prihvat podataka podelom medija na zasebna podruja obeleena svojom jedinstvenom adresom pomou zapisa posebne vrste dizajniranih u tu svrhu naziva se formatiranje. Tokom formatiranja ujedno se kontrolie ispravnost magnetskog medija i eventualni oteeni blokovi zapisuju se na za to predvienom mestu na disku kako se nadalje ne bi koristili. Magnetni mediji s diskom u osnovi se izrauju u dve verzije: I.) Mediji sa savitljivom podlogom - disketa (floppy disk - FDD) II.) Mediji sa tvrdom podlogom - tvrdi disk (hard disk - HDD) Od disketa najee su prema PC standardu u upotrebi diskete 3.5" kapaciteta 1.44MB (oznaka DS/HD) Popularna je stoga to omoguava jednostavnu distribuciju software-a i arhiviranje podataka, jer je vrlo prihvatljiv i jeftin prenosni medij. Disketa se okree svega nekoliko stotina obrtaja u minuti i stoga ima veoma spor pristup i manipulaciju podacima pohranjenim na njoj. Tvrdi disk (hard disk ) je smeten u kompaktnom, zatvorenom i vrstom kuitu i ima vrlo preciznu mehaniku. Stoga moe gue smetati podatke od diskete te je razumljivo mnogo veeg kapaciteta. Smeta se unutar kuita raunara i u naelu nije prenosni medij. Tvrdi disk je u sutini trajna radna memorija raunara i sa njim se odvija neprestana komunikacija preko upisa i itanja podataka. Obino u kuitu ima vie diskova privrenih na istu osovinu. itanje i upis na magnetnom mediju nanesenom na povrinu diskova obavljaju magnetske glave s obe strane diskova koje lebde na zranom jastuku nad povrinom nastalom uslijed velike brzine obrtanja diskova (do 10000 obrtaja/minuti). Veliina podataka koji mogu biti smeteni na jednom hard disku iznosi i do nekoliko TB mada su trenutno najee u upotrebi hard diskovi veliine od nekoliko MB do par stotina GB.

Optiki diskovi
CD (Compact Disk) optiki diskovi imaju drugaiji nain rasporeivanja podataka. Podaci nisu pohranjeni na koncentrinim krunicama ve na spirali koja se razvija od sredine prema vani. Sem toga brzina itanja traga mora uvek biti ista to znai da se brzina okretanja diska poveava od centra prema vani (200 - 2120 ok/min). Spirala je podeljena na sektore kojima su pridodati dodatni kontrolni bajt-ovi radi stroijih kriterijuma za korekciju greke to ini 2048 bajt-a/sektoru - CD-ROM sistem. Sadraj CD-ROM medija nalazi se u TOC tablici (Table Of Contents) koja se nalazi u poetnim zapisima u kojima su podaci o poetnim sektorima pojedinih sadraja. Kako nema fiksne podijele na sektore i tragove, CD bi se morao kretati du spirale kako bi se optiki mehanizam postavio na eljeno mjesto. Zbog toga kao i zbog zahteva za stalnom promenom brzine okretanja CD ureaji sporiji su u pristupu podacima od magnetnih tvrdih diskova za nekoliko desetina puta. Prednost im je u tome to se na njih moe smestiti oko 650-700 MB podataka u vidu raznolikih zapisa; glazbenih, video i programskih, to ih ini gotovo nezamenjivim za multimedijalne sadraje. Elektronika CD ureaja dizajnira se s ATAPI kontrolerom. Od nedavno u iroj upotrebi se nalaze i optiki mediji sa veom gustinom zapisa i koji promenom fokusa optike mogu oitavati po dva sloja podataka sa svake strane ime se dostie kapacitet od preko 10GB podataka DVD-ROM (Digital Video Versatile Disc).

12 Osnovna namena im je u multimedijalnim sistemima koji trae velike koliine raznolikih podataka. CD-R (CD - Recordable) i DVD-R su posebna skupina ureaja koji koriste diskove na kojima je ugravirana preformirana brazda koja slui kao vodilja optikom mehanizmu. Laser kod ovih ureaja je snaniji kako bi se omoguilo zagrevanje podloge na kojoj se zbog irenja usled toplote stvaraju neravnine na sloju za oitavanje nanesenom na podlogu sline kao kod CD-ROM medija. Kada se sadraji jednom upiu i upie njihov smetaj u zaglavlju CD medija, disk je nadalje upotrebljiv samo kao medij za oitavanje. Za razliku od njih CD-RW (CD Rewritable) DVD-RW predstvalju skupinu optikih diskova iju je sadraj mogue neogranieni broj puta upisati i obrisati zahvaljujui posebno naneenom sloju na kome je mogue praviti brazde i potom ih poravnati. Postupak upisivanja podataka na CD-R, CD-RW, DVD-R i DVDRW naziva se rezanje odosno burn (spaljivanje). Dakle, memorije karakterie mnotvo parametara, od kojih su najznaajniji sledei: 1. KAPACITET MEMORIJE - daje se u kB, MB ili GB i predstavlja maksimalan broj pohranjenih podataka. 2. VREME PRISTUPA - je vreme potrebno da se podatak po zadavanju odgovarajue instrukcije pojavi na sabirnici podataka. Za disk iznosi desetak milisekundi, za disketu stotinjak milisekundi a za radnu memoriju oko sto nanosekundi. 3. CIKLUS MEMORIJE - je najmanje vreme da se podatak proita i ponovo upie u memoriju. Za sve medije je do jedne milisekunde. 4. CENA/1 BIT - vrlo vaan parametar u poreenju ureaja iste vrste ali razliitih kapaciteta. 5. BRZINA PRENOSA PODATAKA - pokazuje koliko se bit-a/sekundi moe preneti tokom itanja sadraja memorije. 6. GUSTINA ZAPISA - broj bit-a po dunom milimetru za rotirajue medije, a kod radnih memorija povezana je sa brojem elija u modulu.

Hard disk interfejsi


izvori: http://www.ktf-split.hr/informatika/index.html Komponentama diska; motorom disk ploa, sistemom za pomeranje magnetne glave i iglom za upisivanje i itanje podataka i ostalim sklopovima (toplotna rekalibracija, upravljanje cache-om i drugi), upravlja KONTROLER (Controller). Sem navedenog vri pretvaranje logike podele diska u fiziku podelu diska to omoguava da se razliito koncipirani diskovi prema spolja vide prema logikim podelama koje prepoznaje sistem pa fiziki parametri diska nisu od znaaja. Kontroleri ovog tipa za PC raunare, ugraeni u kuite diska, dobili su naziv IDE (Intelligent Drive Electronics). Disk se povezuje sa sabirnicom (npr. PCI) pomou jednostavne karticeadaptera koji ima zadatak da ostvari galvansku vezu i eventualno prerauna logike parametre u granice koje prepoznaje sistem Ova kartica ima naziv ATA (AT bus Attachment) i vrlo esto se koristi naziv AT kontroler ili AT-bus kontroler mada ona u sutini nije kontroler. Na nju je mogue prikljuiti dva disketna i dva disk ureaja, s fizikim imenima A: i B: za disketni ureaj i C: i D: za tvrde diskove. Kod novijih raunara ovaj ureaj implementiran je na matinoj ploi i poboljan je po brzini (ATA33, ATA66, ATA100, ATA133, UltraATA, SerialATA) kao i po mogunosti spajanja do etiri vrstih diskova. Optiki disk takoe moe biti jedan od njih umesto

13 vrstog diska. Poboljani EIDE (Enhanced IDE) standard podrava jo dodatna dva fizika ureaja na pridodatom (sekundarnom) disk kanalu, vee brzine prenosa i raznolikijih modova rada. Vrlo raireni standard za povezivanje diskova (i nekih drugih) ureaja na sabirnicu je SCSI (Small Computer System Interface) standard koncipiran na sabirnikoj topologiji. Ovaj interfejs je razvila kompanija Shugart Associates (koja se danas zove Seagate). Na zajedniki spojni kabel povezuje se vie ureaja (u verziji SCSI-1 do 7 nove verzije ovog interfejsa mogu povezati i do 15 ureaja) od kojih svaki ima drugaiju adresu i koji su spojnim vodom vezani za kontroler umetnut u slot povezan sa sabirnicom. Dakle, ovde je kontroler izdvojeni zasebni ureaj. Ima i spoljne prikljuke pa omoguava i prikljuivanje ureaja van kuita raunara kao to su tampai, skeneri i slino. SCSI kabl je paralelni kabl koji proputa po osam bitova. Sistem je bri, ali i skuplji. Podran je gotovo na svim raunarskim platformama.

Ulazni ureaji
izvori: http://www.ktf-split.hr/informatika/index.html Ulazni ureaji omoguavaju uitavanje podataka ili programske potpore u raunar. Bilo kakav podatak mora se pretvoriti u odgovarajui sled impulsa koje raunar moe prepoznati. Znai, nuni su odgovarajui konvertori, kao tastatura, A/D konvertori (analogno/digitalni), senzori, optiki analizatori predmeta, slika ili teksta i slino, koji e prema raunaru uputiti njemu razumljive poruke. Tastatura je nezamenjiv ulazni ureaj i u sastavu je gotovo svakog opteg raunarskog sistema dananjice. Predstavlja elektromehaniki ulazni konvertor. Pomagalo radi breg izbora eljenog na temelju odabira sa slike na ekranu naziva se mi (mouse), nezamenjiv ureaj dananjeg personalnog raunara. Sadri dve do tri tipke na kuitu, a u podnoju je gumena kuglica koja se okree pomeranjem mia. Rotacija kuglice se preko dva valjia prenosi u unutranji mehanizam mia u kojem senzori pretvaraju pomeraje u elektrine impulse koji se alju raunaru kao podaci pokreta. Preko primljenih podataka pomie se pokaziva mia na monitoru, te kad se pokaziva poklopi s eljenim objektom na slici, pritiskom na jednu od tipki odrauje se akcija koja objektu pripada. U poslednje vreme mehaniki mievi (sa gumenom kuglicom) zamenjuju se optikima koji rade na principu svetlosnog signala pa se preko doplerovog efekta odreuje poloaj strelice na monitoru. Pored ovih standardnih ulaznih ureaja koje poseduju svi PC raunari esto se koriste jo i igrae palice (joystick ili joypad), razne olovke za pisanje po senzorskim tablama (tablet PC), skeneri, trake, buene trake (kod industrijskih maina) itd

Izlazni ureaji
izvori: http://www.ktf-split.hr/informatika/index.html

14 Izlazni ureaji omoguavaju pretvaranje rezultata obrade u elektrini signal (D/A konvertor), skup razumljivih znakova prikazan na ekranu monitora ili otampan, ili govornu poruku. Najei izlazni ureaj je monitor, bez kojeg je rad s dananjim raunarom opte namene gotovo nemogu. Po vrsti dele se na: - monohromatske (crno-beli) - hromatske (boja). Prema kvalitetu slike najznaajniji su: - VGA monitori (finoa slike je do 800x600 elementa slike) - SVGA monitori (finoa slike je do 1280x1024 elementa slike). Element slike, dakle najmanji deli slike kojem se moe kontrolisati osvetljenost i boja, naziva se piksel. Uz navedeni izlazni ureaj, u svakodnevnom radu korisnik se vrlo esto slui i zvunicima, neretko tampaima ili ree crtaem i nekim drugim izlaznim ureajima.

Klase raunarskih sistema


izvori: http://www.ping.ba/rjesenja/racunarski.php Svet raunara evoluira svakim danom jo od vremena kad su kompjuteri zauzimali kompletne sale, pa i itave zgrade. Od trenutka kada su raunari postali preovlaujui element u poslovanju, kompanije su krenule sa uvoenjem velikih raunarskih sistema (mainframe) i vrstom centralizovanom kontrolom raunarskih resursa. U narednom vremenskom periodu dolazi do uvoenja distribuiranih raunarskih sistema (klijent/server) koji uvode znaajnu decentralizaciju kontrole raunarskih resursa, da bi konano u dananje vreme se poelo sa uvoenjem tzv. konsolidovanih raunarskih sistema, koji objedinjavaju prednosti centralizovanih i distribuiranih raunarskih sistema.

Raunarske mree
izvori: http://www.ktf-split.hr/informatika/index.html Koncepcija raunara u mrei praktino datira od pojave miniraunara i mikroraunara i potrebe njihovog meusobnog povezivanja. Prava ekspanzija razvoja i koritenja mrea poinje pojavom PC raunara (IBM). Odravanje celovitosti podataka, njihova razmena, deljenje resursa i meusobna komunikacija (elektronska pota) osnovne su prednosti mree. RAUNARSKA MREA je skup meusobno povezanih pojedinanih raunara pomou zajednikog telekomunikacionog sistema. Raunari predstavljaju jednu skupinu - podsistem, a komunikaciju izmeu njih omoguava telekomunikacioni podsistem prema odreenim preciznim pravilima koja se nazivaju PROTOKOLI. Granina veza izmeu raunarskog podsistema i telekomunikacionog podsistema naziva se INTERFACE - I. Protokoli dakle definiu interakciju izmeu podsistema, a interfejsi je omoguavaju. Oba podsistema zajedno ine raunarsku mreu.

