You are on page 1of 185

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

UVODNA RE
Drutvo u kojem danas ivimo i radimo nosi atribut savremeno; ta osobina bi trebalo da krasi sve nae predkolske ustanove i njene vaspitae. Ovaj zahtev je bio od presudnog znaaja i za uvo enje predmeta INFORMATIKA I RAUNARSTVO (IR) na strukovnim studijama za obrazovanje vaspitaa. Akcenat predmeta IR odnosi se na praktian pristup u radu na raunaru kojim su objedinjeni svi segmenti informatike. Sadraji udbenika se me usobno nadovezuju i proimaju s ciljem da prue saznanja preko potrebna savremenom, kvalitetnom i dobro osposobljenom vaspitau. Gotovo da nema oblasti ljudskog delovanja u kojima IR nisu ostvarili revolucionarna dostignua, utiui tako presudno i na stvaranje novih drutvenih i globalnih odnosa, ali i ponaanje svakog pojedinca. U proceni tog uticaja postoje dva suprotstavljena gledita, a razlikuju se po tome da li u njima preovladava optimizam ili pesimizam. Izme u jednostavnosti i krajnosti utopijskih koncepata realnost je mnogo sloenija. Dakle, govorimo o pozitivnim ili negativnim uticajima IR na oveka. Pozitivni uticaji su, pre svega, posledica niza pojava koje doprinose kvalitetnijem komuniciranju izme u grupa i pojedinaca. Informaciona tehnologija saima prostor i vreme kroz brz i prostorno neogranien pristup informacijama, odnosno, raznim vrstama znanja, uz mogunost novog tipa informacione i komunikacione povezanosti pojedinaca. Zahvaljujui savremenoj informacionoj tehnologiji ovek moe koristiti informacione procese, kako bi postao samosvesniji i kako bi ostvario veu slobodu izbora u raznim ivotnim situacijama. Dostupnost raznovrsnih informacija i sveobuhvatna komunikaciona povezanost ine pojedinca nezavisnim, jer su informacioni monopoli est nain upravljanja ljudima. Informacioni procesi omoguuju brz napredak, razvoj spoznaje i celovit razvoj kreativne linosti. Uticaj informacione tehnologije na drutvene organizacije i grupe pokazuje sline prednosti kao i njen uticaj na pojedinca. Negativni uticaji se, najpre, ogledaju u informacionoj preoptereenosti zbog ogromnog porasta koliine dostupnih informacija. Ljudske su sposobnosti primanja informacija ograniene, a povean pritisak u tom smislu izaziva psihike poremeaje, nervozu i frustracije. Informaciona tehnologija moe biti sredstvo ugroavanja privatnosti, manipulacije i zloupotrebe svake vrste. Najrazvijenija su drutva ve duboko suoena s tim problemima. Manipulacija medijima, komunikacijama, kontrola oblikovanja, izbora i tokova informacija prisutni su i u drutvima s dugom demokratskom tradicijom. Posredno komuniciranje, bez neposrednog me uljudskog kontakta, ra a preteranu individualizaciju, izolaciju i otu enost jer je dehumanizovano. U prirodnoj, neposrednoj komunikaciji samo se deo informacija prenosi reima, a to je ono to ljude ini drutvenim biima. Na nivou drutva ili manjih drutvenih grupa, isto tako moe doi do pojaane otu enosti, manipulacije, pa i do uzajamnog sukoba grupa u organizaciji. Primena informacione i telekomunikacione tehnologije nudi reenja nekih problema dananjice, ali i radikalne izmene pojedinih drutvenih procesa. Poseban vid njihovog uticaja danas se ogleda kroz globalizacione procese jer su ove tehnologije infrastrukturne za te procese. Iako se katkada globalizacija istie kao ekonomski fenomen, ona je mnogo sloenija i utie na brojna druga podruja ivota pojedinca i drutva. Posebno je bitno istaknuti njihove kulturoloke uticaje koji seu do kreiranja potpuno novih kulturnih vrednosti. Informatiko je obrazovanje postalo imperativ oveka savremenog doba, pa je u skladu s tim i uoblien sadraj ovoga predmeta. Udbenik je nastao kao rezultat dugogodinjeg iskustva i usavravanja u oblastima informatikih predmeta, a namenjen je, kao pomo u savladavanju 1
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO neophodnih sadraja primenjene informatike, studentima Visokih kola strukovnih studija, buduim vaspitaima predkolskih ustanova. Sadrina ovog udbenika proverena je kroz inostranu praksu i iskustva, te verifikovana i u naim uslovima. Iznedrena je na temelju viegodinjeg strunog i naunog usavravanja i istraivanja; prouavanja dostupne domae i inostrane literature; izvo enja nastave predmeta Informatika i raunarstvo, Primena raunara u vrtiima, Od igrake do raunara i projektovanja obrazovnog softvera. U sebi objedinjuje i uoptavanja nastala na temelju empirijskih, doktorskih, magistarskih i diplomskih radova studenata veeg broja fakulteta i viih kola. U udbeniku su naznaena i neka znaajna pitanja budunosti obrazovanja jer se savremeni civilizacioni tokovi kreu u smeru novog informatikog drutva, pa se postavljena pitanja uticaja informatike i informatike tehnologije na obrazovanje, pre svega, odnose na vaspitanje i uenje.

2
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

TEME
1. INFORMATIKA U PREDKOLSKOM VASPITANJU 1.1. Osnovni pojmovi i definicije 1.2. Informatika 1.3. Informatika u obrazovanju