15

Svrha mree je:


zajedniko korienje programa kao zajednike aplikacije za sve korisnike ili aplikacije koja je razdeljena a rezultati obrade objedinjeni objedinjavanje pristupa mrenim resursima (tampa, crta...) pristup zajednikim bazama podataka elektronska komunikacija i pota (slanje podataka) upravljanje i administriranje podacima povezivanje razliitih platformi (DOS, OS/2, UNIX ...) poveanje efikasnosti poslovanja i dostupnosti informacija

Razlikujemo dva tipa arhitekture raunarskih mrea, i to: - koncentrisanu arhitekturu (HOST arhitektura), i - razedeljenu arhitekturu (CLIENT-SERVER arhitektura). Najjednostavniju konfiguraciju (arhitekturu) raunarskih mrea predstavlja HOST arhitektura, kada jedan moni raunar (mainframe) "napadaju" korisnici preko terminala tj. konfiguracije monitora i ulaznih ureaja bez vlastitih resursa skladitenja i obrade podataka podataka. Svojstva host arhitekture su: - host je optereen izvravanjem programske potpore - monolitna programska potpora - interaktivan rad korisnik-raunalo tj. korisnik i raunar neprestano komuniciraju preko terminala - spori mreni putovi, najee serijski protokoli - mogunost koncentrisanja vie terminala na jedan interface - mogu rad na veim udaljenostima od host-a npr. modemom - mogua izmena poruka izmeu korisnika ali ne i podataka - viekorisniki i multitasking rad host raunara Suprotnost host arhitekturi raunarskih mrea je CLIENT-SERVER (korisnikposluitelj) arhitektura utemeljena na povezivanju vie manjih raunara s posluiteljem koji korisniku prua ispomo u radu (server), ali je korisnikov rad na njegovom raunaru (radnoj stanici) vei deo vremena odvojen i nezavisan od posluitelja. Svojstva korisnik-posluitelj arhitekture su: - podeljeni (shared) raunarski resursi i programska potpora - jeftiniji mreni resursi - mogu samostalni rad korisnika - rastereenost raunara-posluitelja od interaktivnog rada - mogua upotreba vie posluitelja s odvojenim zadacima - zajedniko korienje periferija i razdeljen pristup periferijama od strane posluitelja - vea ukupna prilagodljivost i nadogradnja Razlikujemo vie vrsta raunarskih mrea ali najea podela je prema veliini i mestu primene same mree. LAN (Local Area Network) je lokalna mrea koja nudi meusobnu povezanost uesnika mree i deljenje zajednikih programskih i

16 hardverskih resursa, najee na nivou jedne ustanove ili preduzea. Vie mrea i njenih elemenata institucije (npr. elektroprivreda) ine rairenu skupinu uesnika nazvanu WAN (Wide Area Network). Mrea dravnog i meudravnog karaktera, na ije se vorove vezuju predhodne su npr. akademske mree kao i globalna meunarodna mrea INTERNET (INTERnational NETwork). Topologija u sutini predstavlja fiziko ureenje i oblik mree - oienje. Svaki raunar u mrei predstavlja jedan vor (NODE) mree. Nain povezivanja vorova, odnosno veze izmeu raunara i posluitelja, samih posluitelja ili host-ova odreuje tip mree i osnovni tipovi povezivanja mrea su: zvezda (arcnet), sabirnica (ethernet) i prsten (token ring). ETHERNET je naziv u ast neuhvatljive supstance za koju se mislilo da slui kao medij za rasprostiranje elektromagnetskih valova. Mehanizam komunikacije radi na principu izbegavanja sudara (kolizije) signala na spojnom vodu. Kod prstenaste topologije komunikacija se odvija putem upisa i itanja podataka u "paket" koji neprestano krui mreom. Zvezda je, zahvaljujui centralnom sabirnom ureaju (HUB) koji omoguava meusobnu nezavisnost signalnih prikljuaka (port), najpouzdanija topologija. Fiziki prekid medija za prijenos signala (kabel) u sabirnikoj topologiji znai prestanak komunikacije izmeu svih uesnika mree, a u topologiji zvezde 'ispada' samo jedna od grana zvezde. Fizika topologija mree osnov je logike topologije, koja odreuje meusobnu komunikaciju izmeu vorova mree, glavna vorita mree i povezanost s glavnim vorovima. Logika topologija opisuje nain "putovanja" signala kroz mreu. Tako "Token Ring" ima fiziki zvezdastu strukturu, ali podaci "putuju" uokrug du prstena. Topologija WAN i internet mree sloenija je i povezana s mogunostima PTT kanala kojima su vorovi mree povezani. Manje lokalne mree LAN uglavnom se dizajniraju u topologiji sabirnice, posebno peer-to-peer mreni sistemi kod kojih su svi raunari ravnopravni i svaki moe biti posluitelj i radna stanica. Veina mrea organizovana je kao niz slojeva ili nivoa (layers, levels), svaki sloj izgraen je nad onim ispod njega. U svim mreama zadatak je svakog nivoa da ponudi neke usluge (servise) za vie nivoe koji ne moraju voditi rauna o detaljima implementacije tih servisa. Sloj 'n' na jednom raunaru komunicira sa slojem 'n' na drugom pomou skupa pravila koja se nazivaju protokol . Sloj host-mrea (Host-to-Network) - nije definisan protokol kojim se host vee za mreu; razliit na razliitim hostovima i mreama. Internet - sloj radi sa IP (Internet Protocol) paketima koje usmerava optimalnim putem; ostvaruje komunikaciju izmeu dva udaljena raunara. Prenosni sloj (Transport) - ostvaruje komunikaciju meu peer procesima korienjem protokola: TCP (Transmission Control Protocol) i UDP (User Datagram Protocol) TCP - omoguuje pouzdanu slednu komunikaciju i baza je za vie protokole koji zahtevaju da se podaci prenesu bez greke (na pr. telnet, ftp). UDP - nepouzdana nesledna komunikacija (na pr. za prenoenje govora, videa). Aplikacijski sloj (application) - sadri sve protokole vieg nivoa, u poetku virtualni terminal (TELNET), prenos datoteka (FTP), elektronska pota (SMTP), zatim i DNS, NNTP, HTTP... Ne postoji pravi prijenos podataka meu slojevima - podaci i kontrolne informacije alju se sloju ispod sve dok se ne doe do najnieg sloja ispod kojeg je fiziki medij kojim zaista ide komunikacija. Interface izmeu susednih slojeva definie koje primitivne operacije i servise donji sloj nudi gornjem. Skup slojeva i protokola ini mrenu arhitekturu (network architecture). Lista protokola, po jedan za svaki sloj, ini stog protokola (protocol stack). Broj nivoa, imena, sadraji, funkcije slojeva razlikuju se od mree do mree. Dakle, smiljeno projektovane procedure koje prate razmenu

17 podataka nazivaju se protokoli. Protokol se realizuje u vidu procesa koji treba obaviti da bi se ouvao integritet prenosa podataka. Definie postupke komunikacije; povezivanje, sinhronizaciju, verifikaciju i prenos podataka izmeu procesa na raunarima povezanim u raunarsku mreu. Osim navedenog, s gledita nadzornika, definie deljenje diskova meu raunarima mree, deljenje tampaa ili nekog drugog izlaznog ureaja, elektronsku potu, distribuciju vesti i druge usluge. Poruke se pri odailjanju i primanju grupiu u sled blokova podataka, od kojih je svaki organizovan kao logika celina nazvana "FRAME" (RAM) bloka podataka. Poetak i kraj rama oznaava se posebnom kombinacijom bit-ova. Bit-ovi unutar rama organizuju se u polja koja poinju na tano odreenoj poziciji unutar rama, a to su: - adresno polje; sadri adresu vora poiljaoca i primaoca, - kontrolno polje; opisuje namenu rama - podaci ili upravljanje, - polje podataka; koristan sadraj rama, - polje kontrole na greku; otkrivanje greke u ramu. Sve je to opisano u vidu dokumentacije kao sastavnog dela standarda propisanog od nadlene organizacije (npr. ISO, DIN) ili kao preporuka nadlene meunarodne organizacije (npr. CCITT), a prepoznaju se prema pridodatim nazivima kao HDLC (High level Data Link Control) propisan od ISO , X.25 preporuka CCITT, IPX (Internet Protocol Exchange) i TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol) kao deo protokola koji se odnosi na mreu itd. TCP/IP je skup protokola, na kojima poiva suvremeni svijet INTERNET-a. Namenjen za komunikaciju izmeu raunara povezanih u heterogene mree na osnovi povezivanja vor-vor. IP sloj ima zadatak prenosa paketa podataka izmeu vorova mree bez potvrde prijama, dok TCP sloj putem usluga IP sloja ostvaruje pouzdane veze s trajnim spojevima izmeu vorova mree vrei neprestanu komunikaciju izmeu njih i proveru iste. Najvaniji iz ovog skupa protokola su:

TCP - Protokol za prenos paketa podataka izmeu spojenih vorova. IP - Internet protokol za povezivanje vorova mree. SMTP - Elektronska pota (Simple Mail Transfer Protocol). FTP - Protokol za razmenu podataka izmeu vorova (File Transfer Protocol). TELNET - Omoguava interaktivan pristup udaljenom voru(TELecommunications NETwork). NFS - Omoguava deljenje diskova i datoteka meu umreenim raunarima (Network File System).

Svaki vor (raunar) na Internetu ima svoju jedinstvenu IP adresu oznaenu s 4 broja odvojena takama: 'http://xxx.xxx.xxx.xxx/'

18

INTERNET
1) Razvoj 2) Povezivanje na internet 3) Servisi 4) Softver za internet Web itai, programi za rad sa elektronskom potom 5) Programi za izradu Web prezentacija 6) Pronalaenje informacija na internetu Maine za pretraivanje 7) Konferencije na internetu 8) Internet trgovina i novane transakcije 9) Zatita i mere bezbednosti 10) Intranet 11) Extranet

Razvoj
izvori: http://www.ktf-split.hr/informatika/index.html Pretea Interneta je ARPANET (Advanced Research Projects Agency NETwork) projekt mree Ministarstva odbrane USA-a iz 60-tih godina za vojne potrebe. Potom mrea povezanih raunara postaje igraka naunika. 1991.godine uveden je Gopher servis razvijen u laboratorijama University of Minnesota (USA) koji je uveliko olakao upotrebu Interneta. Prema zamislima Tim Berners-Lee 1993.godine osmiljena je prva pretea dananjeg WWW u The European Laboratory for Particle Physics in Switzerland (CERN) i prvi grafiki orijentisani softver za pregled sadraja na internetu - MOSAIC. Potom predstavljanjem NETSCAPE-a 1994.godine i INTERNET EXPLORERA-a 1995.godine i nove brze mrene arhitekture nastaju temelji Interneta kakvog danas poznajemo. Internet danas predstavlja milione raunara irom sveta povezanih u jednu jedinstvenu mreu. Internet nije vlasnitvo ni jedne kompanije pojedinano ve predstavlja jednu otvorenu informatiku mreu, svakim danom sve veu. Ideja Interneta proistekla je iz dizajna lokalnih raunalnih mrea u kompanijama koje su omoguavale deljenje raunarskih resursa i razmenu datoteka i pote unutar kompanija. Ovo naelo je jednostavno proireno na itav svet. Brzina Interneta poveava se iz dana u dan. Sa nekadanjih desetak Kb/s danas se u razvijenim zemljama sveta komunikacija odvija u redu veliine 10Mb/s i vie. Ogromni napori se ulai u dalji razvoj mrene infrastrukture, posebno u smeru sigurnosti podataka i poveanja brzine komunikacije.

Povezivanje na internet
izvori: http://www.ktf-split.hr/informatika/index.html Internet se dakle moe definisati kao globalni planetarni komunikacijski sistem meusobno povezanih mrea raunara namenjen razmeni informacija svih oblika. Svaka drava ima svoje reenje Internet mree po principu meusobno povezanih lokalnih raunarskih mrea LAN (Local Area Network). Tako povezane lokalne mree uobiajeno nose oznaku WAN (Wide Area Netvork) kao pojam za raunarske

19 mrene sisteme koji obuhvataju vee podruje. Uobiajeno je postojanje nekoliko WAN-ova razliitih po nameni. Pristupna vorita su mesta pristupa LAN mrea ustanova na WAN mreu. Zavisno od naina na koji se ostvaruje veza, postoji nekoliko razliitih pristupnih vorita. Veza s LAN-om ustanove ostvaruje se preko bakarnih ica na ijim se krajevima nalaze asinhroni modemi brzine 33.6 Kbps na pristupnom i distribucijskom voritu. Veza preko bakarnih ica na ijim se krajevima nalaze sinhroni modemi brzine 128 Kbps ili 2 Mbps. Veza optikim vodom na ijim se krajevima nalaze FOT ( Fiber Optic Transceiver) ureaji za kaenje na Ethernet AUI ulaze. Modemski pristupni posluitelji (ACCESS server) imaju dial-in i leased line asinhrone serijske ulaze. Protokoli na modemskim pristupnim posluiteljima su PPP i SLIP.

Servisi
izvori: http://www.ktf-split.hr/informatika/index.html Korisnik preko svog raunara na poslu ili kod kue po ukljuivanju u Internet moe:

Razmenjivati elektronsku potu (e-mail) sa bilo kojim korisnikom Interneta na bilo kojoj lokaciji na planeti. Uestvovati u off-line (indirektno, ne u realnom vremenu) raspravama putem elektronske pote s osobama slinih interesa putem 'foruma', 'mailing list-a' i 'News Group-a'. Uestvovati u on-line (direktno, u realnom vremenu) raspravama sa veom grupom osoba koji koriste 'Internet Relay Chat' (IRC) uslugu. Raditi na udaljenom raunaru koristei 'Telnet' uslugu. Preuzimati datoteke bilo koje vrste (Download) s udaljenih raunara i dostavljati datoteke (Upload) na njih uz pomo FTP (File Transfer Protocol) usluge. itati kompleksne dokumente koristei 'Hypertext'. Klikom na kljunu rije ili sliku na ekranu korisnik automatski odlazi na druge sadraje unutar istog ili drugih domena. itati multimedijalne dokumente koji se nalaze na WWW-u (World Wide Web-u) koji sadre tekst, grafiku, zvuk, i video koristei se browser-om (softverom za pregled sadrzaja internet stranica).

Softver za internet
izvori: http://www.softsearch.com http://cws.internet.com Pri korienju interneta odnosno svih raspoloivih servisa na internetu koristimo se raznim softverima-alatima (aplikacijama). Zbog razliitih namena ovih softvera i njihove iroke rasprostranjenosti i primene klasifikovani su u vie podgrupa. Takoe, razlikuju se naravno i po tome za koju su platformu namenjeni (PC, Machintosh...), zatim od toga da li su pravljeni za rad u Windows, Linux ili nekom drugom

20 operativnom sistemu kao i da li e se koristiti na nekom server-u ili client-u. Ovde su navedene (bez nekog naroitog redosleda) grupe najee korienih programa na internetu: browsers su najvie korieni softveri za pretragu sadraja stranica internet sajtova web browser tools predstavljaju dodatke browsera za naprednije korisnike search utilities su alati manji od browsera koji se koriste iskljuivo za traenje odreenih informacija na internetu (teksta, slika...) email utilities su skup softvera koji slue za razmenu elektronske pote, podeavanje svih parametara oko slanja i primanja elektronske pote, njenog skladitenja i filtriranja FTP software su softveri koji se koriste za slanje nekog sadraja na server (npr postavljanje sadraja internet prezentacije na nekom serveru) download/upload utilities su alati koji omoguavaju laki transfer fajlova (nastavljanje prekinutog download-a ili upload-a i sl..) file sharing software su softveri koji omoguavaju korisnicima da razmenjuju fajlove bez posrednika text editors / readers for internet su itai i tekstualni editori (na internetu se najee zbog veliine fajlova koriste PDF itai) communication / instant messaging / chat software u ovoj grupu se nalaze softveri koji omoguavaju neposrednu komunikaciju dva ili vie online korisnika istovremeno (mogu biti isto tekstualni ali i praeni video konferencijom sa zvukom) audio/video streaming software su softveri pomou kojih je mogue pregledati neki multimedijalni sadraj nekog sajta server tools predstavljaju skup alata koji se koriste na serverima webmaster tools predstavljaju alate koje webmasteri koriste pri postavljanju, odravanju i menjanju sajtova dial-up utilities su alati za uspostavljanje, odravanje i automatsko pozivanje dail-up veze internet benchmarks su programi koji slue za monitoring i podeavanje stabilnosti, brzine i svih ostalih parametara internet konekcije internet provider tools su programi koje koriste internet provajderi networking administration tools su softveri koje koriste privilegovani administratori mrea i protokola antivirus / antitrojan software - predstavljaju grupu softvera namenjenih zatiti raunara od razliitih zlonamernih programa (virusa, trojanaca, wormova) firewalls predstavljaju elektronsku barijeru koja spreava neautorizovane korisnike da pristupe odreenim fajlovima u mrei, ili raunaru koji se koristi da odrava tu granicu remote management ovi programi omoguavaju prijavu korisnika na udaljenim raunarima i korienje njihovih resursa telnet utilities su programi koji omoguavaju rad na udaljenim raunarima preko telnet protokola password managers pamte korisnika ime i lozinke i automatski ih unose kada prepoznaju log internet business software u ovu grupu softvera spadaju alati za pomo pri odluivanju u menadmentu pri poslovanju na internetu e-commerce utilities su alati koji omoguavaju novane i druge biznis transkacije preko inteneta RSS clients su alati koji se koriste za razmenu vesti i sadraja izmeu dva ili vie

21 sajtova usenet utilities su softveri za razmenu poruka sa korisnicima Usenet-a newsreaders se koriste za itanje vesti i prijavu za razliite newsgrupe online education software su softveri koji se koristi pri obuci ili uenju na daljinu tj preko interneta parental control software su softveri kojima se ograniava pregled odreenih sadraja na internetu online gaming software su softveri za online igranje, klaenje... cache and cookies utilities su alati koji se koriste za upravljanje ''kolaiima'' (malim skriptama koje prate log-ove tokom korienja interneta) patches/plugins/codecs/updates predstavljaju dodatke programima koji se kasnije instaliraju i slue da unaprede postojee funkcije programa ili uklone pojedine nedostatke

Programi za izradu Web prezentacija


izvori: http://lavica.fesb.hr/~slap/prirucnik/node29.html Internet odnosno HTML stranice su datoteke pisane u HTML jeziku osmiljenom u svrhu prenosa to vee koliine informacija Internet mreom. Za izradu tih datoteka moete koristiti bilo koji tekst editor kao, na primer, Notepad u Windows-u. Napomenimo kako za izradu Internet stranica nije potrebno biti prikljuen na Internet mreu! Radi lake izrade html stranica, izraeni su brojni alati za iju upotrebu nije potrebno poznavati sintaksu HTML jezika. Ovi alati nazivaju se HTML editori i meu najpoznatije spadaju: Microsoft FrontPage, Macromedia Dreamweawer, Corel Web Designer Koji program e biti korien pri izradi web prezentacije zavisi pre svega od toga kolika je sloenost i kakva namena te prezentacije. Tako u sluaju izrada dinamikih prezentacija (multimedijalne prezentacije) koriste se razni softveri za animaciju poput: Macromedia Flash, Macromedia Director, Xara 3d, Maya, 3dMaxStudio

Pronalaenje informacija na internetu


izvori: http://lavica.fesb.hr/~slap/prirucnik/node29.html Koliina informacija na Internetu je enormna, te je stoga za bre nalaenje eljenih informacija nuno koristiti neki od WWW pretraivaa. Evo kako to radi. Pretraivau kaete to traite upisujui kljune rijei, fraze ili pitanja u polje za pretraivanje. Pretraivai odgovaraju izlistavanjem svih Web stranica u svome sadraju koje su na naki nain povezane sa onim to ste upisali. Rezultati najblie traenima ispisani su od vrha nabrojanih stranica nadolje. Kod pretraivanja treba voditi rauna o sledeem:

Pretraivanje se moe obavljati po stablu ve predloenih kategorija ili prema upisanom pojmu, pri emu e pretraiva izlistati sve stranice na kojima se navedeni pojam nalazi.

22

Zbog velike koliine podataka na Internetu, pretraivai koriste razne algoritme za indeksiranje stranica. Ti algoritmi nikad nisu sto-posto uspeni, tako da rezultati pretraivanja variraju od pretraivaa do pretraivaa. Pretraivai kod svakog rezultata nude i odreenu meru uspenosti, odnosno sugeriu koliko ponuena Web stranica zadovoljava kriterijume pretraivanja. Neki pretraivai takoer nude i listu prepruenih stranica za traeni pojam. Ukoliko je broj naenih stranica prevelik, upit treba profiniti.

Operator navodnici (" ") odgovarajua velika slova znak plus (+) znak minus (-) zarez (,) filter (|) link: site: title: url:

Delovanje oznaava frazu oznaava koritenje vlastitih imenica zahteva re ili frazu iskljuuje re odvaja imena i naslove suava pretraivanje sa ireg podruja na ui pojam nalazi stranice koje imaju link na traeni pojam nalazi stranice iz odreene domene nalazi stranice koje u naslovu sadre traeni pojam nalazi stranice koje sadre traeni pojam u adresi

Primer "free software" NeXT Computers zakon +samouprava dog -hotdog World Wide Web, Internet dance|tango link:www.fesb.hr site:disney.com title:tenis url:movies

Konferencije na internetu
izvori: http://netforbeginners.about.com/sitesearch.htm? terms=conferencing&SUName=netforbeginners&TopNode=4417&type=1 Konferencije na internetu predstavljaju svojevrstan oblik komunikacije izmeu korisnika istog online servisa. Mogu biti grupne (room) ili pojedinane. Ove konferencije ostvaruju se dopisno preko raznih instant mesindera ili u sluaju korienja web kamere i mikrofona preko posebnih softvera za prenos slike i zvuka (npr Microsoft Netmeeting). Postoji takoe i drugi tip multimedijalnih online konferencija na internetu koje se ostvaruju korienjem mobilnih telefona poslednje generacije GPRS na WAP sajtovima. Jedan poseban tip internet konferencija su tzv offline dopisne konferencije tj forumi kao posebni servisi na internetu gde lanovi razmenjuju kratke poruke (post) na odreenu temu (topic).

23

Internet trgovina i novane transakcije


izvori: http://www.poslovniforum.hr/tp/ecommerce.asp Internet trgovina (e-commerce, elektronska trgovina), kao sastavni deo elektronskog poslovanja (e-business), omoguuje Internet posetiocu (kupcu) naruivanje proizvoda putem Interneta. Kupovanje preko Interneta moe biti najbri i esto najjeftiniji nain kupovine nekog proizvoda. Trgovina putem interneta se smatra najprofitabilnijim obilikom trgovine zbog jednostavnosti i niskih trokova. Kupovanje je mogue u bilo koje doba dana ili noi, niste ogranieni samo na kupce iz susedstva, ne plaate zakup poslovnog prostora i sl. Bilo gde se nalazili, postavljajui va proizvod na Internet omoguujete ostalim korisnicima Interneta da vide Va proizvod i ako su hiljadama kilometara daleko. Uspostavljanje klasinog maloprodajnog lanca zahteva velika ulaganja u infrastrukturu, prostor, radnike i prateu opremu. To su ogromna ulaganja ako se eli prodavati na velikom prodruju (kao to je na primjer, cela drava). Organizovanje Internet maloprodaje bitno je jeftinije, obzirom da sve fizike trgovine zamenjuje jedan Internet site. Vaa Internet prezentacija i trgovina moe biti dostupna 24 sata dnevno, 7 dana u nedelji, 365 dana u godini, i uvek spremna za kontakt sa Vaim poslovnim partnerima. Takoe je dostupna i svim potencijalnim kupcima, koji u svakom trenutku mogu saznati sve ono to im je potrebno za sklapanje nekog poslovnog ugovora ili kupovinu. Kupac putem Interneta na jednostavan nain moe doi do svih potrebnih informacija o Vama, Vaoj delatnosti, proizvodima i uslugama koje nudite, uslovima i nainu naruivanja i plaanja, garanciji, mogunostima za zamenu kupljenih proizvoda i sl. Mogue je formirati listu odgovora na najea postavljana pitanja, sva ona pitanja na koja kupci i potencijalni saradnici ele znati odgovor pre nego to ponu poslovanje sa Vama. Sve informacije na Vaim stranicama ili npr. cene u Internet trgovini moete promeniti u roku od nekoliko sekundi, to ih ini trenutno dostupnim svima kojima su te informacije potrebne. Za razliku od drugih medija, Internet jedini nudi interaktivnost. Vai korisnici (kupci) poto na Vaem stranicama ili Internet trgovini saznaju sve o proizvodima (uslugama) koje ih interesuju, mogu ih direktno naruiti, uz jednostavno popunjavanje unapred pripremljenog upitnika. Kada kupac odabere sve proizvode koji ga zanimaju i koje eli naruiti, mora imati i mogunost odabira naina plaanja. Najjednostavnije je to uiniti kreditnom karticom. U obrazac na Web stranici upisuje se broj kreditne kartice i time je plaanje obavljeno. Teoretski, zbog naina na koji Internet radi, postoji mogunost da neko putem pokupi broj vae kreditne kartice dok on putuje od vaeg raunara do servera te trgovine. Zato su razvijeni posebni protokoli (naini komunikacije), poput SSL protokola, koji omoguavaju sigurno slanje raznih podataka putem Interneta bez mogunosti da ih neko neeljeni proita. Podaci se pre slanja ifriraju i takvi se alju serveru.

Zatita i mere bezbednosti


izvori: http://www.e-trgovina.co.yu/zastita/kriptografija.html

24 Internet je otvorena javna mrea dostupna svima. Uvek postoji mogunost da neko neovlaeno prati vau komunikaciju i to kasnije zloupotrebi. Zbog toga se u cilju njegove ozbiljne primene u savremenom poslovanju mora pronai mehanizam koji e obezbediti:
Zatitu tajnosti informacija (spreavanje otkrivanja njihovog sadraja) Integritet informacija (spreavanje neovlaene izmene informacija) Autentinost informacija (definisanje i provera identiteta poiljaoca)

Kriptografija kao nauka koja se bavi metodama ouvanja tajnosti informacija prua reenje ovog problema. Osnovni elementi kriptografije su: 1. ifrovanje - postupak transformacije itljivog teksta u oblik neitljiv za onoga kome taj
tekst nije namenjen.

2. deifrovanje - postupak vraanja ifrovanog teksta u itljiv oblik 3. klju - poetna vrednost algoritma kojim se vri ifrovanje. ifrovanje tajnim kljuem (Simetrino ifrovanje) jeste ifarski sistem kod koga je klju za ifrovanje identian kljuu za deifrovanje. to znai da i poiljalac i primalac poruke koriste isti tajni klju. Tajnost i autentinost poruke kod ovog sistema zasnivaju se na tajnosti kljua. Postoji jo jedan problem, kada se komunicira sa vie poslovnih partnera jer mora da se obezbedi razliit klju za svakog primaoca, kako bi se izbegla mogunost da bilo koji primalac ita poruke koje mu nisu namenjene. Reenje ovog problema je pronaeno u vidu sistema ifrovanja javnim kljuem (Asimetrini ifarski sistem). U njemu svaki uesnik u komunikaciji koristi dva kljua. Jedan klju je javni i moe se slobodno distribuirati, dok je drugi tajni i dostupan je samo njegovom vlasniku. Iako su razliiti, kljuevi su meusobno povezani odreenim transformacijama. Poznavanje jednog kljua i algoritma transformacije ne omoguava dobijanje drugog kljua. Najbitnije je da se tajni klju u celom postupku komunikacije nigde ne alje jer nepostoji potreba da bilo ko sem njegovog vlasnika bude upoznat s njim.to znai da moete bilo kome da poaljete ifrovanu poruku ako znate javni klju osobe kojoj aljete, a samo primalac svojim tajnim kljuem moe da deifruje poruku. Obezbeenje autentinosti informacija tj. definisanje i provera identiteta poiljaoca postie se upotrebom digitalnih potpisa i digitalnih sertifikata. Svrha digitalnog potpisa je da potvrdi autentinost sadraja poruke (dokaz da poruka nije promenjena na putu od poiljaoca do primaoca ), kao i da obezbedi garantovanje identiteta poiljaoca poruke. Osnovu digitalnog potpisa ini sadraj same poruke. Poiljalac primenom odredjenih kriptografskih algoritama prvo od svoje poruke koja je proizvoljne duine stvara zapis fiksne duine (pr. 512 ili 1024 bita) koji u potpunosti oslikava sadraj poruke. To prakticno znai da svaka promena u sadraju poruke dovodi do promene potpisa. Ovako dobijen zapis on dalje ifruje svojim tajnim kljuem i tako formira digitalni potpis koje se alje zajedno sa porukom. Ako koristite sistem ifrovanja javnim kljuem i elite da nekom poaljete poruku, morate prvo dobiti njegov javni klju. Meutim, kako moete biti sigurni da je to zaista njegov klju? Reenje ovog problema postie se upotrebom Digitalnih sertifikata. Moemo ih nazvati i digitalnom Linom kartom, jer oni zaista to i jesu digitalna lina karta u syber prostoru, sredstvo kojim ete vi ili osoba sa kojom komunicirate dokazati identitet na Internetu. Poto na Internetu nema policije koja bi

25 proverila vae podatke i izdala vam Linu kartu, pojavile su se kompanije koje imaju ulogu tree strane, - CA Certificate Authority ija je uloga da provere i utvrde neiji identitet i nakon toga mu izdaju digitalni sertifikat. Ovde je opisan samo jedan deo primene digitalnih sertifikata. Ako elite da na vaoj Web prodavnici omoguite kupcima plaanje kreditnim karticama ili prodaju i pruanje poverljivih informacija, va Web server (server na kome se nalazi vaa prezentacija) mora imati mogunosti da radi kao Secure Web server. Neophodan uslov za sve ovo je da zatraite i dobijete digitalni sertifikat za va server od nekog CA. Digitalni sertifikat vaeg servera izdat od strane CA mora da sadri sledee:
Naziv vae organizacije Dodatne podatke za identifikaciju Va javni klju Datum do koga vai va javni klju Ime CA koji je izdao digitalni sertifikat Jedinstveni serijski broj

Svi ovi podaci formiraju sertifikat koji se na kraju ifruje koristei tajni klju CA. Ako korisnik ima poverenja u CA i ima CA javni klju, moe biti siguran u ispravnost sertifikata. Velika je verovatnoa da Web browser koji korisnik poseduje ve sadri javni klju CA jer su Netscape i Microsoft procenili kojim se CA moe najvie verovati, pa su njihove javne kljueve ukljuili u svoje browsere. Najee korieni standard za digitalne sertifikate je X.509. SSL (Secure Socket Layer) protokol koji je razvila firma Netscape, je trenutno najee korien metod za obavljanje sigurnih transakcija na mrei. Podrava ga veina Web servera kao i klijenata ukljuujui Microsoft Internet Explorer i Netscape Navigator. SSL obezbeuje privatnost, integritet podataka i autentinost poiljalaca korienjem kombinacije ifrovanja javnim kljuem, simetrinog ifrovanja, i digitalnih sertifikata. Transakcija korienjem SSL protokola ukljuuje sledee aktivnosti:
server alje svoj digitalni sertifikat klijentu klijent proverava da li je sertifikat izdat od strane CA klijent i server razmenjuju javne kljueve klijent generise tajni klju koji se koristi samo u zapoetoj transakciji. klijent ifruje generisani tajni klju, korienjem serverovog javnog kljua i alje ga serveru. U daljem toku transakcije server i klijent koriste isti tajni klju metodom simetrinog kriptovanja.