1. INFORMATIKA U PREDKOLSKOM VASPITANJU Informaciona i komunikaciona tehnologija omoguavaju prenos i upotrebu svih vrsta informacija, te predstavljaju najprodornije ''sverazvojne'' tehnologije dananjice i temelj su ekonomije, drutva, vaspitanja i obrazovanja 21. veka. Ove tehnologije su generator promena u svim sferama drutva. One nalaz primene u privrednim granama, podrujima nauke i podloga su za uspeno delovanje vaspitanja i obrazovanja. Jednostavan pristup informacijama i znanju omoguuje kvalitetno obrazovanje. Udaljenost vie nije prepreka za komunikaciju i uenje. Ove tehnologije su preduslov za kreativnu i svrsishodnu upotrebu znanja. Znanje i inteligentno korienje informacija postaju kljuni inioci novog privrednog sistema, te se umesto naziva informatiko drutvo, sve vie upotrebljava termin drutvo znanja. Uspeno delovanje u informatikom drutvu, odnosno u drutvu znanja, zahteva od svakog pojedinca stalno obnavljanje i proirivanje znanja. Uticaji ovih tehnologija na razvoj oveanstva bie viestruko znaajniji od uticaja tehnologija iz prolosti. Dananja primena raunara i mrea samo je poetna faza perioda sveprisutne informacione i komunikacione tehnologije koja se menja pred naim oima. E-learning je oblik obrazovanja koji poprima sve vee razmere u vaspitno-obrazovnom procesu u svetu. Zahvaljujui svojim glavnim iniocima - vremenskoj i geografskoj fleksibilnosti, e-learning donosi novi kvalitet u obrazovni proces, otvarajui nove mogunosti razmene miljenja, znanja i iskustava. Za optimalnu primenu e-obrazovanja potreban je i adekvatan softver. CARNet svojim korisnicima omoguava korienje programa za kreiranje nastave, WebCT, a redovnom nabavkom elektronskih asopisa i online baza osigurava pristup najrelevantnijim bazama podataka iz niza naunih podruja koji sistem, organizaciju i preglednost ine nezaobilaznim izvorom objektivnih informacija. Globalizacija u kojoj internet ima vanu ulogu uticala je na strukturiranje obrazovnih sistema i realizaciju procesa uenja. Koncept uenja na daljinu (engl. distant learning) danas je tema o kojoj, ne samo da se nairoko raspravlja, nego je to i globalni projekat na ijem se oivotvorenju intenzivno radi. Javljaju se potpuno izmenjeni oblici pruanja obrazovnih usluga preko interneta i brojne nove organizacije koje se time bave kao svojom osnovnom preokupacijom. U jednoj od vodeih svetskih informatikih kompaniji dananjice, Microsoftu, pokrenuta je inicijativa za osnivanje globalnog virtualnog univerziteta na koji bi se mogao upisati ko god eli i uiti ono to eli, metodama koje e sam izabrati i dinamikom koja mu najvie odgovara. 3
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Uenje na daljinu kao koncept nudi privlana reenja i za bogate i za krajnje siromane sredine; ono to je bitno: smanjuje potrebe za ulaganjem kapitala u obrazovnu infrastrukturu, uz istovremeno ostvarivanje boljih edukativnih uinaka te, na kraju, donosi sa sobom potpuno nove elemente demokratije i zadovoljavanja jednog od osnovnih ljudskih prava - prava na obrazovanje. Informaciona i komunikaciona tehnologija e sasvim sigurno snano obeiti period sledeih nekoliko desetlea. Obrazovni sistem mora osposobiti za ivot u drutvu znanja mlade koji se danas nalaze u vrtiima, osnovnim i srednjim kolama kao i one koji e tek ui u sistem redovnog kolovanja. Nadalje, obrazovni se sistem mora suoiti s injenicom da je uenike neophodno pripremiti za celoivotno uenje koje se namee kao nuan preduslov uspenog delovanja u buduem drutvu znanja. Posebnu panju treba posvetiti obrazovnim programima koji razvijaju i stimuliu kreativnost od najmla eg uzrasta. Kakav je znaaj raunara i video igara? Prikladno korienje raunara moe poboljati deje kognitivne i socijalne vetine, npr. kreativnu igru, uenje ovladavanjem vetina, reavanje problema, konverzaciju. Ve za decu doba od 3 ili 4 godine postoje prikladni raunarski programi. Deca vole sara ivati me usobno dok rade na raunaru i pri tom komuniciraju. To se odnosi na decu ranog kolskog uzrasta (koja znaju itati i pisati). Raunar kao medij omoguava iskustveno uenje, istraivako i otvoreno, a moe biti i koristan alat za razne namene. Moe poboljati sposobnosti planiranja i reavanja problema. Moe pomoi deci u motivaciji za postizanjem vaspitno-obrazovih ciljeva, kao i u razvoju stvaralatva. Deca koja se igraju uobiajenim igrakama, npr. LEGO kockama, zamiljaju konkretne stvari realnog sveta (dve kockice sloene jedna preko druge su avion itd) i time razvijaju matu i apstrahovanje stvarnog sveta njihovim supstitucijama. Znamo da je to vana delatnost (npr. za poetno formiranje matematikih pojmova - jedna je od kljunih delatnosti), dok deca koja se igraju na raunaru dobijaju gotovu i dovrenu situaciju koju treba razmiljanjem i brzim refleksima razreiti. Kocke bi mogle vie razviti matu, a raunar misaonu inteligenciju, pa se pitamo kojim e se karakteristikama deteta i drutva ta promena u odrastanju reflektovati. Od dejih vrtia oekuje se zaista puno. Deca bi trebalo da se igraju, budu kreativna, ue Ona treba da sviraju, crtaju, me usobno se drue, a da pri tom ostanu zdrava i srena. U svemu tome sada se pojavljuju i informatiki pedagozi koji ele da deca budu pripremljena i za raunare, da budu, kako se to danas kae, raunarski kompetentna. S pravom se moemo pitati je li time pre ena granica naih zahteva prema deci u vrtiu. ele li i mogu li vaspitai uope sprovesti sva ta oekivanja? Iako je deji svet danas i te kako obeleen elektronskim medijima, kod dece predkolskog uzrasta, ipak, ne bi trebalo govoriti o raunarskom detinjstvu. Kod njih se javlja potreba upoznavanja okoline i prirode, druenja sa drugom decom, a roditelji, braa, sestre i vaspitai predstavljaju u njihovom ivotu najvanije osobe. Usprkos svim tim zapaanjima i realnosti, medijsko vaspitanje mora postati sastavni deo rada u vrtiu. Danas deca, uzrasta od tri do est godina, ive s radio i TV prijemnikom, CD I DVD plejerom, a neka ve imaju i iskustva u pogledu raunara. Njihovi doivljaji i spoznaje raunara sastavni su deo svakodnevice, a i u vrtiu se o tome esto razgovara. Pre svega, moramo nae stajalite temeljiti na injenici da e u budunosti deji svet biti jo vie obeleen raunarima, pa je stoga nuan pedagoki zadatak pripremiti ih za to vreme. Relativno noviji pojam raunarske kompetencije sadri poimanje sposobnosti i spremnosti pojedinca da moe samostalno i kompetentno koristiti raunar. Ako elimo da deca naue smisleno i odgovorno koristiti raunar, tada moramo razvijati, ne samo odgovarajue didaktike modele, nego im valja ponuditi brojne naine kako bi raunar praktino upoznala i tako prikupila konkretna iskustva. Osnova je svega, me utim, kako u vrtiu koristiti raunar, a da to deci koristi 4
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO za njihov razvoj, za proirenje njihovih sposobnosti, kako bi vi eno i doivljeno mogla preraditi za svoje ivotne potrebe. Uz to je bitno postaviti i jedno praktino pitanje: kako su vrtii danas opremljeni i koje uope mogunosti postoje da bi se raunari mogli upoznati, uglavnom kroz igru. Vano je jo u predkolskoj dobi upoznati njihovu zabavnu i korisnu stranu, ali ujedno i mane i granice kako bi ih kasnije mogli procenjivati na drugaiji nain, oslobo eni ustaljene mistifikacije raunara. Raunari su i velika podrka deci s posebnim potrebama. Integrisana nastava i integrisano vaspitanje pruaju hendikepiranoj (inkluzivna nastava) i nehendikepiranoj deci mogunost zajednikih iskustava u uenju. Deca s potrebom posebnog pedagokog podsticaja mogu se integrativno poduavati uz primenu raunara. U tom je smislu koncipiran i ovaj udbenik u kojem izloene sadrine predstavljaju temeljnu osnovu za osposobljavanje vaspitaa za primenu raunara u vaspitno-obrazovnom radu i drugim aktivnostima u njihovoj delatnosti. Ovo je uvod u svet raunara. Pripremamo se za snalaenje s podacima u digitalnom obliku. Raunare upotrebljavamo kao pomo u igri, uenju, podsticanju razvoja logikog miljenja, likovnom, muzikom i jezikom izraavanju, ali i kao sredstvo u razvoju manipulativne spretnosti dece. Upoznajemo se s internetom i delom njegovih mogunosti. To se odnosi na sledee sadrine. Delovi personalnog raunara Hardver - pojmovi MBO, CPU, RAM, PCI, AGP, PS/2, COM, LPT, USB, UTP i njihova primena, slaganje konfiguracija raunara, pojam upravljakog programa, dodavanje novih hardverskih komponenata (npr. zvune kartice). Softver Proces instalacije i deinstalacije, instalacija operativnog sistema Windows XP, Vista, instalacija Office paketa, antivirusnog programa, programa za kompresovanje/dekompresovanje podataka, Acrobat Readera, instaliranje fontova. Prilagodjavanje Windows okruenja Rukovanje s vie programa (Task Manager), dodavanje/uklanjanje Windows komponenata (npr. Games, Desktop Themes), prilagodjavanje rada s miem, izgled prozora, regionalne postavke, viekorisniki nain rada na raunaru. Odravanje sistema Backup - stvaranje sigurnosnih kopija, Disk Defragmenter - optimizacija rada sistema, Disk Cleanup - ienje nepotrebnih podataka, pokretanje antivirusnih programa, Update definicija virusa. Mree Osnovni pojmovi: LAN, WAN, hardversko spajanje raunara, (router), protokol - TCP/IP, NETBeui, pojam sharinga, imenovanje raunara, IP adresiranje, razmena podataka u mrei. Piete li dopise, molbe, ponude, raune, omote - MS Word, radite li rasporede, izvetaje, proraune, grafikone - MS Excel, elite li komunicirati s ljudima preko raunara, organizovati sastanke, podsetnike i vlastito radno vreme - MS Outlook, bavite li se prezentacijom proizvoda, usluga, ili ste obavezni prezentovati poslovanje kompanije - MS PowerPoint, elite li koristiti 5
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO mogunosti najvee svetske raunarske mree - internet, zanima li vas kako kreirati vlastite aplikacije - Osnove programiranja. MICROSOFT Word Obra uju se sledea podruja paket aplikacija OFFICE, rad s aplikacijom WORD koji obuhvata: obradu teksta, rad sa pasusima (paragraf), umetanje (slika, grafika, specijalnih slova i drugih dokumenata) unutar stranice, izradu tabela, rad sa slikama, postavljanje i rad u kolonama, rad s bazama podataka - za slanje i izradu kataloga, pisama, nalepnica mail merge, stilova tekstova. MICROSOFT Excel Obra uje rad s aplikacijom EXCEL (tabelarnim kalkulatorom), rad s elijama i podrujima elija, rad s radnim listovima i automatsko popunjavanje (sorting), formule, funkcije, grafikone, grafike objekte, rad s predlocima, dokumente, radne stolove i radnu knjigu. MICROSOFT PowerPoint Izlaganje uz prikaz prezentovanog, najupeatljiviji je oblik obrazovne komunikacije. PowerPoint predstavlja noviji pristup upravo takvim obrazovnim zahtevima kreiranjem prezentacije preko slajdova. INTERNET Obuhvata osnovne pojmove kao to su: spajanje na internet, pregledavanje globalne mree (www-a), pretraivanje interneta, korienje elektronske pote (e-mail), zatita od virusa, te uopte sigurnost na internetu. Poduavanjem o internetu trebalo bi uspostaviti opte postavke o pretraivanju, ali i dati korisne informacije kao to je reavanje problema primanja nepoeljne pote. Polaznike treba obavestiti da informacije prikupljene internetom treba uzeti s oprezom. Ko god koristi internet kao izvor informacija, mora im pristupati kritiki. Knjige na policama knjiara i lanci u tampanim medijima proli su recenzije merodavnih strunjaka. Takva kontrola kvaliteta ne postoji nuno i na internetu. Softver za najmla e To je softver za decu koja ne znaju itati, ni pisati. Program Magic Desktop i Magic Mail omoguuje i deci koja ne znaju itati i pisati korienje elektronske pote i uivanje u videoigricama, a da ne poremete rad raunara. Kada alju ili primaju elektronsku potu, umesto teksta, deca koriste sliice i ikonice. Prvo kliknu ikonicu na kojoj je papagaj. To aktivira snimanje zvuka pa dete moe poruku usmeno saoptiti. Zvuna se datoteka tada automatski kompresuje da bi se bre i lake poslala. Zatim treba pritisnuti ikonicu na kojoj je lik primaoca; to moe biti baka, prijatelj, prijateljica, mama/tata na poslu... i poruka je poslata. Program, tako e, nudi mogunost crtanja. Deca koja ne znaju pisati jednostavno mogu nacrtati svoju poruku. A kad dete zavri s porukama, program mu daje igrice i zabavne sadraje koji odgovaraju mla oj deci. Iz tog maginog programa deca ne mogu prei u ostale programe, niti mogu zamrznuti raunar jer je program otporan na bezbrojna klikanja miem. Na ikonicu se moe kliknuti jednom ili petnaest puta, ona e reagovati isto - otvorie samo traeni sadraj. Mla a deca pokazuju zanimanje za sve to ih okruuje. Da bi se njihova interesovanja zadovoljila, te dodatno razvijala, treba osmisliti raunarsku radionicu. Raunarska radionica uvodi dete u virtualni svet. Uz pomo raunarskih edukativnih programa dete ui kako ukljuiti i iskljuiti raunar, kako rukovati miem, kako ui u program i izai iz njega, te na kraju, kako se 6