Intranet
izvori: http://www.ktf-split.hr/informatika/index.html

26 Lokalne mree osim svojih internih protokola, kao NetBEUI ili IPX/SPX (Internet Protocol Exchange/Sequenced Exchange Protocol) ili neki drugi, za komunikaciju prema svetu kao i unutar svoje infrastrukture koriste TCP/IP protokol i one su sastavni dio Interneta. Kako ipak imaju neke svoje osobenosti nazivaju se intranet, ili jednostavnije Internet na malo. Administratori lokalnih mrea uspeno su iskoristili TCP/IP skup protokola (HTTP, FTP, SMTP, POP3, NNTP i druge) da u svojoj lokalnoj mrei omogue razmenu e-mail poruka, pristup WEB dokumentima, transfer datoteka i ostalo. Realizovano u vidu vie fiziki odvojenih raunara kao posluitelja ili u samo jednom posluitelju sa svim navedenim mogunostima, zajedno sa radnim stanicama koje im mogu pristupiti, ine mali lokalni Internet-intranet. Intranet je u sutini u funkciji same kompanije ili ustanove za njene vlastite potrebe, ali s mogunou nadziranog pristupa od spolja i nadziranom izlazu izvan lokalne mree ka spolja.

Extranet
izvori: http://www.ostrvo.net/tehno/recnik/@p=8413 Extranet predstavlja deo kompanijske interne raunarske mree koja je dostupna spoljnim korisnicima, na primer, informacioni sevisi za kupce.

27

SOFTVER
1) Podela 2) Sistemski softver operativni sistemi (Windows, Unix, DOS...) 3) Sistemski softver za razvoj aplikativnog softvera 4) Pojam algoritma i osnovne algoritamske strukture (sekvenca, selekcija, iteracija) 5) Aplikativni softver namenski, grafiki, za obradu teksta, za tabelarna izraunavanja, za korienje internet servisa itd. 6) Pojam sloga, polja, datoteke... 7) Tipovi datoteka txt, doc, xls... 8) Baze podataka i sistemi za upravljanje bazama podataka (DBMS)

Podela softvera
izvor: http://www.ktf-split.hr/informatika/index.html Programsku podrku (SOFTWARE) ine svi PROGRAMI s kojima je digitalni raunarski sistem snabdeven i koji se svakodnevno nadopunjuju i razvijaju. PROGRAM u sutini predstavlja REDOSLEDNI niz instrukcija, koje raunar izvrava da bi obavio zadatak prema zadanom postupku reavanja tj. po izraenom ALGORITMU. U osnovi softver se deli na: sistemski softver - koji uglavnom isporuuje prodavac digitalnog raunara, a omoguava korienje svih resursa raunarskog sistema (hardware-a) korisniki (aplikativni) softver - koji ine svi programi koje je korisnik raunara instalirao radi reavanja odreenih zadataka (aplikacija) Sistemski softver u sutini upravlja radom digitalnog raunarskog sistema i deli se u dve skupine: operativni sistem - obuhvata sve programe koji kontroliu izvravanje korisnikih programa, njihov redosled i smetaj u memoriji i vre razne operacija sa njima (promena imena ili brisanje na primer). Kontrolie "kretanje" bit-ova kroz raunar i prua informacije o aktivnostima raunara i ostalih ureaja u njemu i oko njega. Razliit je za razliite vrste raunara. Poznati su MS-DOS, MS-Windows 9x/NT/2000/XP, OS/2, UNIX, VMS i drugi. jeziki procesori - su programi koji prevode oveku razumljive instrukcije i komande u binarne zapise razumljive raunaru. Predstavljaju prevodioca izmeu oveka i raunara u postupku kreiranja aplikativnog software-a. Dakle, to su alati sa kojima e se napraviti program za crtanje slika ili program za raunovodstvo i knjienje ili neto drugo. Nazivaju se i programski jezici. To su C, BASIC i drugi.

28

Sistemski softver operativni sistemi


izvor: http://www.ktf-split.hr/informatika/index.html Kako je svaki program u osnovi skup instrukcija mikroprocesoru ta treba da radi, za svaku vrstu raunara prema tipu mikroprocesora, moraju se uspostaviti jedinstvena pravila komunikacije izmeu komponenti usklaena sa mogunostima unutranje logike arhitekture mikroprocesora, a to je sutinski zadatak operativnog sistema (OS). Pri tom vai jedinstvena zakonitost: bolji procesori za svoje potpuno iskorienje zahtevaju i sloeniji operativni sistem. Prema mogunostima sistema globalna podela bila bi: 1.) Jednooperacijski jednokorisniki operativni sistem, koji u isto vrijeme moe raditi samo jedan zadatak i omoguava posluivanje komandi samo jednog korisnika, kao MS-DOS operativni sistem. 2.) Vieoperacijski (multitasking) jednokorisniki operativni sistem, koji omoguava obavljanje vie zadataka "istovremeno", odnosno koristi vremenska razdoblja nekoritenja mikroprocesora za jedan zadatak u svrhu reavanja drugog zadatka. Tu spada Windows 95 operativni sistem. 3.) Viekorisniki operativni sistem, koji omoguava da vie korisnika koristi istu aplikaciju za reavanje svog problema, dakle podrazumijeva se da mora biti i vieoperacijski, kao UNIX ili LINUX. 4.) Mreni operativni sistem kao posebna programska celina (Novell NetWare) ili ve ugraen u operativni sistem (Windows NT) Operativni sistem sadri niz programa od kojih se svi ne uitavaju u radnu memoriju po ukljuivanju raunara ve samo deo neophodan za rad raunara, dok je ostalo na tvrdom disku i na raspolaganju korisniku. Sastav operativnog sistema prema nameni pojedinih njegovih delova bio bi:

elementi operativnog sistema MONITOR, kratki program za nadzor svih resursa. Preko njega se prevode sve instrukcije mikroprocesoru. Koristi JEZGRU (KERNEL) operativnog sustava, delu koji uz BIOS slui za neposredno upravljanje delovima raunara, ispravno ukljuivanje raunara, uitavanje u radnu memoriju monitora i nunih programskih resursa radi ostvarivanja interakcije oveka i raunara. Monitor sadri osnovne komande operativnog sistema koje se zbog neprekidne dostupnosti korisniku nazivaju UGRAENE (BuildIn, Internal). U/I PODRKA, za obavljanje komunikacije u raunaru i izmeu raunara i periferija. Koristi za tu svrhu pisane programske rutine opte namene koje su sastavni deo BIOS-

29 a i programe-pokretae specifine za pojedine ureaje (Driver). POMONI PROGRAMI, za obavljanje specifinih zadataka kao antivirus programi, priprema novog diska ili diskete za prihvat podataka, kopiranje datoteka ili diska i drugi. Kako te komande nisu odmah na raspolaganju korisniku vee se predhodno moraju s diska uitati u radnu memoriju kako bi se izvrile nazivaju se PROLAZNE ili SPOLJNE (Tranzient, External). Kod nas su vrlo rasprostranjeni raunari tipa IBM PC utemeljeni na Intelovim mikroprocesorima koja koriste OS tipa MS-DOS. Korisnik u sutini radei na svom PC svoje svakodnevne zadatke vrlo malo koristi resurse operativnog sustava ve se radije slui nekom pristupanijom koljkom (shell) (okruenjem) koja u sutini koristi komande operativnog sistema ali je jednostavnija za upotrebu u odnosu na puko kucanje komandi operativnog sustava.

Sistemski softver za razvoj aplikativnog softvera


izvor: http://www.ktf-split.hr/informatika/index.html Binarni oblik pisanja instrukcija vrlo je blizak i razumljiv digitalnom raunaru, ali ne i oveku. To je "najnii" PROGRAMSKI JEZIK, usko vezan za strukturu elektronike digitalnog raunala. Binarni oblik instrukcija moe upotrebljavati samo onaj ko dobro poznaje hardver raunara kojeg koristi, a to podrazumeva veliko znanje iz elektronike i informatike. Zbog toga se u poecima korienja raunarske tehnike zahtevao posebno obuen kadar. Takav nain upravljanja raunarom bio je spor i tegoban, podloan grekama i neproduktivan pa se danas vie i ne koristi. Stoga su razvijeni programski jezici koji svojim skupom programskih alata omoguavaju laki i efikasniji rad izrade programa. Svaki od programskih jezika u svom sastavu ima JEZIKI PROCESOR koji programe napisane u tom jeziku PRESLIKAVA (PREVODI) u oblik koji raunaro prepoznaje i neposredno izvrava ili ih INTERPRETIRA. Ako se binarni zapisi pretvore u heksadekadne, pisanje programskih instrukcija je dosta olakano. Korienjem prevodioca heksadekadni zapisi pretvaraju se u binarne. Pridodavanjem kraih naziva (mnemonika) za pojedine instrukcije, pisanje niza instrukcija u smiljenom logikom nizu (program) postalo je jo lake. Prevodilaki programi toga tipa nazivaju se ASEMBLERI, broj instrukcija asemblera prevodi se u isti broj binarnih instrukcija, i za svaku drugu vrstu procesora koristi se drugaiji prevodioc. No, programiranje je i dalje vrlo zahtevan posao. Tek pojava "viih" programskih jezika u sutini je olakala rad programerima. Kod njih se simboliki napisana instrukcija prevodi u niz binarnih instrukcija, dakle jedna instrukcija programskog jezika objedinjuje niz binarnih instrukcija koje ine jedan jedinstven zadatak, na primer ispis znaka na ekranu ili dodela varijabli ASCII vrednosti znaka i drugo. Razvojem raunarskih sistema razvijali su se i programski jezici razliiti prema nameni, na primer PASCAL, C, FORTRAN, ALGOL i drugi. Kada se program napie instrukcijama u jednom od navedenih "viih" jezika, taj niz instrukcija predstavlja IZVORNI (SOURCE) kod programa koji se potom prevodi pomou prevodilakog programa (COMPILER) u skup binarnih instrukcija koje mikroprocesor moe prepoznati i odraditi kao IZVRNI (EXECUTABLE) kod. Ako se ele izvriti izmene u radu programa, tada treba izvriti odgovarajue izmene u izvornom kodu i izvriti ponovo prevoenje u izvrni kod. Jezici koji koriste

30 prevodilaki program nemaju samo prevodioca (compiler), koji izvorni kod prevodi kao jedan modul. Prevedenom modulu treba pridodati ve potrebne gotove module jezikog procesora ili druge ve izraene module i sve meusobno povezati pomou programa za POVEZIVANJE (LINKER) u jednu jedinstvenu izvrivu celinu. Neki programski jezici rade na naelu pojedinanog pretvaranja instrukcija jezika u binarne instrukcije. Njihovi prevodioci su krai i jednostavniji i ne izrauju izvrni kod. Putem simultanog prevoenja izvrava se sam izvorni kod. Takvi prevodioci nazivaju se INTERPRETERI, a najpoznatiji od njih je BASIC. Lake se otklanjaju greke prilikom izvravanja izvornog koda, ali je zato izvoenje programa jako sporo zbog uzastopnog prevoenja. Navedeni nedostatak interpretera reava se kompajlerima za interpretere, ali ne tako efikasno kako to rade kompajleri predhodno navedenih viih programskih jezika. No, razvojem informatike razvijeni su alati koji omoguavaju uvid u rad izvornog koda kojeg kasnije prevode po naelima jednog od navedenih programskih jezika. Kada se zajedno primene asembler i vii programski jezici meusobno ukomponirani na odreeni nain rezultat je MAKROASEMBLER. Sutina je u tome da se niz asemblerskih instrukcija povee u jednu makro instrukciju koja ima jednu simboliku oznaku i kao takva vie puta uporabljiva, no to je proizvoljna kreacija programera.

podela jezikih procesora

Pojam algoritma i osnovne algoritamske sturkture


izvor: http://www.ktf-split.hr/informatika/index.html Celokupni rad raunara zasniva se u osnovi na sledeem: procesor prima podatke od ulaznog ureaja, obradi ih i izvri i rezultat poalje na izlazni ureaj kako bi ih prikazao korisniku. Svaki procesor raspolae sa skupom instrukcija koje su kodirane BROJEM. Izvravanje programa je u sutini kopiranje brojeva u radnu memoriju i njihovo oitavanje i izvravanje od strane procesora. Niz brojeva meusobno poslaganih u jednu svrsishodnu celinu ini PROGRAM, a postupak izrade te cjeline pomou jednog od jezikih procesora naziva se PROGRAMIRANJE. Sled instrukcija jezikog procesora, napisan u jednom od editor-a, koje e se potom procesoru prevesti

31 da ih moe izvriti, mora biti logian i usklaen s MODELOM odvijanja zadatka koji se naziva ALGORITAM. Dakle, algoritam predstavlja logiki niz radnji koje treba izvriti da se od poetnih postavki doe do eljenog rezultata, a izrauje se povezivanjem logikih struktura koje se prikazuju grafikim oblicima, najee prema ANSI standardu:

grafiki oblici logikih struktura za izradu algoritama Prva logika struktura je najprostija, oznaava poetak i kraj algoritma (programa). Druga logika struktura koristi se za operacije koje imaju jedan ulaz i jedan izlaz kao funkcije, na primer za Y=f(X)=2*X ulaz je neka veliina X a funkcija na izlazu daje izraunatu vrednost za taj X. Za ulaz X=2 izlaz e biti Y=4. Takve strukture nanizane jedna iznad druge ine logiki sled (SEKVENCU) i predstavljaju osnovnu strukturu algoritma. Uslovno grananje (SELEKCIJA) je izbor izmeu dva mogua puta odvijanja programa, na primer za predhodnu funkciju f(x)=2*X i uslov f(X)&gt3 program e s X=1 nadalje odvijati prema izlazu DA a za X=2 prema izlazu NE (struktura IFTHEN-ELSE; ako-onda-odnosno). Viestruko ponavljanje (ITERACIJA) moe biti izvrenje funkcije nakon zadovoljenog uslova (struktura DO-WHILE; ispitaj pa radi) ili odluka nakon izvrenja funkcije (struktura DO-UNTIL; radi pa ispitaj). Ako je na primer ulaz X=0, funkcija f(x)=X+1 i uslov f(X)&gt3, leva struktura po ispitivanju prosleuje X=0 na izlaz, a desna struktura e poveavati X za jedan sve dok X ne poprimi vrednost X=4 koja se prosleuje na izlaz, dakle broji do 4 . Ako je ulaz X=7 desna struktura poveae ga na 8 i proslediti na izlaz, a leva e neprestano poveavati vrednost X za jedan dok ne doe do prepunjenja registra mikroprocesora (OVERFLOW). Dakle, u zadavanju uslova treba biti obazriv i trebaju biti usklaeni s vrednou na ulazu i s tipom petlje ponavljanja. Leva petlja ispravno e raditi za f(x)&lt3 i prosledie X=3 na izlaz. Algoritam zadatka sloen od logikih struktura prikazanih grafikim oblicima naziva se DIJAGRAM TOKA ili BLOK DIJAGRAM i predstavlja grafiko reenje programskog zadatka. Na osnovu dijagrama toka pie se niz instrukcija jezikog procesora.