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO snai u pojedinim programima. Deca, naime, kroz jednostavne edukativne programe prilago ene njihovom uzrastu, vrlo lako pamte kako se koristiti raunar. Takvi edukativni programi naroito obogauju detetovo znanje jer se temelje na povezivanju pojmova iz prirode i drutva, pa se na njima posebno insistira kod predkolaca, kako bi se to bolje pripremili za kolu. Na taj nain razvija se i stabilnost panje i koncentracije, to je naroito vano za decu koja polaze u kolu. 1. 2. OSNOVNI POJMOVI I DEFINICIJE Izme u pojma i definicije bitna je razlika: definicija je ono to predstavlja neki fenomen, a pojam upuuje na nain gledanja, odnosno, nain interpretacije fenomena. Pri odre ivanju informatike, koristiemo se nekim definicijama tog pojma jer, kao i za brojne druge savremene nauke, ne postoji jedna opteprihvaena definicija. 1.3. INFORMATIKA Re informatika (franc. informatique) nastala je spajanjem delova dve francuske rei INFORMATION i AUTOMATIQUE, a tu je sloenicu stvorio francuski inenjer Filip Dreiffus (1962). Me utim, odre enje pojma informatike dosta je sloeno. Informatika se u pojedinim zemljama razliito shvata i tumai. U Francuskoj je, npr. informatika sinonim za automatsku obradu podataka, u Nemakoj se pod tim nazivom uglavnom podrazumeva nauka o raunarima, dok se u ruskoj literaturi naziv informatika koristi u smislu integralne nauke o informacijama, odnosno, nauke koja prouava strukturu i svojstva naunih informacija i zakonitosti u informaciono-dokumentacionoj delatnosti. U anglo-amerikoj literaturi dominira pojam informacione nauke (engl. informatics od 1972). Treba naglasiti da se pojam informacione nauke razlikuje jer se ne ograniava samo na naune informacije, ve obuhvata prouavanje informacija iz svih podruja ljudske delatnosti. Osim naziva informatika i informaciona nauka pojavio se i naziv informatologija (Teak, B, 1969) koji predstavlja tzv. e-t-a-k-s-a kompleks i oznaava teoriju i praksu emisije, transmisije, akumulacije, selekcije i apsorpcije informacije. Kod nas se podjednako koriste termini informatika i informaciona nauka, iako neki autori, mahom praktiari, informatiku shvataju prvenstveno kao raunarsku problematiku obrade podataka, dok se, po nekim shvatanjima, informatika nauka odnosi na naunu disciplinu o informacijama i informacionim sistemima. Za informatiku se kae da je jo uvek nova - mlada nauka, a to znai da se javljaju i velike razlike u interpretaciji i definiciji njenog predmeta, podruja, ciljeva i zadataka. Pod pojmom informatika se podrazumeva nauka koja se bavi prikupljanjem, prenosom, obradom i skladitenjem podataka, te korienjem informacija. Informatika kao nauka se ogleda u tri nauna podruja: u podruju informatike tehnologije; u podruju dokumentaristike i pretraivanja informacija i u podruju komunikacione nauke. Sve one zajedno se smatraju kljunim radnim ishoditima i teorijskim izvorima informacionih nauka. 7
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Zbog toga to ne postoji opta saglasnost oko definicije informatike, naveemo neke od njih kako bi se jasnije sagledao njen predmet, podruje, ciljevi i zadaci. 1. Informatika je nauka koja istrauje svojstva i ponaanje informacija, snage koje upravljaju protokom informacija i sredstva za obradu podataka optimalne dostupnosti i upotrebljivosti. Ti procesi ukljuuju nastajanje, diseminaciju, prikupljanje, organizaciju, skladitenje, pretraivanje, interpretaciju i upotrebu informacija. Podruje je srodno (ili izvedeno iz) matematici, logici, lingvistici, psihologiji, kompjuterskoj tehnologiji, operacionim istraivanjima, grafikim vetinama, komunikacijama, bibliotekarskoj nauci, upravljanju i nekim drugim podrujima. To je jedna od najstarijih i ujedno najprihvaenijih definicija iz 1961. postavljena u SAD-u - The Georgia Institute of Technology. Francuska akademija nauka informatiku je 1966. definisala na sledei nain. 2. Nauka o racionalnoj obradi informacija, pre svega pomou automatskih maina, tako da se informacija smatra nosiocem ljudskih znanja i komunikacija u podruju tehnike, ekonomije i drugih drutvenih nauka. Za kompleksnije sagledavanje sutine i znaaja informatike mogu posluiti i sedee definicije. 3. Informatika je nauka iji su domet i metoda vezani za teorijske i praktine radove na podruju logike, matematike, lingvistike, formalne gramatike kao i za savremene raunare. Informatika se bavi: metodologijom algoritamskog reavanja problema, analizom i reorganizacijom postojeih informacionih siistema, strukturiranim programiranjem i primenom programskih jezika za programiranje raunara. 4. Informatika se mora usmeriti na sve vidljive injenice i doga aje koji se odnose na informacije. Tako, informatika mora biti organizovani korpus znanja, zasnovan na naelima koja tumae u osnovnim crtama i formuliu uslove pod kojima se javljaju injenice i doga aji, a koji se odnose na stvaranje, obradu i korienje informacija. Za cilj informatike uzima se kontekst ljudske komunikacije i pri tom se navodi ta je njena svrha. 5. Njena svrha je unaprediti razmenu informacija me u ljudima. U novije vreme se zastupa stajalite da se informatika mora baviti prouavanjem optih zakona svih komunikacionih procesa, od formalnih do neformalnih. Na osnovu svega reenog, informatiku moemo shvatiti kao nauku koja ima za predmet proizvodnju informacija, konstrukciju i funkcionisanje informacionih sistema, te njihovu konkretnu primenu u konkretnoj realnosti, a u okviru unapred datih ciljeva. Na osnovi izloenog, informatika ima danas, a i u budunosti e imati, nezamenjivu ulogu jer omoguava pomou raunara i komunikacione tehnologije poveavanje delotvornosti ljudskoga rada. Informatika ima ogromnu vanost u obrazovnoj delatnosti. Zbog toga smo tu specifinu primenu informatike i nazvali informatika u obrazovanju. 1. 4. INFORMATIKA U OBRAZOVANJU Informatika u obrazovanju bavi se fenomenom informacije kao osnovom saznajnog procesa i informacionim sistemima u nastavi, uenju, koli, vrtiu i drugim delatnostima u obrazovanju, pomou raunara. U obrazovnom sistemu (uenici) deca, pre svega, u potpunosti moraju upoznati sve oblike mehanizama spoznavanja u procesu reavanja problema, naine akumuliranja znanja i stvaranja strategija za proces odluivanja, te tehnike njihovog sprovo enja pomou informatike u 8
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO obrazovanju i njima ovladati. Osnovno je obeleje savremenoga doba da ideje, znanje i informacija postaju strateki i aktivni resursi preobraaja i razvoja drutva, jednako kao to su to za industrijsko drutvo bili ljudski rad i kapital. Kljuna kategorija za drutvo postaje, dakle, snaga njegovog temeljnog istraivanja, nauke i tehnolokih dostignua, to se stvara u kolama, na fakultetima i u istraivakim laboratorijama. Informacija je relativno nov pojam sa naunog stajalita, a zapravo je najstarije obeleje ljudske civilizacije, odnosno, oveka. U informatici su osnovni pojmovi informacija kao fenomen i komunikacija kao proces. Opta predstava tih pojmova je poznata, ali njihova nauna utemeljenost i interpretacija pripadaju informatikoj nauci. Informacija i komunikacija postali su predmet naunog interesa pojavom knjige The Mathematical Theory of Communication Shannona i Weavera (1949). Pri tom, informacija je postala relevantan pojam za sve nauke koje se bave simbolikom komunikacijom u rasponu od matematike do raunarstva, ili od logike do lingvistike, odnosno, od elektronike do bibliotekarstva, od humanistikih nauka i umetnosti do dokumentaristike, ali i od drutvenih nauka do medicine i dr. To je informaciji dalo interdisciplinarnu dimenziju jer je svaka nauka pokuala i jo pokuava protumaiti taj kompleksan pojam, iako nije sporno da je informacija kompleksna, s brojnim i razliitim manifestacijama bioloke, fizike i socijalne prirode. Sve to upuuje na injenicu da pojam informacije nije lako shvatiti ili, preciznije, pojam informacije nije jednostavno tumaiti. Po imo redom. Informacija je re latinskog porekla in formare i izvorno je znaila stavljanje u odre enu formu, odnosno, davanje oblika neemu, ali je s vremenom menjala prvobitno znaenje. Danas je situacija u mnogome sloenija: veliko zanimanje za fenomen informacije i razliiti pristupi tom pojmu onemoguuju jednoznanu i opteprihvaenu definiciju informacije. Brojne definicije informacije upuuju na to da je ona predmet zanimanja razliitih naunih grana. Naravno, ovde se neemo baviti studijom informacije, ve emo radi lakeg praenja izlaganja navesti nekoliko definicija informacije. a) Informacija se moe shvatiti kao rezultat delovanja objektivno postojee realnosti koja je van subjekta saznavanja; s dinamikog gledita, s gledita komunikacija, obino se navodi da je informacija saoptavanje znanja, ono to je saopteno samom objektivnom realnou, ili to je posredstvom subjekta poiljaoca saopteno subjektu primaocu o svom postojanju. b) Ljudi su tvorci i nosioci informacije. c) Informacija mora, pre svega, imati odre eni smisao, ona mora biti nosilac znaenja. d) Informacija je sve ono to daje nove podatke ili nove informacije o nekoj injenici, ili nekom doga aju koji nije bio ranije poznat. e) Informacije su oni delovi vesti koji za primaoca imaju vrednost novosti i koje mu omoguuju da bolje izvri svoje zadatke. Poruka Svaka poruka predstavlja sadraj koji se izraava odre enim znacima, odnosno, znacima odre enoga izraajnog koda. Podatak je esto korien termin u informatici, pa emo taj pojam tako e objasniti. Naravno, i u ovom sluaju sree se mnotvo definicija. Za nae smo potrebe izdvojili sledee. a)Podaci su sirove, nerealizovane injenice, brojke i doga aji koji se mogu razviti u informacije. b)Podaci su registrovane injenice, oznake ili zapaanja nastala tokom nekog procesa. c)Podaci ine osnovu informacija i daju znanje potrebno za upotrebu informacija. d)Podaci su injenice, slike i zvuci koji mogu i ne moraju biti primenjeni, ili korisni za praktinu upotrebu. 9
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Kodiranje znai pretvaranje znakova iz jedne izraajne mogunosti s odre enim pravilima u neku drugu izraajnu mogunost i prema njenim pravilima izraavanja. Svaki kod ima svoju zalihu znakova, npr. slova latinine abecede, a cifre dekadnog brojevnog sistema su tipine zalihe znakova koda abecede, odnosno, dekadnog brojevnog sistema. Znaci Vaspitanje i obrazovanje, kao i ostalo drutveno komuniciranje, temelji se na znacima. Znaci su svi oni fiziki i psihiki predmeti koji jednom oveku ili grupi ljudi ukazuju na neki drugi predmet i koji stoje i upotrebljavaju se umesto neposrednog optenja s tim drugim predmetom. Poznati francuski naunik P. Giro se opredelio za definiciju i funkciju znaka. Po njemu, znak je stimulus, tj. ulna supstanca iju mentalnu sliku na duh vezuje za sliku drugog stimulusa koji treba oiveti u cilju komunikacije, ili znak uvek izraava nameru saoptiti jedan smisao, a funkcija namere je saoptiti ideje putem poruka. Znanje je kombinacija instinkta, ideja, pravila i postupaka koji vode akciju i donose odluku. Pojam znanja u teoriji informacija nije neogranien pojam, ve pokazatelj potrebe ta je subjektu - primaocu korisno znati. Odnosi izme u podatka, informacije i znanja predstavljeni su na slici 1.