32

Tehnike programiranja raznolike su. Meu najrairenije spadaju: MODULARNO PROGRAMIRANJE - temelji se na raspodeli programskih funkcija na manje NEZAVISNE module izmeu kojih se potrebna komunikacija ostvaruje prenosom operanda. Modularna struktura omoguava timski rad jer se isti modul moe koristiti u raznim drugim delovima programa ili u drugim programima. Na primer modul za brisanje podataka u nekoj bazi podataka obrisae podatke na osnovu uneenih vrednosti operanda kao rednih brojeva podataka koje treba obrisati. S drugim vrednostima operanda modul e posluiti za brisanje u nekoj drugoj bazi podataka iste strukture ali po nekom drugom kriterijumu, recimo brisanje po nazivu a ne po rednom broju. STRUKTUIRANO PROGRAMIRANJE - predstavlja nain pisanja programa u kojemu se potuje strogi REDOSLED odvijanja programa ili njegovih modula. Nema skokova u odvijanju programa prema poetku ili kraju ve se svaki smer odvijanja programa odreuje izborom DA-NE. Moduli su meusobno povezani hijerarhijski, svaki od modula ima JEDNOG svog nadreenog (predhodnika) na kojeg je upuen i tako prema vrhu (poetku). Svaki modul pripada jednom od nivoa strukture i moe imati samo jednu ulaznu taku. Time se omoguava da se tok programa moe besprekorno pratiti od poetka do kraja to olakava itljivost i otklanjanje greaka. INTERAKTIVNO PROGRAMIRANJE - je tehnika kada se za izradu programa koriste ve gotove logike strukture, izraene na primer od strane isporuitelja programskog alata, pa ih programer naknadno dorauje prema svojim potrebama i moe rezultate rada odmah i testirati. Produktivnije je ali manje sistematino. OBJEKTNO USMERENO PROGRAMIRANJE - nastalo je kao odgovor na nemogunost definiranja globalnih zajednikih podataka u struktuiranom programiranju. Naime, pojedini moduli programa koriste zajednike podatke i umesto da se podaci prosleuju kroz nivoe strukture do modula u kojem se koriste, omoguava se modulu da ih direktno dobije bez obzira na nivo u kojoj se nalazi. Podaci i operacije nad tim podacima spajaju se u celine nazvane OBJEKT. Svi objekti iste vrste svrstavaju se u KLASU a svaki od njih ima zasebno stanje unutar klase. U klasi se definiu zajednike postavke za sve njene objekte koje oni mogu i ne moraju koristiti i veze prema drugim klasama. Povezanost klasa ini hijerarhijsku strukturu programa.

Aplikativni softver
izvor: http://www.ktf-split.hr/informatika/index.html Korisnikih programa ima jako puno i vrlo su raznoliki u zavisnosti od potreba i znanja korisnika. Postoje programi za obradu teksta, tablini kalkulatori, baze podataka, grafiki dizajn. obradu fotografija; automatsko kreiranje i dizajniranje na polju graevinarstva, elektronike i drugih nauka; mnotvo programa koji prate rad dodatnih ureaja; razni utility (pomoni) programiDakle, aplikacijama nazivamo programsku podrku pomou koje primenjujemo raunar u svim aspektima naeg

33 delovanja odnosno omoguujavaju korienje raunara u svakodnevnim poslovima korisnika: razvoj novih programa i aplikacija, uenje, projektovanje, dopisivanje, nadgledanje i upravljanje procesima, finansijama, zabavaTreba napomenuti da se za razliite operativne sisteme i razliite fajl sisteme (FAT32, NTFS, XFS..) koriste razliiti softveri odnosno razliite verzije istih softvera.

Pojam sloga, polja, datoteke...


izvori: http://www.efos.hr/informatika/p6_7i8.pdf http://www.foi.hr/~darados/knjiga/pog_02.pdf Datoteka je osnovna jedinica za pohranjivanje podataka, sastoji se od skupa istovrsnih podataka - slogova ili zapisa, obuhvaenih nekim zajednikim kriterijumom i smetenih u memoriji raunara. Datoteka (file) sadri skup podataka zapisan na nekom ureaju za uvanje podataka (perifernoj memoriji hard disku, Cd-u, disketi..). Sadraj datoteke moe biti program napisan u nekom od programskih jezika (tekstualni zapis) ili program u izvrnom obliku (u binarnom kodu), podaci potrebni za izvoenje programa, podaci potrebni za razne edivencije, tekstovi, crtei itd. Datoteka se deli na slogove. Slog (ili zapis eng. record) je po pravilu najmanja koliina istovrsnih informacija (sadri podatke koji se odnose na odreenu jedinicuentitet posmatranja) kojoj se moe pristupiti u jednoj ulazno/izlaznoj operaciji. Slog se sastoji od konanog broja manjih jedinica koja se nazivaju polja (eng. field). Polja mogu sadrati sklarane konstante, znakovne nizove i druge veliine (npr. u slogu s podacima o radniku, polje moe biti ime ili prezime, ili datum roenja i sl.) Organizacija datoteka (file structure) jedna je od vanijih osobina operativnog sistema. Nain pristupa sadraju datoteka odreen je pre svega internim mehanizmima operativnog sistema ali i programima kojima se datoteke kreiraju. Obzirom na nain kreiranja datoteka razlikujemo: formatirane datoteke sa sadrajem zapisanim u nekom od standardnih kodova za prikaz alfanumerikih znakova, i neformatirane datoteke sa sadrajem zapisanim u binarnom kodu. Prema nainu pristupa slogovima razlikujemo: sekvencijalne datoteke mogue su samo sekvencijalne ulazno/izlazne operacije, direktne (relativne) datoteke slogu se pristupa direktno bez obzira na njegovu poziciju u datoteci pomou relativne adrese sloga, i indexne datoteke pristup se obavlja preko kljua

Tipovi datoteka
izvori: http://student.math.hr/~bruckler/rp2.2.html UOBIAJENI TIPOVI DATOTEKA: 1. Saete (kompresovane) datoteke (manje memorije; mogue je saimanje vie datoteka u jednu). Samoraspakujue datoteke obino imaju nastavak .exe. One su za DOS/Windows najee jednog od tipova .zip, .arj, .rar .lh ili .arc, a za UNIX .z (raspakuje se sa uncompress), .gz (raspakira se sa gunzip), .tar (arhiva vie datoteka, stvara se i raspakuje naredbom tar), .tar.gz i .tgz. 2. Izvrni programi: Najei nastavci su .exe, .bat i .com.

34 3. Slike: Najee .jpg, .gif, .tif, .bmp. 4. Tablini kalkulatori: .xls, .xlw (Excel-datoteke) 5. Tekst: .txt (obini tekst tj. ASCII), .doc (Word-dokument), .ps (Postscript), .dvi (DVI-datoteka), .eps, .htm i .html (HTML-datoteke), .pdf 6. Audio datoteke: .wav, .mid, .mp3 .voc, .au., .aiff 7. Video datoteke: .avi, .mpg, .mov, .gr, .dl...itd

Baze podataka i sistemi za upravljanje bazama podataka


izvori: http://gislab.elfak.ni.ac.yu/baze/materijal/Spog2.pdf http://ftb.uni-bk.ac.yu/informacionisistemi/POGLAVLJE%203/3.3.2.%20Struktura %20baze%20podataka.htm Baza podataka je skup meusobno povezanih podataka smetenih na disku. Ti podaci su na raspolaganju korisnicima za pregledavanje, pretraivanje, brisanje, nadopunjavanje, ispravljanje. Sistem baze podataka je sistem iji je osnovni zadatak memorisanje i odravanje podataka. Sistem baze podataka ine: - podaci (datoteke) - hardver (spoljanja memorija za uvanje podataka najee CD) - softver (DBMS) - korisnici (krajnji korisnici, administratori, projektani baze) Mogunosti baze podtaka: Osnovne - upravljanje redudancijom podataka (ureenje svih podatka na jednom mestu) - zajedniko korienje podataka - ograniavanje neautorizovanog pristupa - obezbeenje vie interfejsa - predstavljanje kompleksnih veza meu podacima - BACKUP i RECOVERY Dopunske - mogunosti da se primene standardi - fleksibilnost - smanjenje vremena razvoja aplikacije - posedovanje aurnih infirmacija - uteda (ekonominost) Sistem za upravljanje bazama podataka Data base menagment system (DBMS) je kolekcija programa koja omoguava korisnicima kreiranje, korienje i odravanje baze podataka. Ovaj softver omoguava interakciju izmeu korisnika (korisnikih programa, aplikacija) i zapisa baze podataka na disku. Korisniki programi ne pristupaju podacima direktno, ve komuniciraju s DBMS-om. Obino kada se kae softver za bazu podataka, onda se misli upravo na DBMS. (Oracle, DB2, MySQL, PostgreSQL, Ingres, MS-Sql, ) DBMS moe biti: opte namene specijalizovan

35 Strukture baza podataka: Upravljaki sistem baze podataka mora da vodi rauna o zapisima tipa: - entiteti (ljudi, mesta, dogaaji i sl.), - obeleja odnosno atributi (boja, veliina, tip, adresa itd.), - relacije (veze izmeu obeleja). U zavisnosti od naina organizacije entiteta, njihovih obeleja i veza, razlikujemo tri osnovne logike strukture baze podataka: - hijerarhijska struktura (predstavlja podatke u vidu strukture drveta IBM-IMS) - mrena struktura (mnotvo mreno povezanih podataka) - relaciona struktura (podaci u dvodimenzionalnim tabelama) Poslednjih godina razvoj u oblasi softvera za upravljanje bazama podataka gotovo se u potpunosti usmerio na oblast relacionog DBMS sistema. Meu najpoznatije relacione sisteme za upravljanje bazom podataka spadaju IBM-ov DB2 (za mainframe sisteme), Oracle Corporation ORACLE (za mainframe sisteme i PC raunare), Ingres Corporation INGRES (za mainframe sisteme), Ashston Tate DBASE (za PC raunare), i Borland Inrensciona Paradox (za PC raunare), Microsoft Acces i mnogi drugi. Obeleje relacionih DBMS sistema jeste da korisnike podatke predstavljaju u obliku jednostavnih dvodimenzionalnih tabela koje se povezuju relacijama. Jezici za rad sa bazama podataka: - Jezik za opis podataka (Data Description Language - DDL) Slui projektantu baze podataka ili administratoru radi zapisivanja sheme (ili pod-sheme). Tim se jezikom definiu podaci i veze meu njima. Naredbe DDL podseaju na naredbe za definisanje sloenih tipova podataka u jezicima kao to su Cobol, PL/1, Pascal. - Jezik za rad sa podacima (Data Manipulation Language - DML) Slui za uspostavljanje veza izmeu aplikacijskih programa i baze. Naredbe DML omoguuju upis, promenu, brisanje, itanje i uopte manipulisanje podacima. U nekim DBMS, DML je biblioteka potprograma - tj. naredbe u jeziku su pozivi na potprograme. A drugde se stvarno radi o posebnom jeziku ali takav se program treba prevesti pa se koriste dva prevodioca (DML-predkompajler i zatim obini compiler). - Jezik za postavljanje upita (Query Language QL) Slui korisniku za direktno pretraivanje baze podataka (tz. interaktivni rad). Naredbe su takve da definiu rezultat koji se eli dobiti, ali ne i kako do njega doi (algoritme). Kod relacijskih baza postoji tendencija objedinjavanja svih ovih jezika u jedan (npr. SQL Structured Query Language) koji slui za sve: definisanje, manipulisanje i za pretraivanje podataka.

INFORMACIONI SISTEMI

36 1) Pojam kibernetike 2) Informacija i podatak 3) Predstavljanje informacija brojni sistemi 4) Entropija 5) Pojam, elementi, cilj i funkcije IS 6) IS za obradu podataka (DP Data Processing) 7) Upravljaki IS (MIS Management Information Systems) 8) IS za podrku odluivanju (DSS Decision Support Systems, What-if i Goal-Seek modeli) 8) Ekspertni sistemi (ES Expert Systems) 9) Vrste obrade podataka (centralizovana, distribuirana; serijska Batch Processing; rad u realnom vremenu Time Sharing; mulitprogramiranje Multiprograming; rad u ralnom vremenu Real Time; daljinske obrade podataka Teleprocessing; simultana obrada podataka Multiprocessing) 10) PIS i bankarski sistemi ( elektronsko bankarstvo Electronic Banking; POS Point of Sale; ATM sistemi Automated Teller Machine; SWIFT Society for Interbank Financial Telecomunication) 11) JUPLAT mrea 12) EDI i EDIFACT standard 13) Numeriko i simboliko oznaavanje artikala sistem EAN 14) Zatita informacionih sistema

Pojam kibernetike
izvori: http://www.medri.hr/informatika/nastava_files/uvod_medinfo.htm Kibernetika (engl. cybernetics) je nauka o upravljanju i nadzoru sistema, a naziv joj potie od grke rei "kybernetes", vetina upravljanja. Utemeljitelj kibernetike je Norbert Wiener (1948.). Kibernetika nadzire rad sistema i njihovu vezu s okolinom preko informacijskih ulaza i izlaza, pri emu se delovanje sistema usmerava ka ispunjavanju postavljenih ciljeva. Delatnost kibernetike danas obuhvata i prenos nadzornih postupaka izmeu razliitih naunih podruja, pa se tako objedinjuju discipline koje nemaju zajednike korene, npr. medicina, elektronika, matematika i fiziologija. U izuavanju rada sistema kibernetika koristi razliite teorijske postavke, od kojih treba spomenuti teorije komunikacija, algoritama, odluivanja, sistema i povratnih veza.