AKUMULIRANO ZNANJE

podaci Format Proiavanje Prikupljanje

informacije Interpretacija Obuka Izvrenje

rezultati

Slika 1: Odnosi izme u podatka, informacije i znanja

Ljudi su najvanija iva bia koja se koriste znakovima u komunikaciji. Naravno, i druga se iva bia slue znakovima, ali takvi znakovi nemaju sloenost i razra enost koju ima ljudski govor, pisanje, umetnost, razni tehniki instrumenti i komunikaciona sredstva. Ljudsku komunikaciju prouava posebna nauka - semiologija. Semiologija je nauka koja prouava znakove, jezike, kodove, signalizacije i dr. Celokupna ljudska civilizacija zavisi od znakova i znakovnih sistema(), a ljudski duh se ne moe odvojiti od funkcionisanja znakova - ako se ve ne moe identifikovati s takvim 10
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO funkcioniranjem, navodi Charles W. Morris. Osnovne ideje za prouavanje strukture informacije dao je Morris u citiranoj knjizi. Na njima je postavljena danas opteprihvaena klasifikacija prouavanja jezika s tri aspekta - tri dimenzije jezika, odnosno, jezikih znakova: sintaksiki, semantiki i pragmatiki. Svaki navedeni aspekt bavi se prouavanjem pojedinanih dimenzija jezikih znakova. Sintaksa prouava me usobne odnose znakova. Semantika prouava odnose izme u znakova i izvanjezike stvarnosti. Pragmatika (uveo Morris) prouava znakove u odnosu na ljude kao njihove korisnike. U knjizi Pierre-a Guiraud (La semantica, Milano, Bompiani, 1966), Semiologija, detaljnije se prouava priroda, oblici i funkcije znakova. U toj se knjizi panja posveuje naunim i tehnikim znakovima, te drutvenim i estetskim znakovima. Radi boljeg razumevanja kompleksnog fenomena informacije, posebno s aspekta informatike u vaspitanju, nuno je upoznati osnove naunog sistema znakova. Korisna informacija je: pravovremena: informacija je dostupna onda kada je potrebna i predstavlja krajnji rok za donoenje odluke za akciju; kvalitetna: tana i pouzdana, moe se koristiti s poverenjem; potpuna: celovita i dovoljna za korienje; znaajna, relevantna: primerena zadatku; razumljiva: izraena je u obliku koji korisnik razume, bez suvinih detalja. Mera informacije Kao to prirodne nauke prvo mere materiju, tako informatika meri informaciju. Jedan od kvantitativnih aspekata materije je masa (tj. teina njenog prenosa ili ubrzanja trome materije). Jedan od kvantitativnih aspekata informacije je sadraj informacije, to podrazumeva tekoe pri prenosu informacije, odnosno, njenog dospea - pripreme za prihvatanje - njeno predvi anje, ili prebacivanje kroz prostor ili vreme. Za masu i sadraj informacije potrebna je mera koja raste s potekoama prenosa. Ako nema nikakvih potekoa, mera iznosi 0. Entropija je tako e informatiki pojam i vezuje se za prouavanje procesa u vaspitnim sistemima. Za odravanje strukture nekog fizikog sistema potrebno je ulaganje odre ene energije. Ako takvo ulaganje izostane ili je nedovoljno, tada sistem postupno prelazi u stanje manje organizovanosti, odnosno, javljaju se disfunkcije, pogreke i haos. Tada je posredi delovanje entropije u sistemu. Najjednostavnije reeno, entropija je mera neorganizovanosti nekog sistema. Entropija moe biti vea ili manja: ako je entropija vea, organizovanost sistema je manja i obrnuto. Neorganizovanost - entropija smanjuje se informacijom - ektropijom. Komunikacija Drugi vaan pojam u informatici se odnosi na proces - komunikaciju. Komunikacija u drutvu, bez obzira na vrstu i pojavni oblik, obuhvata vie elemenata koji je ine procesom ili sistemom. Postoji itava lepeza definicija komunikacije pa emo navesti neke koje su relevantne za materiju kojom se bavi predmet Informatike. GREBNER npr. navodi: Komuniciranje je drutvena interakcija posredstvom poruka koje mogu biti formalno kodirane, simbolike, ili u obliku neke radnje koja ima odre eno znaenje u okviru zajednike kulture. Proirena je i definicija po kojoj je: Komuniciranje prenoenje informacija, ideja, oseaja, saznanja itd, korienjem simbola, rei, brojeva, crtea, i dr. 11
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO SMITHOVA definicija iz 1966. govori da je: Ljudsko komuniciranje suptilan i ingeniozan skup procesa. Ono uvek obuhvata hiljade elemenata - signala, kodova, znaenja - bez obzira na jednostavnost poruke ili prenosa. Ljudsko komuniciranje je, tako e, skup raznovrsnih procesa. Ono moe koristiti stotine razliitih sredstava: rei ili gestove, perforirane kartice ili intimnu konverzaciju, sve do masovnih medija i javnosti celog sveta. Kad god stupaju u interakcije, ljudi komuniciraju. Kada ljudi kontroliu jedni druge, oni to prvenstveno ine putem komunikacije. CLAUDE SHANNON postavio je osnovni model prenoenja poruka koji se sastoji od est osnovnih elemenata. - Izvor informacija: ovek ili neki drugi izvor koji pomou nekog znaka emituje informacije. - Koder obavlja kodiranje signala iz nekog izvora preko odre enih znakova koji se prenose informacionim kanalom. - Informacioni kanal. Njime se prenosi informacija i povezuje izvor i prijemnik informacija. - Dekoder je ure aj kojim se dekodira signal iz informacionog kanala. - Prijemnik slian je izvoru. To moe biti ovek koji prima informaciju. - Buka je svaka smetnja koja ometa prenos informacija: kanal nije savren pa dolazi do iskrivljivanja informacija.