Informacija i podatak
izvori: http://www.ktf-split.hr/informatika/index.html Informacija je re latinskog porijekla, a znai obavetenje, saoptenje, podatak ili poruka. Re komunikacija takoe ima koren u latinskom jeziku, a znai izlaganje ili optenje. Pod pojmom informacija podrazumevamo podatak o rezultatu nekog dogaaja koji treba da se dogoditi ili se ve dogodio, ali iji ishod nije bio poznat. Informacija dakle uklanja neizvesnost. Informacija je merljiva veliina, a neposredno je vezana uz verovatnoa nastanka dogaaja o kojem nas obavjetava. Podatak je u osnovi poruka koja moe i ne mora iskoristiti. Ako postoji i najmanja verovatnoa da se poruka jednoznano i tano iskoristi i predstavlja neoborivu

37 injenicu, tada predstavlja INFORMACIJU. Dakle, svaka poruka moe i ne mora da sadri informaciju. Nuno je da raunar rezultat obrade podataka prikae ili poalje korisniku te podatke za obradu primi na odgovarajui nain, odnosno treba da ostvari KOMUNIKACIJU i izvri razmenu informacija. Stanje ili proces koji prenosi informaciju (poruku) od izvora prema odreditu u obliku pogodnom za prenos naziva se SIGNAL (akustiki, elektrini, svetlosni itd.), a medij kroz koji signal prolazi naziva se KOMUNIKACIJSKI KANAL.

Predstavljanje informacija brojni sistemi


izvori: http://www.ktf-split.hr/informatika/index.html Pri svakom prenosu signala kroz komunikacijski sistem, signal doivljava promene, kojima je na izvoru cilj da se u njega 'utisne' poruka te da sa se na odreditu iz njega 'izvadi' poruka. To znai da na neki nain treba uticati na promenu nekog od parametara signala i znati je protumaiti. Postupak obrade signala u predaji s kojim se u prenosni signal utiskuje poruka naziva se MODULACIJA. Na prijemnoj strani se vri obratni postupak, DEMODULACIJA. Pri obradi signala moe se u osnovi uticati na promenu njegove amplitude, frekvencije i faze. Ako su ove promene usklaene s porukom, ovaj postupak 'utiskivanja' poruke u signal koji se prenosi izmeu izvora i odredita (prenosni signal), naziva se MODULACIJA. Postupak 'oitavanja' poruke iz prenosnog signala naziva se DEMODULACIJA. Digitalnu poruku predstavlja digitalni elektrini signal. To je signal koji se sastoji od DISKRETNIH stanja amplitude - napona ima ili nema i uopte nije vano koliki je. Bitna je samo prisutnost u vidu pozitivnog ili negativnog strujnog izlaza na predajniku i prepoznavanje tog stanja (ne oblika) u prijemniku. U veini sluajeva to se simboliki oznaava sa '1' i '0'. Takav elektrini signal moe se prenositi direktno na nain da se kao dve razliite naponske celine uputi preko nekog fizikog voda do primatelja, to je u raunarskoj tehnologiji najee. Drugi nain je da se njim izvri modulacija signala sinusnog oblika kojeg se potom alje fizikim medijem (vodi) ili slobodnim prostorom (radio talasi). Brojni sistem je nain oznaavanja ili izraavanja brojeva, nizova znakova ili naziva. Usporedo s razvojem pisma razvijali su se i razliiti brojni sistemi. Svi oni se dele na: 1.) aditivne, 2.) aditivno-multiplikativne. Aditivni brojni sistem je niz znakova u kojima je broj jednak zbiru znakova od kojih je sastavljen, npr. kao kod starih Rimljana: XXXVII = 10 + 10 + 10 + 5 + 2 = 37 Ovakvi sustavi nisu omoguavali raunske operacije kao to omoguavaju aditivnomultiplikativni brojni sistemi, kod kojih pojedini brojevi predstavljaju veliinu pojedinih grupa datog niza s kojom se pomnoe i sve grupe zbroje: "stotinu etrdeset i pet" = 1 * 100 + 4 * 10 + 5 * 1 = 145 Osnov aditivno-multiplikativnog brojnog sistema je BAZA, koja ulazi kao multiplikant u komponente oznake ili naziva broja. Danas je u optoj upotrebi DEKADNI BROJNI SISTEM, aditivno-multiplikativni brojni sistem s OSNOVOM (BAZOM) deset (10). esto se u svakodnevnoj praksi opisuju dogaaji kojima je osnov brojanja drugaiji,

38 npr. sunca ima ili nema, iv ili mrtav, prisutan ili odsutan i slini. Tim opisima pridruena su DVA razliita stanja. Elektronika u tom pogledu nije izuzetak. Vrlo je sloen elektronski sistem koji bi amplitude signala razlikovao u 10 nivoa veliine. Jednostavnije je definisati dve situacije, impulsa ima (pozitivan impuls) ili ga nema (odsustvo ili negativan impuls). Simbolika oznaka postojanja impulsa je "1", a oznaka nepostojanja je "0". Sistem koji razlikuje postojanje i nepostojanje impulsa mnogo je jednostavniji, pa se stoga raunari dizajniraju da raunske i logike operacije vre s brojnim sistemom koji koristi stanja "0" i "1" i ima osnovu "2". Takav sistem naziva se BINARNI BROJNI SISTEM u kojem se na mestu oznake mogu pojaviti "0" ili "1", to predstavlja 50% verovatan dogaaj za pojavu jedne od oznaka. Izbor izmeu "0" i "1" predstavlja najmanji mogui izbor i predstavlja meru koliine informacija nazvanu BIT (BInary digiT=binarni znak). Prema ASCII kodu skup od 8b (osam bit-a) predstavlja jedan znak. Prema dogovoru ta je kombinacija nazvana BAJT (BYTE). Dakle: 8 b (bit-a) = 1 B (Bajt) Vee jedinice za merenje koliine informacije od navedenih su:
1 kB (kilo Bajt) = 1 024 B 1 MB (Mega Bajt) = 1 024 kB = 1 048 576 B 1 GB (Giga Bajt) = 1 024 MB = 1 048 576 kB = 1 073 741 824 B

Kod dekadnog brojnog sistema brojimo "nula, jedan, dva, tri, etiri, pet, est, sedam, osam, devet, DESET ", a "deset" je u sutini "0 jedan dalje". Analogno navedenom moe se izgraditi binarni sistem brojeva:
dekadno 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 itd binarno 0 1 10 11 100 101 110 111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111 10000 10001 itd...

39

Opti oblik za pretvaranje binarnog broja u dekadni je: N = a*2n + + a*22 + a*21 + a*20 Prezentovanje numerikih rezultata u binarnom obliku vrlo je nepregledno i nerazumljivo za korisnika zbog velikog mnotva znakova 0 i 1, pa se kao meufaza prema dekadnom brojnom sistemu koriste oktalni i heksadekadni brojni sistemi. Osim binarnog brojnog sistema u raunarima se koristi i OKTALNI brojni sistem s bazom 8 i koji koristi osam znakova dekadnog brojnog sistema i to brojeve 0,1,2,3,4,5,6 i 7. Brojevi ovog sistema prikazani su u narednoj tablici:
dekadno oktalno 0 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 10 9 11 10 12 11 13 12 14 13 15 14 16 15 17 18 20 19 21 itd... itd...

Opti oblik za pretvaranje oktalnog broja u dekadni je: N = a*8n + + a*82 + a*81 + a*80 Najee se u raunarima pored binarnog koristi HEKSADEKADNI brojni sistem, kojem je osnova 16, jer je pogodniji za prikaz velikih BINARNIH brojeva. Kod heksadekadnog brojnog sistema osnova sistema je 16, pa se pored poznatih brojeva 0,1,2,3,4,5,6,7,8 i 9 za preostale znakove koriste oblici slova A,B,C,D,E i F kako se za brojeve vee od 9 ne bi koristila dva znaka. Dakle, znakovi heksadekadnog sistema su od 0 do F po heksadekadnom oznaavanju, odnosno od 0 do 15 po dekadnom shvatanju njihove vrednosti. Brojevi heksadekadnog sistema prikazani su u narednoj tablici: dekadni heksadekadn i dekadni heksadekadn i dekadni heksadekadn i 0 0 1 6 1 0 3 2 2 0 1 1 1 7 1 1 3 3 2 1 2 2 1 8 1 2 3 4 2 2 3 3 1 9 1 3 3 5 2 3 4 4 2 0 1 4 3 6 2 4 5 5 2 1 1 5 3 7 2 5 6 6 2 2 1 6 3 8 2 6 7 7 2 3 1 7 3 9 2 7 8 8 2 4 1 8 4 0 2 8 9 9 2 5 1 9 4 1 2 9 10 A 26 11 B 27 12 C 28 13 D 29 14 E 30 15 F 31

1A 1B 1C 1D 1E 1F 42 43 44 45 46 itd

2A 2B 2C 2D 2E itd

Opti oblik za pretvaranje heksadekadnog broja u dekadni je: N = a*16n + a*162 + a*161 + a*160

Entropija

40 izvori: http://www.medri.hr/informatika/nastava_files/uvod_medinfo.htm Izvorno znaenje entropije potie iz termodinamike gde oznaava fiziku veliinu gubitka korisne energije u nekom sistemu, pa predstavlja meru nereda. Statistiki znaaj entropije otkrio je Ludwig Boltzmann, a u informatiku uveo Shannon kao matematiku funkciju koja se temelji na koliini informacija i koja brojano meri neizvesnost sistema. Entropija se oznaava slovom H i jednaka je negativnoj vrednosti zbira verovatnosti svih dogaaja pomnoenih logaritmom verovatnosti tih dogaaja (u bitovima). Vrednost entropije bie najmanja, tj. jednaka nuli (H=0) ako je jedan (bilo koji) dogaaj siguran (p=1), a svi ostali dogaaji se sigurno nee ostvariti (p=0). U tom sistemu nema nesigurnosti jer nam je sve poznato, pa kaemo da je sistem odreen. Najveu vrednost entropije (Hmax, maksimalna entropija) sistem postie kad se svi dogaaji ostvaruju sa istom verovatnou, pa je i nesigurnost najvea. Entropijom se meri nedostatak informacija o stanju sistema ili postupcima u sistemu. Koristi se naroito u toku ifriranja poruka (bolja zatita uz veu entropiju jer se znakovi pojavljuju jednolikom uestalou i ifru je tee otkriti), a nalazi primenu i pri oblikovanju sistema odluivanja pomou raunara.

Pojam, elementi, cilj i funkcije IS


izvori: http://www.efos.hr/informatika/p10_1234.pdf http://www.efos.hr/informatika/p10_5.pdf Informacioni sistem IS je sistem koji prikuplja, unosi, uva, obrauje i isporuuje informacije vane za organizaciju i drutvo, tako da budu dostupne i upotrebljive za svakog ko se eli njima koristiti, ukljuujui poslovodstvo, klijente, osoblje i ostale. On se moe, ali ne mora, koristiti informacionom tehnologijom (International Federation for Information Processing). Ciljevi informacionog sustema: opskrbiti poslovni sistem svim njemu potrebnim informacijama za: izvoenje poslovnog procesa upravljanje poslovnim sistemom Poslovni proces predstavljaju svi poslovi koji se obavljaju unutar osnovne delatnosti nekog poslovnog sustema, npr. poslovi proizvodnje, nabavke, prodaje, itd. Informacioni sistem preduzea je informacioni model poslovnog sistema i predstavlja informacionu sliku preduzea. Model informacionog sistema sastoji se od: modela podataka - definisanje podataka u informacionom sistemu kojima se opisuju stvarni elementi poslovnog sistema (npr. proizvod se opisuje nazivom, cenom, jedinicom mere, itd.) modela procesa (ili model funkcija) - opisuje procese i funkcije kojima se menjaju podaci (npr. ispis rauna, obraun prodajne cijene, obraun kamata itd.) modela resursa - opisuje tehniku opremu (hardware), programsku opremu (software), ljude, izvrioce (lifeware) i organizaciju svih elemenata u celinu (orgware). Delovi i podsistemi IS-a:

41

informacioni sistemi Sistem za obradu transakcija (eng. Transaction Processing System) prua potporu tekuem odvijanju poslovnog procesa, prati sve transakcije roba i novca i povezuje te informacije u celovit i pregledan sistem za praenje i kontrolu. 3 funkcije sistema za obradu transakcija: 1. voenje evidencije 2. izdavanje dokumenata 3. izvetavanje Upravljaki izvetajni sistem (eng. Management Reporting System ili Management Information System) opskrbljuje poslovodstvo delimino agregiranim i kategoriziranim informacijama dobijenim iz Sistema za obradu transakcija sa ciljem da menaderima prikae pregled aktivnosti poslovnog procesa i upozori na trendove npr. nedeljni ili meseni pregledi stanja na zalihama robe, prodaje, trokova, i sl. Sistem za podrku odluivanju (eng. Decision Support System) obrauje postojee informacije da bi stvorio informacije potrebne za donoenje odluka i pomogao menaerima u reavanju nestrukturisanih i slabo strukturisanih problema (problemi kod koji ne postoje strogo odreena pravila za njihovo reavanje). Statistikim, metodama operacijskih istraivanja i metodama vetake inteligencije obrauje podatke i informacije, te nudi menaderu pomo pri odluci uz pomo WHAT IF analize. Sistem upravljakog poslovanja vri obradu informacija dobijenih iz drugih delova informacionog sistema u cilju adekvatnog upravljanja poslovnim procesom. Razlikujemo 3 nivoa upravljanja prema raspoloivim informacijama: - operativno upravljanje (na osnovu dnevnih informacija dobijenih od sistema za obradu transakcija) - taktiko upravljanje (na osnovu delimino sintetizovanih periodinih informacija dobijenih od upravljakog izvetajnog sistema) - strateko upravljanje (na osnovu dobro sintetizovanih agregiranih informacija dobijenih od sistema za podrku odluivanju).