IZVOR

KODER INFORMACIONI KANAL

BUKA/UM

PRIJEMNIK

DEKODER

Slika 2. Model komunikacije po Shannonu

Pojam i definicija sistema Jedna od najmodernijih rei dananjice je re sistem. Njeno se znaenje u antikoj Grkoj tumailo na razliite naine, kao npr. ono to je sastavljeno od delova, oblik, ure enje i upravljanje dravom, nain rada i postupanja, koherentno sastavljena celina (sistem svetova, sunev sistem, sistem biljaka i ivotinja, sistem maina i sl). Dananje gledanje na pojam sistema je drugaije. Razliiti pristupi koji potiu od razliitih autora, ciljeva i potreba, uslovili su da se sistem drugaije definie. Navo enje samo nekoliko definicija iz mnotva kojima dananja nauka, teorija i praksa o sistemima raspolau, posluie da 12
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO se pojam sistema shvati u smislu potreba informatike, informatike tehnologije kao i drugih nauka. Pregled definicija sistema, kao i njihov izbor, posluie i za upoznavanje novih naziva koji su na toj osnovi nastali. Sistem je povezanost elemenata u celinu i njihovo skladno i uzajamno povezano funkcionisanje radi ostvarivanja postavljenog cilja. Skladnim i uzajamno povezanim funkcionisanjem elemenata, ija je sloboda ponaanja ograniena, omoguuje se celovitost i stabilnost sistema, odnosno, sistem je skup elemenata organizovanih na odre eni nain, a koji zajedno postiu odre eni cilj ili daju odre eni rezultat. Sistem deluje unutar okruenja i ima svoje granice delovanja. Ako neki deo sistema, tako e, deluje kao sistem, to je podsistem. Pod strukturom sistema podrazumeva se skup elemenata koji deluju po odre enoj zakonitosti koja je svojstvena posmatranom sistemu. Postoje razliiti kriterijumi za klasifikaciju sistema. Prema nainu postanka razlikujemo prirodni i vetaki sistem. Prema obliku postojanja sistemi se dele na realne i apstraktne. Prema aktivnostima razlikuju se pasivni i aktivni sistemi. Prema ponaanju razlikujemo stohastike i deterministike sisteme. Kibernetika Naziv kibernetika svoje poreklo vodi od grkih rei kiber (nad) i nautes (mornar). Kibernautes (kibernetes) upravitelj je mornara ili kormilar, pa je kibernetika i vetina kormilarenja (upravljanja brodom). Kibernetika je nastala iz radova grupe naunika okupljenih oko Norberta Winera, oca kibernetike, ranih tridesetih godina prolog veka. Kibernetika je proirila krug osnovnih i primenjenih nauka, a uticala je i na nauku o obrazovanju. Nakon pojavljivanja Winerovih radova, otpoela je lanana reakcija stvaranja opte teorije upravljanja. Ra anje kibernetike povezuje se s pojavljivanjem knjige Norberta Winera Cybernetcs or control and communication in the animal and the machine, 1948. (Kibernetika ili upravljanje i komunikacija ivih bia i maina). U toj se knjizi istaknutoga amerikog matematiara prvi put javlja jasno odre ena koncepcija opte teorije upravljanja i postavljanje osnove metode prouavanja problema upravljanja i komunikacija (prenosa poruka) u sistemima. Norbert Winer je dao objanjenje za izbor definicije i predmeta kibernetike. On je ujedno odgovorio na tri kljuna pitanja konstituisanja nauke o upravljanju (koja je znaajna za rad vaspitaa): 1. ime se upravlja; 2. koji su kriterijumi upravljanja; 3. kako se upravljanje moe ostvariti. Procesi upravljanja (u obrazovanju) mogu se, po Wineru, obuhvatiti pomou tri inioca. Stvari (program predkolskog vaspitanja, metode, postupci i sredstva) prvi su inioci, ljudi (vaspita i struni saradnici) drugi i procesi (organizovanje, vaspitanje, upravljanje, informisanje i dr) trei inilac. Radi celovitijeg uvida u pojam kibernetike navodimo neke od definicija. H. KORTUM: Kibernetika je nauka o upravljanju procesima i sistemima svake vrste. GERHARD MEYER: Kibernetika je nauka o upravljanju i regulaciji me usobno povezanih procesa koji se deavaju u sistemima kao to su organizmi, zajednice i tehniki ure aji. STAFFORD BEER: Kibernetika je nauka o vezama i upravljanju, odnosno, opta teorija upravljanja koja nije neposredno vezana ni sa jednom konkretnom oblasti, a u isto vreme je primenjiva na svaku od njih. GRENIEWSKI H.: Kibernetika je opta nauka o sistemima koji primaju, koji daju i o sistemima koji primaju i daju informacije. 13
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO LAV NIKOLAJEVI LANDA: Kibernetika je nauka o najoptijim zakonomernostima upravljanja sloenim sistemima. NORBERT WINER: Kibernetika je nauka koje se bavi teorijom upravljanja i komunikacijom ivih bia i maina. Kibernetika je nauka o upravljanju procesima i sistemima svake vrste. Predmet istraivanja kibernetike su sistemi u kojima se odvija proces upravljanja. Ti sistemi mogu biti prirodni, drutveni ili tehniki. Kibernetika prouava odnose i svojstva upravljakih procesa u tim sistemima. Upravljaki su procesi neposredno povezani s informacionim procesima, odnosno, s prikupljanjem, oblikovanjem, prenosom, memorisanjem i obradom podataka. Pomou informacija se nastoje izraziti opte zakonitosti upravljanja procesima u realnim sistemima. Upravljanje je jedan od vanijih pojmova u svim sistemima. Po definiciji upravljanje je proces izbora i donoenja odluke radi ostvarivanja unapred postavljenog cilja. Upravljati znai birati upravljaku akciju. Pitanje je kako iz skupa moguih izabrati odre enu upravljaku akciju. To je mogue ostvariti ako postoji referenca rangiranja raspoloivih upravljakih akcija. Zbog toga je nuan element upravljakoga zadatka - tana postavka zadatka. Uopteno reeno, zadatak upravljanja je usmereno vo enje fizikih objekata i organizacija. To pretpostavlja postojanje cilja upravljanja. Upravljanje pretpostavlja mogunost izbora izme u vie upravljakih akcija. Kada nema izbora, upravljanje je trivijalno. Upravljanje kao organizovana aktivnost sadri niz komponenata i procesa koji se, u osnovi, mogu grupisati u dve faze: a) odre ivanje upravljanja ili izbor upravljake akcije i b) provo enje upravljanja ili sinteza upravljanja. Povratna sprega ili povratno delovanje predstavlja vezu izme u elemenata sistema upravljanja i to kada se s izlaza (upravljanog podsistema) utie na ulaz (upravljaki podsistem). Prema delovanju povratna sprega moe biti pozitivna ili negativna. Povratna grana u sistemu upravljanja povezuje izlaz iz sistema i upravljaki podsistem, a akcije ili podaci koji se prenose povratnom vezom, s obzirom na delovanja koja izazivaju, mogu biti pozitivni ili negativni. Pozitivna povratna sprega je povratna veza koja u sistemu upravljanja poveava uticaj ulaznog delovanja (akcije) na izlaznu veliinu upravljanog podsistema. Negativa povratna sprega je povratna veza koja u sistemu s upravljanjem smanjuje uticaj ulaznog delovanja (akcije) na izlaznu veliinu upravljanog podsistema. Dijagram krune povratne veze prikazuje krunu uzrono-posledinu povratnu spregu. Uzrok dovodi do posledice koja utie na uzrok, itd. Informacioni sistem je deo informatike kao nauke. Zavisno od aspekata prouavanja i pristupa autora, informacioni se sistem u literaturi razliito definie. Radi sagledavanja kompleksnosti ovog dela informatike, navodimo neke definicije informacionog sistema. Me unarodna federacija za obradu informacija (engl. International Federation for Information Processing - IFIP) odre uje ga na sledei nain: Informacioni sistem je sistem koji prikuplja, skladiti, uva, obra uje i isporuuje informacije vane za organizaciju i drutvo, ali tako da budu dostupne i upotrebljive za svakog ko ih eli koristiti, ukljuujui vaspitae, roditelje, decu i drugo zaposleno osoblje. Informacioni sistem je aktivni drutveni sistem koji moe, ali ne mora koristiti informatiku tehnologiju. Informacioni sistem je odre eni skup metoda, postupaka i resursa oblikovanih tako da se potpomogne postizanje nekih ciljeva. 14
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Informacioni sistem ine etiri osnovne komponente: (1) operacije obrade podataka, (2) metode obrade podataka, (3) sistemska analiza, (4) tehnike modelovanja. Informacioni sistem je sveukupnost svih informacionih procesa u vrtiu. Model Modeli se uveliko koriste za prouavanje pojava u stvarnom svetu. Uobiajeno je modelom smatrati sintetsku apstrakciju stvarnosti. Bit modela se zasniva na uoavanju slinosti izme u dva objekta ili sistema. Pojam slinosti se moe primeniti na iroku klasu realnih sistema. Pri tom se razlikuju tri tipa slinosti. Slinost moe biti spoljanja, moe se odnositi na strukturnu slinost polja razliitih sistema, a moe biti i u funkcionisanju (ponaanju), tako e, po drugim osnovama razliitih sistema. Za odnos originala i modela vredi sledee: ako se izme u dva objekta moe ustanoviti slinost u bilo kakvom odre enom smislu, tada izme u tih objekata postoji odnos originala i modela. Pri tom, jedan od objekata je original, a drugi model. Modelovanje predstavlja jedan od osnovnih procesa ljudskoga uma. Ono je usko vezano sa nainom ljudskog razmiljanja i reavanja problema. Kao rezultat procesa koji nazivamo inteligentno ljudsko ponaanje, modelovanje predstavlja svakodnevnu aktivnost i veliki deo onoga to nas ini ljudskim (inteligentnim) biima. Modelovanje izraava nau sposobnost da mislimo i zamiljamo, da koristimo simbole i jezike, da komuniciramo, da vrimo uoptavanja na osnovu iskustva, da se suoavamo s neoekivanim. Ono nam omoguava da uoavamo obrasce, da procenjujemo i predvi amo, da upravljamo procesima i objektima, da pronalazimo znaenje i svrhu. Upravo se zato modelovanje najee posmatra kao najznaajnije konceptualno sredstvo koje oveku stoji na raspolaganju.

Upravljani sistem Cilj Upravljaki sistem


Slika 3. Model upravljanja sistemom

Okolina

15
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

UENJE

nastava

ocena

prosena ocena
Slika 4. Povratna sprega u nastavi

Uenje

+ Ocena

Slika 5. Pozitivna povratna sprega

Uenje

Slobodno vreme
Slika 6. Negativna povratna sprega

Informatike tehnologije Povezivanje i implementiranje elektronskog raunara, preko elektronskih mrea i sistema, u mnoga podruja ljudskoga delovanja bitno je izmenilo tradicionalne metode i sredstva rada, pa se s pravom takva novost naziva informatikom tehnologijom. Pod informatikom tehnologijom se podrazumevaju metode i sredstva koja se primenjuju u prikupljanju, prenosu, obradi, skladitenju i prikazivanju podataka, odnosno, to su hardver, softver i komunikacioni sistem. Centralno mesto, naravno, zauzima elektronski raunar - kompjuter. Elektronski raunar je tehniki sistem koji automatski izvrava naredbe - programe koji su unapred zadati. Poetak ere elektronskog raunara datira od zavretka II svetskog rata. Godine 16
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO 1944. konstruisan je prvi elektronski raunar - ENIAC. Vakumske elektronske cevi bile su osnovni aktivni element sklopova raunara prve generacije. Zbog toga su raunari bili glomazni i nepouzdani, zauzimali su gotovo itavu zgradu i troili puno energije. Godine 1947. isporuen je prvi korisniki raunar UNIVAC (UNIVersal Automatic Computer). Otkrie tranzistora i konstrukcija prvog tranzistorskog raunarskog sistema 1960. godine u kompaniji CDC (Control Data Corporation) uvod je u drugu generaciju raunarskih sistema. Primena tranzistora smanjila je gabarite i viestruko poveala pouzdanost. Pojavljuju se programski jezici, prevodioci izme u oveka i raunara koji oveku prihvatljiviji skup naredbi prevode u binarne instrukcije raunaru i time raunare ine pristupanijim za iru upotrebu. Godine 1981. IBM izra uje PC-XT (Personal Computer-eXtended Technology), raunar opte namene za linu upotrebu, zavidne pouzdanosti, s mogunou upotrebe raznovrsne programske podrke, vrlo fleksibilne za svakodnevnu upotrebu. Osloba anje od licencnih prava i dostupna dokumentacija uskoro ga, kao i neto mla eg brata PC-AT (PC-Advanced Technology), ine najprodavanijim raunarskim sistemom. Razvijaju se programski jezici koji svojom efikasnou sve vie pribliavaju raunare obinom oveku i s kojima se razvijaju moni programski paketi koje ovek koristi za izradu baza podataka, projektovanje, crtanje, pisanje i sl. Takav sistem naziva se mikroraunarski sistem; ima izvanredne mogunosti dogradnje raznovrsnim periferijama to ga ini vrlo prilagodljivim raznim zadacima, a u sluaju potrebe moe se povezati s monijim sistemima, ili u mreu raunara unutar manje firme do celoga sveta. PC je optepriznati svetski standard za personalni raunar, naravno, stalno nadogra ivan s razvojem tehnologije. Pojava tog raunara bila je znaajna jer se prvi put raunar takvih performansi mogao koristiti u ozbiljne svrhe. Do tada su tritem mnogih zemalja vladali kuni raunari koja su uglavnom sluili za zabavu i obuku. Ubrzo su i druge kompanije poele proizvoditi line raunare (PC), kompatibilne s IBM-ovim linim raunarima, to znai da se na njima mogao izvravati isti operativni sistem i isti programi kao na originalnom IBM-ovom personalnom raunaru. Osim poznatih firmi pojavili su se i nezavisni proizvo ai kompatabilnih delova od kojih je mogue sklopiti raunar kompatibilan s IBM-ovim personalnim raunarom. Takvi raunari su se nazivali IBM kompatibilni personalni raunari. Raunar je (engl. computer) elektronski ure aj namenjen obradi i pohranjivanju informacija. Raunar treba prihvatiti kao jedinstvo sklopa (engl. hardware) i programa (engl. software). Raunari PC su najraireniji jednokorisniki raunari i poznati su po skraenici 386-ica, 486-ica ili po nazivu Pentium, odnosno, ceo raunar dobija naziv po tipu mikroprocesora koji je u njega ugra en. Postoje i druge vrste raunara poput Amige, Ataria, Suna, Macintosha, PowerPC-a koji se po sklopu i nainu upotrebe razlikuju od PC-a. Zaista je zau ujue kako raunari mogu obraditi i najsloenije raunske operacije u tako kratkom vremenu. Zamislite samo put svemirske letelice na Mesec - koliko tu ima zapletenog raunanja! Znai li to da su raunari pametniji od oveka? Raunari mogu obaviti mnoge poslove, ali nisu svemogui. Postoje poslovi koje oni ne mogu napraviti. Oni mogu uiniti samo ono to ih je ovek, preko programa koji je napisao, nauio. Raunari mogu: izvravati programom zadata uputstva; raditi tano, brzo (najee mnogo bre od naeg mozga) i bez zamaranja; smestiti podatke u svoju memoriju i tu ih sauvati; upore ivati podatke i donositi jednostavne odluke za koje su programirani. 17
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Raunari ne mogu: napraviti bilo ta bez programa koji je napisao ovek; razmiljati; proceniti je li knjiga ili slika dobra ili loa; pisati romane, ni stvarati umetnika dela; oseati slano, slatko, toplo, hladno, mirise, niti emocije. Raunar ne moe obra ivati podatke sve dok mu se ne naredi to treba raditi sa njima trebaju mu uputstva po kojima e ih obraditi. U tu mu se svrhu u obliku programa daju uputstva po kojima e postupati tokom obrade podataka. Za pisanje programa koriste se programski jezici; oni su nama ljudima bliski i razumljivi, ali ne i raunaru. Zato instrukcije napisane na nekom od programskih jezika treba prevesti, odnosno, kodirati na jezik koji raunar razume, a to je mainski jezik. Da bi raunar razumeo nae zahteve za obradu podataka, treba znati: 1. gde su smeteni podaci (tj. koje su njihove adrese) i 2. ta treba napraviti s podacima (tj. kakva su uputstva). Hardver personalnog raunara Hardver raunara je ono to korisnik moe videti i dodirnuti. Osnovna konfiguracija PC raunara sastoji se od hardverskih komponenti. Svaka komponenta ima odre enu ulogu u radu raunara. Softver Softverom nazivamo operativni sistem i programe pomou kojih se pokree i nadzire hardver, odnosno, to je sve ono to upravlja raunarom da bi mogao obaviti koristan posao. Programi su neopipljiv deo raunara, bez obzira nalaze li se u raunaru ili su skladiteni na disku, CD, DVD ili fleu (disketi). Zanimljivost: Niska cena laptopova e po prvi put u 2009. godini nadmaiti prodaju kompjutera.

18
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO PITANJA 1. Informatika u predkolskom vaspitanju - pravo na obrazovanje 2. ta obrazovni sistem treba da obezbedi za decu i vaspitae? 3. Kakav je znaaj raunara za dete predkolske dobi? 4. Ako elimo da deca naue da smisleno i odgovorno koriste raunar, tada moramo... 5. ta je pojam, a ta definicija? 6. Nastanak rei informatika i njen tvorac 7. Stara definicija pojma informatike 8. Nova definicija pojma informatike 9. Koja je uloga informatike u ljudskom radu? 10. ime se bavi informatika u obrazovanju? 11. Onovni pojmovi u Informatici 12. Pojam informacije 13. ta je poruka? 14. ta je podatak? 15. ta oznaava pojam kodiranje? 16. Pojam i definicija znaka 17. ta je semiologija? 18. Korisna informacija je... 19. ta je entropija? 20. Pojam i definicija komunikacije 21. Shannon-ov model prenoenja poruka 22. Pojam i definicija sistema 23. Kibernetika, poreklo i znaenje pojma, tvorac kibernetike i definicija 24. Predmet izuavanja kibernetike 25. Cilj i mogunost izbora u kibernetici 26. Pojam povratne sprege 27. Pojam i definicija informacionog sistema 28. Model i bit modela

19
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

2. RAZVOJ RAUNARA KROZ ISTORIJU

TEME
2.1. Rana pomagala za raunanje 2.2. Mehanike maine za raunanje 2.3. Elektronski raunar 2.1. RANA POMAGALA ZA RAUNANJE Raunanje je staro koliko i oveanstvo. Prvi znakovi kojima su ljudi beleili lanove plemena, stoku, zemljite, vreme, urezivani su u kamenu, na drvenim stubovima i sl.

prvi znakovi

Znanje raunanja primjenjivalo se praktino jo u starom veku, pre otprilike 5.000 godina u drevnom Babilonu, Sumeru, Egiptu, Kini i Indiji. Graditelji ogromnih piramida, hramova i drugih gra evina morali su se koristiti raunskim znanjima. 20
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Prvi raunar u svetu je poznati Stonehenge (slika br. 7). On je omoguio jo pre 4.000 godina tano predvi anje Meseevih mena. Uz pomo Meseca koji je bacao senku kamenja na tano oznaena mesta na tlu, bilo je mogue predvideti vreme sledeeg punog Meseca, te vreme pomraenja Meseca. Prvi prenosivi raunar je abakus (grki abax, znai ploa za raunanje). Prvi poznati abakus postojao je u Babilonu pre 5.000 godina. Njime se raunalo pomou kamenia koji su se umetali u ljebove napravljene u pesku. Zatim se abakus razvio u oblik predstavljen na slici 8, a koji se sastojao od okvira i razapetih ica na kojima su postavljene ploice ili kuglice. Takvim su se abakusom koristili u Egiptu i u Kini 2.500 godina, a neto kasnije i u antikoj Grkoj. Abakusi se mogu razlikovati po vrednostima koje se dodeljuju pojedinim kolonama i redovima. Kolone ne moraju uvek biti potencijal broja deset, nego to mogu biti i potencijali broja 2, 12, ili 16 i dr. Zahvaljujui abakusu, u Egiptu, Mezopotamiji i Kini, postoje najstariji zapisi o brojevima sauvani do dananjih dana. Usavreni abakus i danas koriste za svakodnevno raunanje narodi Rusije, Kine i Japana. S razvojem trgovine javila se potreba za brojevima kao znakovima potrebnim za raunanje i merenje. Pretpostavlja se da je dekadni sistem brojeva razvijen kod veine naroda zato to su ljudi za raunanje koristili deset prstiju na rukama.

Primeri razliitih znakova za brojeve i menjanje njihovih oblika

Slika 7. ema obnovljenog Stonehengea u funkciji raunanja Meseevih mena

21
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Slika 8. Vrsta abakusa

Slika 9. Primer raunanja pomou abakusa

2.2. MEHANIKE MAINE ZA RAUNANJE U konstruisanju mehanikih maina za raunanje pomoglo je naelo rada mehanikih satova i njihova izrada. Mehanike raunske maine koje su radile po tom principu, koristile su se sve do etrdesetih godina XX veka, kad su se poeli izra ivati elektromehaniki i elektronski ure aji za raunanje. Nakon izuma abakusa nita se u svetu raunara nije doga alo sve do XV veka kad je Leonardo da Vinci skicirao mehaniku mainu za raunanje. Godine 1612. JOHN NAPIER otkriva pojam logaritma i izdaje prve logaritamske tablice.

Godine 1622. WILIAM OUGHTREED stvara prvi logaritamski raunar koji je u poetku bio krunog oblika. 22
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Godine 1642. BLAISE PASCAL, francuski naunik, izumeo je mehaniku mainu koja moe obavljati sabiranje i oduzimanje nazvanu PASCALINA. Maina je imala zupanike koji su omoguavali automatsko sabiranje i oduzimanje, slino modernom ure aju u automobilu koji belei pre ene kilometre. Pascalova maina za raunanje je radila tako to su se brojevi unosili okretanjem tokia povezanih zupanicima. Zupanici, njih 6-7 ili 10, pomerali su brojanik, te se na nizu prozoria ispisivao rezultat.