IS za obradu podataka (DP Data Processing)


izvori: http://www.efst.hr/nastava/27/6_EOP.pdf

42

Ne postoji jedinstvena klasifikacija naina elektronske obrade podataka (EDP electronic data processing). Postoji zapravo niz kriterijuma po kojima se moe ocenjivati nain EDP. Svaki od tih kriterijuma obino ima dve mogue vrednosti koje se meusobno iskljuuju. Nain EDP u nekoj konkretnoj situaciji se moe ocenjivati prema svim tim kriterijumima, a s obzirom na veliki broj moguih kombinacija vrednosti kriterijuma, mogu je i veliki broj razliitih naina EDP. U praksi se pak spominje tek nekoliko karakteristinih naina EDP, koji predstavljaju razliite kombinacije vrednosti navedenih kriterijuma. Odabira se jedan kriterijum koji primarno odreuje nain EDP, te se uz taj nain podrazumevaju pripadajue vrednosti drugih kriterijuma ili se one smatraju irelevantnim. Karakteristini predstavnici tradicionalnih naina EDP su: - Serijska obrada - Multiprogramska obrada - Interaktivna obrada - Obrada u realnom vremenu - Simultana obrada - Daljinska obrada - Distribuirana obrada podataka

Upravljaki IS (MIS Management Information Systems)


izvori: http://www.ftb.uni-bk.ac.yu/informacionisistemi/glava5/5.7.1.%20RAVOJ %20I%20KLASE.htm Usmeravanje korienja raunara u podruje upravljanja i odluivanja imalo je za posledicu dalji razvoj informacionih sistema i uvoenje koncepta informacionih sistema za podrku odluivanju, koji se nekada posmatraju kao deo MIS, a nekada kao deo softvera etvrte generacije i telekomunikacione tehnologije. Razvija se kvalitativno nov pristup odluivanju; koriste se modeli operacionih istraivanja statistiki i simulacioni modeli, na osnovu kojih se moe analizirati, modelirati, planirati, predviati, simulirati itd. Informacioni sistemi na stratekom nivou izgrauju se da bi se suoili sa stratekim problemima i dugoronim trendovima u preduzeu i okruenju koji interesuju vii menadment. Osnovni zahtev je uskladiti promene u eksternom okruenju sa sposobnostima organizacije. Informacije koje se nalaze pohranjene u sistemu za obradu transakcija i menadment sistemima obino nisu dovoljne da prue odgovor na ovo pitanje. Zato se, za potrebe vieg menadmenta izgrauju posebni menadment informacioni sistemi poznati pod nazivom sistemi za podrku izvrnim rukovodiocima ili informacioni sistemi za izvrne rukovodioce (Executive Support System, skraeno ESS). U strunoj literaturi, naime, postoje dva pristupa pojmu MIS: Jedna grupa autora (Stoner J., Wankel C., McLeod i dr.) pod pojmom MIS (Menadment informaconi sistem) obuhvata jednu klasu IS, potpuno ravnopravnu sa ostalim klasama (TPS, OAS, DSS, ESS). Ova klasa IS prvenstveno je namenjena middle menaderima. Ovakvo, ue znaenje pojma MIS simboliki oznaavamo sa MIS-KL (MIS kao klasa IS). Druga grupa autora (G. Davis, M. Olson i dr.) naglasak stavlja na skup, odnosno mnoinu, tj. MIS-Menadment informacioni sistemi, tako da taj pojam obuhvata svih pet osnovnih klasa upravljakih informacionih sistema. Prema ovim autorima, svaka

43 klasa IS, pa ak i TPS (istina, u najmanjoj meri) doprinosi boljem odluivanju i upravljanju pa je stoga opravdano da se sve ove klase kao celina oznae pojmom MIS. Ovakvo, ire znaenje pojma MIS treba razlikovati u odnosu na MIS-KL. Naglasimo i to da svaka klasa MIS danas obuhvata sve funkcionalne podsisteme i da isto tako svaka navedena klasa MIS nije zatvorena i izolovana celina ve mora biti povezana sa drugim klasama. Na taj nain svaka via (sledea) klasa apstrahuje mogunosti (i resurse) predhodne klase, proirujui ih novim-vlastitim mogunostima. ovakva integracija razumljivo trai dosta vremena u razvoju TPS do ESS i nadogradnjom u sekvencionalnom redosledu obezbeuje ekonomian i efikasan MIS.

IS za podrku odluivanju (DSS Decision Support Systems, What-if i Goal-Seek modeli)


izvori: http://www.ftb.uni-bk.ac.yu/informacionisistemi/glava5/5.7.5.%20SISTEMI %20ZA%20PODRSKU%20ODLUCIVANJU.htm Sistemi za podrku odluivanju (Decision Support System, skraeno DSS) se obino definiu kao informacioni sistemi koji se izgrauju da bi donosiocima odluka pomogli u reavanju slabo struktuiranih problema odluivanja. Njihov je osnovni cilj da obezbede kvalitetne informacije za proces odluivanja radi poveanja efikasnosti odluivanja. Oni pomau donosiocima odluka da donesu kvalitetnije odluke pa se zato kae da vie slue poboljanju efektivnosti (kvaliteta) nego efikasnosti (brzine) procesa odluivanja (za razliku od MIS sistema). Moglo bi se rei da sistemi za podrku odluivanju nastaju dogradnjom upravljakih informacionih sistema podsistemom upravljanja modelima. Razvoj informacione tehnologije i kvantitativnih metoda i modela odluivanja omoguio je kompjuterizaciju oblasti modeliranja, a krajnji domet bio je nastanak podsistema upravljanja modelima iji je osnovni element baza modela (Model Base). Sve takve modele uz pomo DSS softvera danas moemo vrlo efikasno koristiti. Kao softverski paketi postoje pod raznim nazivima: Npr. u oblasti finansijskih simulacija i modeliranja najpoznatiji su: FINANSEER, BUDGET EXPRES, MICRO SIMPLAN i dr. U oblasti statistikog i ekonometrijskog softvera to su: SAS, Forcaster M Plus, ESP i dr. U oblasti menadment odluivanja to su: Expert Choise, Decidion Aide, Decidion Pad i dr. Podsistem upravljanja modelima, zajedno s primenom mikroraunara, raunarskih mrea za prenos podataka i softvera za podrku dijaloga ovek-raunar, omoguio je donosiocima odluka da raunaru postavljaju unapred nepredviene informacione zahteve, tj.omoguio je modeliranje raznih problema odluivanja na radnom mestu, bez uea posrednika. Ono to je relativno nov trend i aktuelni pravac razvoja DSS na poetku XXI veka je razvoj tzv. dimenzionalnog modela podataka (DDW Dimensional Data Warehouse). U sutini radi se o jednom novom skupu baza podataka u funkciji DSS-a u kojima se obuhvataju: 1. tvrdi podaci (injenice, brojevi, rezultati poslovanja i sl.) 2. meki podaci (zapaanja, ocene, procene, komentari i sl.) 3. podaci i informacije iz okruenja. DDW obuhvata navedene podatke u vremenskim serijama (za razliku od TPS koji daje trenutni presek rezultata), tako da za odreenu informaciju koja nam je potrebna

44 moemo dobiti ukljuujui i eljenu vremensku dimenziju. Pretraivanje takvih baza vri se visoko sofisticiranim softevrima IV generacije tzv. data mining alatima.

Ekspertni sistemi (ES Expert Systems)


izvori: http://www.efst.hr/nastava/27/6_EOP.pdf Ekspertni sistemi su najpoznatiji i najpopularniji proizvodi utemeljeni na tehnologijama vetake inteligencije. Ekspertni sistemi prve generacije intenzivno su se razvijali osamdesetih godina 20. veka. Zasnivali su se iskljuivo na prikupljanju znanja od strunjaka, odnosno eksperata, u nekom uskom problemskom podruju. To prikupljanje znanja i njegovo prenoenje u bazu znanja ekspertnih sistema obavljali su inenjeri znanja, uz velike potekoe u pronalaenju strunjaka koji su bili voljni prenositi svoja znanja i bili dovoljno veti u prezentaciji tog znanja, posebno u opisivanju postupaka zakljuivanja. Otprilike u isto vrijeme poinju se intenzivno razvijati metode mainskog uenja, te je ono brzo prihvaeno kao osnovna metoda pri razvoju ekspertnih sistema. To je oznailo pojavu ekspertnih sistema druge generacije, odnosno ekspertnih sistema s automatskim uenjem. Time je izrada ekspertnih sistema postala mnogo jednostavnija, bra i jeftinija, to je bitno doprinelo njihovoj daljoj popularizaciji. Ekspertni sistemi druge generacije poinju se intenzivnije razvijati devedesetih godina 20. veka i danas uz vetake neuronske mree predstavljaju najuspjenije praktine implementacije vetake inteligencije. Automatsko uenje koristi poznate i dobro definisane sluajeve da bi se njihovom analizom prikupila eljena znanja. Mehanizam koji se pri tome koristi je kreiranje stabla klasifikacije znanja ili odluivanja. Klasifikacija znanja je postupak u kome se najprije uzimaju u obzir svi poznati sluajevi nekog problema i svi njihovi atributi za koje se rauna entropija kao kvantitativna mjera uticaja pojedinog atributa i njegove vrednosti na neodreenost, odnosno s druge strane na reenje problema. Onaj atribut koji ima najniu entropiju, koji najbolje odreuje problem, slui kao osnova klasifikacije, odnosno definisanja razreda ili klasa reenja. Postupak klasifikacije i odreivanje entropije je prirodan ljudski misaoni proces i nain shvatanja okoline, odnosno uenja, ali je dugotrajan i nije eksplicitan. ovek koji razmilja o reenju nekog problema ne mora biti svestan naina odreivanja entropije pojedinih atributa razmatranog problema, ali njegov misaoni proces to ipak ini na sebi svojstven nain. S druge strane, raunar vrednosti entropije rauna vrlo brzo, a konane rezultate moe prikazati jasno i pregledno, bilo grafiki bilo numeriki, te se mogu analizirati i na njima ovek moe i sam uiti. S druge strane ovek moe u sistem ugraivati i svoje postojee znanje i uporeivati ga sa znanjem ekspertnog sistema.

Vrste obrade podataka


izvori: http://www.efst.hr/nastava/27/6_EOP.pdf Centralizovana obrada podataka znai nain pri kome se svi podaci, bez obzira gde nastaju i gde se koriste, obrauju na jednom mestu. To po pravilu ukljuuje i daljinsku obradu podataka jer je podatke potrebno preneti u centralni sistem, a potom rezultate obrade preneti na lokacije krajnjih korisnika. Dugo vremena u istoriji razvoja sistema za obradu podataka dominirao je ovaj oblik organizacije, to je bilo predodreeno tehnolokim, ekonomskim i organizacionim razlozima. Centralizirana obrada

45 podataka je pod potpunom kontrolom profesionalnih slubi za podrku i odravanje, kojima su primarni vlastiti interesi, a ne potrebe korisnika koji tako nemaju skoro nikakav uticaj na proces obrade podataka. Promene u pristupima organizaciji poslovnih sistema u kojima se pojavljuju nastojanja decentralizacije i promene u tehnolokim i ekonomskim uslovima, odrazila su se i na strukturu sistema za obradu podataka, pa se javljaju decentralizovani sistemi. Vie manjih raunara geografski je dislocirano, odnosno priblieno krajnjim korisnicima i stavljeno pod njihov neposredniji utjecaj. Time je reen deo problema oko boljih zadovoljavanja potreba korisnika, ali su se javili problemi dezintegrisanosti sistema, razmene podataka i oteanog upravljanja. Otklanjanje nedostataka centralizovane i decentralizovane obrade podataka dovelo je do kompromisnog organizacijskog oblika koji se naziva distribuirana obrada podataka. Ideja distribuirane obrade podataka temelji se na tenji da se podaci u to veoj meri obrauju tamo gde nastaju i gde se u najveoj meri i koriste, pod neposrednim uticajem onih zbog kojih sistem i postoji. To znai da se podaci nastali na razliitim mestima memoriu, obrauju i koriste decentralizovano, prilagoeno potrebama korisnika. Za taj je pristup potrebno vie raunara koji su geografski dislocirani, ali i nuno umreeni radi osiguranja potpune funkcionalnosti celog informacijskog sistema. Distribuirana obrada znai decentralizaciju svih raunarskih resursa, podataka i procesa obrade. Izgradnju distribuiranih sustava omoguio je tehnoloki razvoj, kako same raunarske tehnologije, tako i razvoj telekomunikacija. Distribuirana obrada podataka, posebno u savremenom klijent/server konceptu, postala je dominantan oblik strukturisanja sistema za obradu podataka. Koncept distribuirane obrade podataka u konkretnim se situacijama realizuje na razliite naine, zavisno od uslova i zahteva opte organizacije poslovnog sistema i njegovih potreba, ali i trenutnih tehnolokih reenja. Zbog toga pojavni oblici distribuiranih sistema u praksi variraju od sluaja do sluaja, ali se mogu izdvojiti tri osnovne vrste takvih sistema: - Hijerarhijski distribuirani sistemi. - Distribuirani sistemi s punom strukturom. - Klijent/server sistemi. Serijska obrada je najjednostavniji oblik organizacije rada raunara, jer se u jednom trenutku izvodi samo jedan korisniki program koji raspolae svim raunarskim resursima. Tek kad je program u celosti izvren sledi pokretanje drugog programa. Prema tome, obrada podataka tee onim redosledom kako su programi i podaci grupisani na ulaznim jedinicama. Primenjuje se na malim raunarima, obino za periodine obrade, kada se ulazni podaci prikupljaju u odreenom periodu, sreuju u grupe te onda skupno obrauju. U argonu se ovaj skupni nain obrade podataka naziva batch obrada. Multiprogramska obrada podataka nastala je kao odgovor na zahtev da se to efikasnije koriste raunarski resursi, tako da se omogui istovremeno izvoenje vie korisnikih programa na raunaru koji ima samo jedan procesor. Na prvi pogled zahtevu je nemogue udovoljiti, ali su stvorene tehnike koje omoguavaju paralelni rad vie programa, pri emu se stvara privid simultane obrade, ali kako se radi samo o prividu naziva se i kvazisimultana obrada. Tehnike multiprogramske obrade temelje se na nekim svojstvima kako hardvera tako i softvera. Hardverska osnova multiprogramske obrade je u velikoj razlici u brzinama rada procesora i ulazno izlaznih ureaja, pri emu je procesor mnogo bri. Softverska osnova je u odnosu broja programskih instrukcija koje zahtevaju rad procesora odnosno ulazno izlaznih