Slika 10. Paskalova mehanika maina

GOTTFRIED LEIBNITZ konstruisao je 1694. mainu za raunanje nazvanu bankovni slubenik. Imala je dva osnovna elementa: skup zupanika za sabiranje slino Pascalovoj maini i pokretne valjke koji su sledili decimalna mesta prilikom mnoenja. CHARLES BABBAGE, engleski matematiar, dao je veliki doprinos razvoju mehanikih maina za raunanje. Njegova zasluga u razvoju raunara, zbog ega je nazvan ocem raunara, ogleda se u postavljenom naelu rada raunara koji se koristi i danas. On je funkcije maine podelio u tri dela: skladitenje, procesuiranje i kontrola. Predloio je da se skladitenje koje se danas naziva memorija, podeli u dva spremita: jedan za brojeve (podatke) nad kojima se vre operacije i drugi za spremanje uputstava radi odre ivanja operacija koje e se vriti nad brojevima. On je prvi u mehaniku mainu uneo i memorijske mogunosti i to na karticama s izbuenim rupicama. Prvu je mainu nazvao diferencijalna. Skup metalnih ploica na izlazu iz maine trebalo je da omogui tampanje rezultata na papiru. Zbog sloenosti maine, ona nikada nije zavrena. BABBAGE je 1833. izradio nacrt nove maine za raunanje koju je nazvao analitikom mainom. Iako je ta maina trebala biti izra ena od osovina, zupanika i slinih delova, princip njegovog rada slian je dananjem raunaru. Tokom izrade analitike maine Babbage je upoznao Adu Bajron, groficu od Lovalacea (slika br. 14) koja mu je pomogla u dizajniranju i programiranju raunara za stvaranje muzike. Zato Adu Bajron nazivaju majkom modernih raunara i prvom programerkom na svetu.

23
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Slika 11. Leibnitzova maina

Slika 12. Charles Babbage, otac raunara i diferencijalna maina

Slika 13. Analitike maine

24
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Slika br. 14 prikazuje karticu s rupicama na kojoj razliit uzorak rupica predstavlja razliit broj ili, ako se radi o kontrolnoj kartici, razliitu naredbu. Uputstva su bila vrlo jednostavna, npr. uzmi broj s kartice, oduzmi 1 od datog broja, idi na sledeu karticu s uputstvima, itd. To se naelo koristilo i kod prvih elektronskih raunara, ak do osamdesetih godina XX veka. Godine 1854. GEORGE BOOLE opisuje simboliko i logiko razmiljanje, to postaje osnova modernih raunara. Godine 1890. HERMAN HOLLERHT svojom mainom za sortiranje reava problem popisa stanovnitva SAD-a. Skratio je vreme obrade podataka s 3 godine na 2 nedelje. Koristi se buenim karticama. Njegova se kompanija razvija i on 1914. postaje osniva danas poznate kompanije IBM. 2.3. ELEKTRONSKI RAUNAR Osim izuma elektrine energije, konstrukciji prvog elektronskog raunara prethodio je i izum katodnih (elektronske) cevi. Elektronska cev sluila je za pojaavanje, usmeravanje i zaustavljanje elektrinih signala kako bi se u raunaru mogle izvravati raunske operacije. Prvi raunar sa programiranim upravljanjem (koje je uveo Fon Nojman) radio je pomou katodnih cevi. Od 1935. do 1938. KONRAD ZUSE razvija relejni raunar Z3, koristei se binarnom aritmetikom. Godine 1937. ALAN TURING razvija ideju o univerzalnoj maini koja e moi izvesti svaki algoritam (= sled koraka koji dovode do reenja postavljenog zadatka. Algoritam predstavlja emu u programiranju koja olakava pisanje sloenih programa) i time zapoinje nauno prouavanje raunara. Prvi elektronski raunar bio je Colossus. Raunar je konstruisan 1943. godine u vreme Drugog svetskog rata. Konstruisan je u strogoj tajnosti, a koristio se za deifrovanje poverljivih nemakih poruka. Raunske operacije obavljalo je 2.000 elektronskih cevi. Raunar se sastojao od ulaza za podatke, odnosno 5 rolni papira s rupicama, na kojima je bila poruka koju je trebalo deifrovati. Papirne trake itale su se optikim itaem, a niz rupica pretvarao se u elektrine impulse. Elektrini su se impulsi zatim prenosili i nad njima su se izvravale razliite operacije. Na kraju se dobijala deifrovana poruka. Elektronske cevi koje su obavljale operacije mogle su prepoznati samo dva stanja elektrinog impulsa: kada je on prisutan i kada nije. Svi brojevi i svi postojei znakovi pretvarali su se, dakle, u ta dva stanja kojima je dalje mogla upravljati elektronska cev. Tako su nas elektrina energija i elektronska cev prisilile da iz dekadnog (desetoznakovnog) sistema koji se koristio u mehanikim mainama, pre emo na binarni sistem sa samo dva znaka 0 i 1, gde nula oznaava nepostojanje signala, a jedinica postojanje. Osnova binarnih brojeva je dakle broj 2. Ameriki fiziar HOWARD H. AIKEN konstruisao je 1944. godine elektromehaniki raunar za automatsko reavanje diferencijalnih jednaina. Bila je to velika i komplikovana maina nazvana MARK I. Taj raunar imao je 3.300 ugra enih elektronskih cevi i mnogo drugih delova povezanih sa ukupno 80 km ice. Bio je hiljadu puta bri od najbreg tadanjeg mehanikog raunara, ime se i zavrila era mehanikih maina za raunanje. Prvi raunar opte namene koji je mogao izvoditi razliite zadatke bio je ameriki ure aj ENIAC (Electronical Numerical Integrator and Computer), konstruisan 1944. godine. Ure aj je imao 18.000 elektronskih cevi i mogao je zapamtiti 20 brojeva, a bio je teak 30 tona. 25
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Slika 14. Buena kartica i Ada Lovalace

Slika 15. Elektronske cevi

Godine 1947. prona en je tranzistor (W. BRATTEN, J. BARDEEN i W. SHOCKLEY). Tranzistor se temelji na osobini poluprovodljivosti silicijuma. Od tada do danas, svi se raunari temelje na silicijumu, pa se ovo doba moe nazvati silicijumsko doba. Maja 1951. godine kompanija Unisys predstavlja UNIVAC 1 - prvi elektronski raunar dostupan na tritu. Ime je skraenica izraza UNIVersal Automatic Computer. Raunar je bio sastavljen preteno od elektronskih cevi. Zauzimao je prostor veliine jedne sobe (teio je 10 tona), a troio je i mnogo energije (125 kW). Voda kojom su cevi bile hla ene toliko se zagrevala da se koristila za grejanje prostorija. Slavu je stekao nakon godinu dana prilikom ispitivanja javnog mnenja, tano predvidevi rezultate ispitivanja do tada nezamislive tanosti.

26
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Do 1957. godine IBM i UNIVAC proizvode raunare za vojsku, velike kompanije i univerzitete. U IBM-u su mislili da e zadovoljiti sve svetske potrebe za raunarima kada proizvedu deset velikih raunara.

Slika 16. Konrad Zuse i njegov raunar Z3

Slika 17. Replika prvog elektronskog raunara COLOSSUS

Slika 18. Prvi raunar opte namene ENIAC

27
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Slika 19, 20. W. BRATTEN, J. BARDEEN i W. SHOCKLEY dobitnici Nobelove nagrade i prvi tranzistor

Slika 21. Elektronski raunar UNIVAC

Godine 1958. JACK KILBY iz Texas Instrumentsa i ROBERT NOYCE iz Fairchild Semicondustora odvojeno dolaze do izuma integrisanog kola. Kada vie tranzistora smestimo na komadi silicijuma i poveemo ih metalnim izvodima utisnutim u silicijum, dobijamo integrisano kolo. Dalji razvoj bio je predvidiv: to vie tranzistora na to manje prostora. Integrisana kola su u poetku sadravala desetke i stotine, a kasnije milione elektronskih komponenata. Procesor (2003. god) sadri vie od 100 miliona tranzistora na ploici povrine nekoliko cm2. Od 1957. do 1981. kompanija DEC svoje raunare PDP i VAX nudi po pristupanoj ceni, to i malim kompanijama omoguava primenu raunara, a broj korisnika raste. Godine 1963. DOUGLAS ENGLEBERT s istraivakog instituta Stanford pronalazi raunarski mi. Godine 1965. GORDON MOORE postavlja Mooreov zakon koji kae da e se broj tranzistora od kojih se sastoji procesor udvostruavati svake godine. Moore 1995. revidira svoj zakon na dve godine. Godine 1968. DOUGLAS ENGLEBERT na Computer Conference-i predstavlja raunarski mi, hipertekst, objektno programiranje, dinamino povezivanje datoteka i saradnju pomou deljenja ekrana. Godine 1969. ameriko Ministarstvo obrane pokree ARPAnet, prethodnik Interneta. Godine 1971. Mikroprocesor INTEL 4004 (mikroprocesor - osnovni element raunara, aritmetiko-logiki i upravljaki deo je smeten na integralnom kolu). Godine 1972. RAY TOMLINSON, raunarski inenjer u kompaniji Bolt, Beranek i Newman, alje prvu e-mail poruku. Godine 1973. Xerox predstavlja svoj eksperimentalni raunar Xerox Alto (ponekad ga nazivaju i prvim personalnim raunarom) s konceptom grafikog korisnikog interfejsa, 28
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO opremljenog miem i mrenom karticom. Iako Alto nikada nije uao u serijsku proizvodnju, koncept oko kojeg je izra en imae velik uticaj na stvaranje Apple Lise i Macintosha.