46 ureaja, pri emu je broj ulazno izlaznih instrukcija mnogo manji. Ukupno vreme rada pojedinog programa pri multiprogramskoj obradi je due nego to bi bilo kod serijske obrade, ali zbog brzine raunara i organizacije obrade korisnik dobija privid da raunar radi samo za njega. S druge strane vreme potrebno za izvoenje svih programa je mnogostruko krae. Na osnovu navedenih preduslova razvijene su dve osnovne tehnike multiprogramske obrade podataka, i to: - multiprogramska obrada s prioritetima - multiprogramska obrada s podelom vremena Multiprogramska obrada s prioritetima. U radnoj memoriji raunara se istovremeno nalazi vie programa s razliitim prioritetima. Program najvieg prioriteta zapoinje korienje procesora izvoenjem aritmetiko/logikih instrukcija sve do potrebe izvoenja ulazno/izlazne instrukcije. U tom trenutku program angauje neku od ulazno/izlaznih jedinica i oslobaa procesor. Za relativno dugo vreme izvoenja ulazno/izlazne instrukcije prvog programa, program nieg prioriteta zapoinje korienje procesora sve do izvoenja njegove ulazno/izlazne instrukcije. Situacija se ponavlja sa programima niih prioriteta koji mogu koristiti procesor samo ako ga ne trebaju programi vieg prioriteta. Na taj nain se iskorienost procesora znaajno poveava to je bio i osnovni cilj multiprogramske obrade. Multiprogramska obrada s podjelom vremena (time sharing) omoguava da se bre dobiju rezultati kratkih obrada nego kod drugih naina rada, ako istovremeno vie korisnika trai izvoenje svojih programa. Koncept multiprogramske obrada s podelom vremena je nain obrade podataka gde je vie programa aktivno u radnoj memoriji, a kontrolni program svakom korisnikom programu naizmenino dodeljuje kratki vremenski interval za korienje procesora. Po isteku intervala sledei program zauzima procesor i tako u krug. Na taj nain e krai programi koji zahtevaju manje vremena, jer se obino radi o obradi malog broja podataka i gde korisnik oekuje brze rezultate obrade, biti pre izvreni. Time se osigurava dobra iskorienost raunarskih resursa, ali i prihvatljivo vreme odgovora za brojne korisnike. Interaktivna obrada. Ovaj nain obrade podataka podrazumeva uspostavljanje dijaloga izmeu korisnika i raunara, u kome se izmenjuju korisniki zahtevi, kratke obrade i prezentovanje rezultata obrade. Po pravilu je ovaj nain obrade podran multiprogramskom obradom ukoliko se radi o viekorisnikom sistemu. Dva su preduslova za ovakav nain rada. Prvi je hardverski i korisnik mora raspolagati interaktivnim terminalom ili inteligentnim terminalom. Drugi se preduslov odnosi na kontrolu dijaloga izmeu oveka i raunala. U sluaju kada raunar upravlja dijalogom, sva potrebna znanja o tome su ugraena u korisniki program, koji navodi i upuuje korisnika ta treba preduzeti. Drugi sluaj je kada dijalogom upravlja korisnik koji tada mora poznavati neki od komandnih jezika kojim zahteva izvoenje odreenih obrada. Simultana obrada podataka (multiprocessing) koristi vie procesora koji su sastavni deo jednog raunara. Procesori rade uglavnom meusobno nezavisno, dele ukupni posao obrade podataka i imaju istovremeni pristup do zajednike centralne memorije. Ovakva konfiguracija ima vrsto povezane procesore. Druga se varijanta sastoji od dve centralne jedinice koje koriste zajednike ulazno/izlazne jedinice i kae se da imaju labavo povezane procesore. Raunarski sistemi takve strukture omoguavaju pouzdaniji rad sistema za obradu u realnom vremenu, jer u sluaju kvara jednog procesora drugi moe preuzeti kritine poslove. Ujedno se osigurava vei radni

47 kapacitet raunarskog sistema uz manje trokove nego bi to bilo s procesorom dvostruke brzine. Obrada u realnom vremenu (real-time processing) se primenjuje u informacionim sistemima kod kojih trenutno stanje baze podataka mora odgovarati stvarnom stanju sistema na koji se odnosi, odnosno kada je informacioni sistem neposredno vezan za odvijanje poslovnog procesa. Sutina ovog naina obrade je da raunar mora unutar zadatog vremenskog intervala primiti podatke, obraditi ih i izdati rezultate obrade. Taj vremenski interval se naziva vreme odgovora, a tee od izdavanja zahteva do zavretka obrade. U to je ukljueno vreme aktiviranja programa, zahvata podataka iz baze podataka, njihova obrada i prenos rezultata do korisnika. Obrada podataka u realnom vremenu obino primenjuje multiprogramsku obradu s podelom vremena, interaktivnu obradu, daljinsku obradu i esto simultanu obradu podataka. Programi za obradu u realnom vremenu su najvieg prioriteta. Ovaj nain obrade zahteva veliku pouzdanost rada, te se koriste razliite raunarske konfiguracije, preteno multiprocesorske. Daljinska obrada podataka (teleprocessing) je nain obrade podataka pri kojem se podaci obrauju na drugoj, udaljenoj lokaciji u odnosu na onu gde nastaju i gde se koriste rezultati obrade. Podaci moraju biti preneseni na udaljenost to podrazumeva postojanje odgovarajuih ulazno izlaznih ureaja i telekomunikacionih sistema. S obzirom na veze izmeu centralnog raunara i udaljenih ureaja razlikuju se dva osnovna oblika daljinske obrade podataka: - on-line obrada, to znai da izmeu raunara i udaljenih ureaja postoji neposredna stalna elektronska veza - off-line obrada, to znai da ne postoji stalna elektronska veza. Ponekad se ona uopte ne moe uspostaviti, ili se uspostavlja prema potrebi.

PIS i bankarski sistemi


izvori: http://www.akademikcard.com/faq/recnik.html http://www.e-trgovina.co.yu/predstavljamo/predgovor.html Plaanja su najznaajniji segment elektronskih finansija. Ona se, prema obimu, mogu podeliti na plaanja velikih vrednosti, koja obuhvataju plaanju gde se kao subjekti pojavljuju banke i preduzea, i plaanja malih vrednosti gde se kao subjekti pojavljuju graani. Plaanja na veliko moemo dalje razloiti na meunarodna i domaa plaanja. Potreba automatizovanja transakcija izvan nacionalnih granica dovela je do stvaranja jednog meunarodnog meubankarskog platnog sistema na veliko. Naime, poetkom sedamdesetih godina u Briselu je osnovan S.W.I.F.T. (Society for Interbank Financial Telecomunication), a neto kasnije IBOS i FNA. Time je, za izvesno vreme, reen problem automatizovanja transakcija u bankarstvu na veliko. Ono to je trenutno interesantno jeste novi talas tehnologizacije bankarstva koji je zahvatio bankarstvo na malo i koji e, definitivno, dovesti do nove revolucije u bankarstvu. Zbog visokih cena neophodne opreme i infrastrukture za formiranje platnih sistema na malo, trokovi po jednoj transakciji bili bi previsoki u odnosu na vrednost same transakcije. Razvoj tehnike i tehnologije doveo je do pada cena odgovarajue opreme, tako da je bilo mogue izvriti automatizaciju transakcija u bankarstvu na malo uz prihvatljive trokove po jednoj transakciji. Velike banke formirale su svoje mree bankomata, a u trgovinama su postavljeni POS (Point of Sale) terminali za plaanje putem kreditnih kartica. U cilju daljeg snienja trokova

48 transakcija, banke koje su posedovale mree bankomata sklapale su ugovore o uzajamnom korienju postojeih mrea. Prava revolucija u oblasti bankarstva na malo (i bankarstva uopte), meutim, tek predstoji. Ova revolucija bazirana je na ideji da se za automatizovanje transakcija u bankarstvu na malo ne formira nova infrastruktura, ve da se iskoristi postojea javne raunarske mree. U ovoj oblasti trenutno dominiraju velike i male informatike i softverske firme koje mogu uspeno da konkuriu velikim bankama, pogotovo kada se uzme u obzir da one do sada nisu imale nikakva ulaganja u skupu infrastrukturu ogranaka i filijala, te da su marginalni trokovi korienja javnih raunarskih mrea izuzetno mali. Stvoren je itav niz novih i revolucionarnih proizvoda i usluga u bankarstvu na malo:

ATM - Automated Teller Machine - Bankomat - Elektronski automat koji je u on-line reimu rada, komunikacionom linijom povezan sa raunarom u kome se nalazi baza podataka vlasnika rauna, omoguava obavljanje osnovnih alterskih funkcija, 24 sata dnevno. Sve funkcije obavlja automatski, bez posredovanja alterskog slubenika. Najee funkcije su isplata gotovine, upit u stanje a mogue su i izvod, plaanje rauna za redovne usluge, noni sef, prebacivanje sa rauna na raun i sl, sve zavisno od proizvoaa, modela i programske podrke. Svaka transakcija mora da se autorizuje. ATM mrea - vie ATM-ova povezano u jedinstvenu komunikacionu mreu, svi u on-line reimu rada. Mogu biti vlasnitvo razliitih banaka, od raznih proizvoaa i razliitih funkcija. Primera radi, preko 1.000.000 ATM-ova, vlasnitvo desetine hiljada banaka su u jedinstvenim mreama VISA i MasterCard platnih sistema. Bilo gde izdata VISA ili MasterCard kartica moe se koristiti na svakom od njih. EFTPOS Electronic Fund Transfer Point Of Sale terminal - terminal na mestu prodaje, opremljen itaem magnetne i/ili smart kartice koji automatski poziva bazu podataka korisnika kartice na raunaru u Banci, proverava validnost kartice i na osnovu stanja na raunu korisnika ili na osnovu limita koji definie banka, autorizuje, odnosno odobrava ili odbija plaanje karticom. Podatke o izvrenoj transakciji automatski prenosi banci na dalju obradu. EFTPOS mrea - vie EFTPOS-ova povezanih u jedinstvenu komunikacionu mreu. U nekim mreama, kao to su Visa ili Master card ima vie miliona EFTPOS terminala, koji su u vlasnitvu razliitih banaka i institucija.

JUPLAT mrea
izvori: http://www.bos.org.yu/cepit/Materials/Text/e-bussines/Bjelic%20-%20ecommerce%20u%20YU.pdf Meunarodna meubankarska plaanju u Srbiji i Crnoj Gori obavljaju se uglavnom elektronskim putem preko mree S.W.I.F.T. Oko 50 domaih banaka je bilo "primorano" da pree na ovakav sistem plaanja zbog zahteva iz inostranstva. Kako kod nas od skoro banke same vre usluge platnog prometa meubankarska plaanja se obavljaju preko JUPLAT mree. JUPLAT mrea je posebno razvijena nacionalna mrea za meubankarske transakcije i transkacije banka

49 i njihovih klijenata. Osim ovoga ova mrea prua i sledee usluge: udiv u stanje rauna, pregled naloga, uvid u registar imalaca rauna i uvid u stanje deponenata (za banke).

EDI i EDIFACT standard


izvori: http://www.ean.org.yu/skracenice.htm EDIFACT (Electronic Data Interchange for Administration, Commerce and Transport) su standardi dokumenata koji definiu strukturu i podatke koji se razmenjuju telekomunikacionim mreama izmeu proizvoaa, izvoznika, velikoprodaje, carine, banaka, vladinih agencija, lukih vlasti i drugih uesnika u poslu (primer: faktura, narudbenica, otpremnica, ponuda, zahtev za ponudu, katalog cena, katalog komitenata, obavetenje o planiranoj isporuci, transportni podaci itd.) EDI (Electronic Data Interchange) Elektronska razmena podataka koja se obavlja prema UN EDIFACT standardima - elektronski prenos struktuiranih podataka dogovorenih standardima za poruke i razmena informacija definisane strukture u mainski itljivom formatu putem raunarskih komunikacionih veza izmeu poslovnih partnera. UN/EDIFACT su pravila Ujedinjenih Nacija za elektronsku razmenu podataka u administraciji, trgovini i transportu i obuhvataju skup meunarodnih standarda, kataloga i upustava, naroito onih koji se odnose na trgovanje robom i uslugama izmeu nezavisnih, automatizovanih informacionih sistema.

Numeriko i simboliko oznaavanje artikala sistem EAN


izvori: http://www.ean.org.yu/skracenice.htm Sistem EAN je meunarodno priznati sistem identifikacije artikala, potroaa, lokacija, dokumenata i dr. EAN simbologija numeriko oznaavanje aritkala ureeno je EAN sistemom. Bar kod simbologija sa elementima razliitih irina, koja predstavlja identifikacijski sistem za numerisanje artikala i obeleavanje bar kod simbolom (EAN 13) predstavlja odgovarajui znak koji se sastoji iz 7 modula iste irine (tamnih i svetlih) a oni su grupisani u pruge i svaki znak je predstavljen sa 2 tamne pruge i 2 svetle pruge (meuprostora) koje mogu da sadre od 1 do 4 modula.

Zatita informacionih sistema


izvori: http://sigurnost.zemris.fer.hr/emoney/alkovic/#_msoanchor_7 Dizajner informacionog sistema uzima u obzir sve slabosti i eventualno mogue propuste koji mogu biti iskorieni za neovlaeni upad u informacioni sistem nekog preduzea. Nakon oblikovanja sigurnosnog plana, dizajner sistema se mora odluiti za opremu kojom e planiranu sigurnost i ostvariti. Sigurnost se ostvaruje korienjem kombinacija vie vrsta ureaja. Koji e to ureaji biti, zavisi u prvom redu od vrednosti podataka koje uvamo i proceni rizika od napada na sistem. Firewall ureaj i Detektor mrenih upada (Network intrusion detection device) su iroko rasprostranjeni ureaji koje koristi veliki broj sistema. Firewall ureaji ostvaruju upravljanje pristupom inei, izmeu dve mree, prolaz kroz koji svi podaci moraju proi. Postoje dve osnovne vrste firewall ureaja. Prva

50 vrsta firewall ureaja deluje kao filter na nain da proverava adrese svakog pristiglog paketa. Tako e se propustiti oni paketi koji dolaze od poznatog izvora, dok ostali nee imati pristup. Proxy firewall ureaji deluju kao posrednik izmeu dva ureaja koji pokuavaju komunicirati kroz firewall. Oni prekidaju protok na jednoj strani, osiguravaju razne proxy usluge i ponovno kreiraju protok na drugoj strani firewall ureaja Detektori mrenih upada (Network intrusion detection devices) pokuavaju otkriti upade ili upozoriti na sumnjivo ponaanje mree. Jedna vrsta ureaja (Anomaly detection devices) koristi statistike metode za otkrivanje aktivnosti koje odstupaju od normalnog ponaanja. Kad detektuju sumnjivu aktivnost, alarmiraju administratore sistema i poinju generisanje dnevnika aktivnosti. Druga vrsta ureaja (Misuse detection devices) prouava mreni promet i pri tome koristi uzorke pokuavajui uporediti uzorak s sumnjivim aktivnostima za koje se zna da su opasne. Ovi se ureaji koriste samo protiv napada s poznatim uzorcima aktivnosti. Zbog toga takve ureaje moramo esto nadograivati s podacima o novim vrstama napada koji se vremenom pojavljuju. Budui da rade na slian nain, ove ureaje moemo uporediti s poznatim anti-virusnim programima.

You might also like