Slika 22. Komponente raunara

Slika 23. Integrisano kolo

Slika 24. Mikroprocesor

Slika 25. Elektronski raunar PDP

Godine 1974. Intel predstavlja 8080 procesor. Godine 1975. ED ROBERTS i LES SOLOMON - prvi personalni raunar dostupan irem krugu korisnika - ALTAIR 88000. Izgra en je sa Intelovim 8080 procesorom. Nakon kupovine raunar je trebalo sastaviti. Bio je to naporan posao jer je trebalo spojiti brojne ice, te 29
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO postaviti i uklopiti mnogo elemenata koje je trebalo i lemiti. Altair nije imao operativni sistem, niti programski jezik. Nije imao tastaturu, monitor, niti trajnu memoriju (samo 256 bajta RAMa). Ulazni ure aj bili su prekidai na prednjem delu kutije, izlaz je bio na 16 svetleih dioda. Programiranje je bilo binarno, serijama nula i jedinica. Kad bi se ure aj iskljuio, nestalo bi i programa i podataka i rezultata. Stajao je 1.289 dolara. Prodano je oko 5.000 tih raunara. Da bi raunar radio neto korisno, bilo je potrebno kupiti jo nekoliko periferija vrednih oko 2.000 $. Godine 1975. PAUL ALLEN i BILL GATES osnivaju Micro-Soft. Razvijaju programski jezik BASIC za Altair 88000. Godine 1975. Xerox patentira Ethernet - temelj svih dananjih mrea. Godine 1975. Zilog predstavlja Z80 mikroprocesor koji e kasnije postati srcem svih znaajnih personalnih raunara temeljenih na CP/M operativnom sistemu. Godine 1975. Prva igra - ENCOUNTER. Kompanija Objective Design predstavila je Encounter, prvu mikrokompjutersku igru koja se isporuivala kupcu u asembleru, ispisana na papirnoj traci. Godine 1976. STEVE WOZNIAK i STEVE JOBS osnivaju APPLE, te izra uju mikroraunar APPLE I (koristi mikroprocesor 6502), prvi raunar na kojem se odmah moglo poeti raditi bez velikog lemljenja i spajanja ica. Godine 1976. JVC poinje prodavati VHS videorekordere. Godine 1977. Apple predstavlja APPLE II, potpuno sklopljeni sistem sa MOS 6502 procesorom i 4 KB RAM-a, a stajao je 3.759 dolara. Korisnici upotrebljavaju vlastite televizore kao monitore i kasetofone za skladitenje podataka.

Slika 26. Apple II

Godine 1977. GARY KIDALL iz Digitala razvio je CP/M (Control Program for Microcomputers), operativni sistem koji je pokretao prvu generaciju PC raunara. Kasnije ga je zasenio i u potpunosti istisnuo MS-DOS. Godine 1978. Intel predstavlja 8086 procesor. Godine 1978. Epson America predstavio je MX-80, prvi jeftini 9-iglini tampa i time pokrenuo revoluciju stonih raunarskih tampaa. Za divno udo, taj je tampa ak mogao tampati i grafiku. MicroPro izdaje WordStar za CP/M, prvi znaajan program za obradu teksta na personalnim raunarima. Godine 1979. Dan Bricklin i Bob Frankston predstavljaju VisiCalc, tablini kalkulator koji stvara itavu industriju.

Slika 27. tampa Epson

30
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO
Godine walkman. 1979. Sony predstavlja

Slika 28. Raunar Atari

Godine 1979. Atari isporuuje svoje prve raunare Atari 400 i Atari 800 koji su oznaili poetak ere raunarskih igara. Model 800 bio je pravi ure aj: imao je 8 KB RAM-a, posebne ipove za grafiku i zvuk, a mogao je primiti 2 ROM ketrida. ipove je dizajnirao otac dueAmige Jay Miner.

Slika 29. Sinclair 80

Godine 1979. Intel predstavlja 8088 procesor. Godine 1979. videoigre za kompjuterske konzole, kao to su Space Invaders i Pac Man, postaju u svetu veliki hit i pravo pomodarstvo. Godine 1980. pojavljuje se ZX80 i ZX81 (prethodnici legendarnog Spectruma) - udesni ure aji za ta pionirska vremena: 1 KB RAM-a i 4 KB ROM-a u kojem je bio upisan BASIC. Najbolje od svega je cena: stajali su manje od 200 USD, a kasnije i manje od 100 USD, to je raunare uinilo vrlo dostupnima i na neki nain potaknulo informatiki bum. Tvorac tih raunara je sir Clive Sinclar, kojem je upravo zbog uspeha ZX serije bila dodeljena i plemika titula. Godine 1980. TIM BARNERS-LEE pie mali program pod imenom Enquire Within Upon everything. Njegov koncept stvaranja sluajnih veza izme u odvojenih objekata na kraju evoluira u World Wide Web - globalnu ili svetsku mreu (www). Godine 1980. IBM naruuje od Microsofta operativni sistem za PC. Microsoft je otkupio operativni sistem od druge kompanije i preprodao ga pod svojim imenom. Godine 1980. nastaju prvi winchesteri, tj. tvrdi diskovi. Format im je bio 5,25 ina, a kapaciteti su varirali izme u 5 i 10 MB. Godine 1981. nastaje Osborne I, prvi prenosivi raunar. Teio je 12 kg, a stajao je 3.466 dolara. Ure aj je koristio Zilog Z-80 procesor, te imao 64KB RAM-a, dve 5,25-inne disketne jedinice kapaciteta 91KB i 5-inni monohromatski ekran. Godine 1981. javlja se Hayes Smartmodem 300. Taj model donosi AT skup naredbi koji e na kraju postati industrijski standard. Godine 1981. IBM proizvodi prvi IBM PC (Personal Computer - personalni raunar) namenjen malim poslovnim korisnicima. Doba personalnih raunara (PC) je zapoelo. 31
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Nekoliko primera komandi u programskom jeziku BASIC: naredba NEXT - znai - SLEDEI; naredba STEP - znai - KORAK; naredba IF - znai - GRANANJE U PROGRAMU; naredba Print ~ 3*5 ~...? - znai - TAMPAJ TEKST 3*5; program: S = O : FOR I =1 TO 1200 : S = S + I : NEXT I - sabira brojeve od 1 do 12. Dananje oblasti primene raunara Razvojem raunara i njihove primene nastale su tri nove raunarske oblasti: 1. raunarsko ininjerstvo (computer engineering) - proizvodnja i povezivanje hardverskih delova raunara; 2. raunarske nauke (computer sciences) - teorijski aspekti arhitekture raunara, njegove primene i raunarskog softvera; 3. raunarske tehnologije (computer tehnology) vezane za praktinu primenu raunara. Podela prema podrujima primene raunara danas obuhvata: 1. obradu teksta, 2. crtanje i obradu ctrea, 3. obradu slika, 4. obradu zvuka, 5. animacije, 6. obradu video zapisa, 7. komunikacije, 8. baze podataka, 9. miltimedijalnu primenu, 10. naunotehnike proraune i 11. zabavu i razonodu. U razvoju raunara govorimo o pet generacija. 1. generacija: Karakteristika prve generacije bila je korienje vakumskih cevi kao aktivnih elemenata koji su bili veliki, troili su mnogo elektrine energije i proizvodili veliku toplotu. 2. generacija: Druga generacija obuhvata raunare proizvedene krajem pedesetih i ezdesetih godina. Ona je bila zasnovana na velikom broju pojedinanih tranzistora (oko 10 000) koji su runo privrivani na ploe i s drugim elementima povezivani icama. 3. generacija: Raunari tree generacije tehnoloki su unapre eni primenom integrisanih kola. 1968. napravljen je logiki ip sa 180 tranzistora. 4. generacija: Iako neki smatraju da je dananja generacija raunara moda peta, pa i esta, ona je zapravo etvrta, jer se veina strunjaka slae da je ova generacija raunara samo poboljanje prethodne tri generacije i da se jedini napredak ogleda u veoma velikoj integraciji (VLSI - Very Large Scale Integration) koja je omoguila stvaranje mikroprocesora. 5. generacija: Peta generacija raunara je jo uvek u razvoju. Bazirae se na vetakoj inteligenciji gde e raunar biti sposoban odluivati ta je najbolje u tom momentu, sam e raditi neke stvari. U principu zadatak naunika je da u buduem vremenu podare raunaru mogunost "razmiljanja". U to slobodno moemo ubrojati robote, neki roboti su sposobni sami doneti neke odluke (ali ipak ogranieno). 32
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO (Superraunari su obino raunari velikih mogunosti i brzine obrade podataka, ija konstrukcija nije zasnovana na fon Nojmanovoj arhitekturi, nego na paralelizaciji raunarskog procesora.)

Navodimo neke od uvenih zabluda kada je u pitanju primena raunara. 1. Sve to je moglo biti prona eno, ve je prona eno, Charles H. Duell, direktor Patentnog ureda SAD, 1899. 2. Ja mislim da postoji svetsko trite za moda pet raunara, Thomas Watson, predsednik IBM-A, 1943. 3. Raunari u budunosti nee biti tei od 1,5t, Popular Mechanics u predvi anjima nemilosrdnog napretka u nauci, 1949. 4. Ali... emu e to sluiti, ininjer u Advanced Computing Systems Division u IBM-U, komentaruui mikroip, 1969. 5. Ne postoji ni jedan razlog da bi neko poeleo raunar u svojoj kui, Kep Olson, predsednik, direktor i osniva Digital Equipiment Corporation, 1977. 6. DOS adresira samo 1 megabajt RAM-a, zato to mi ne moemo ni da zamislimo bilo koju aplikaciju kojoj bi trebalo vie, Microsoft o razvoju DOS-a, 1980. Zanimljivost: Mi se vie nee koristiti. Tehnoloko dostignue di-spik uskoro e ui u masovnu proizvodnju. Mi je prvi put predstavljen javnosti 1963. god. u San Francisku na Istraivakom institutu Stenford, a danas 40 godina kasnije, mogao bi otii u zaborav (vidi sliku: kuite prvog mia bilo je napravljeno od drveta). Istisnue ga najnovije tehnoloko dostignue, nazvano di-spik (G-Speak), delo naunika kompanije Oblong indastriz iz Los An elesa. Re je o Appleovim multita ekranima, kao to je onaj na iPhoneu, pa do Surfacea i Windowsa 7, novog Microsoftovog operativnog sistema koji bi trebalo da otvore vrata taktilnim kompjuterima, to je stari san Hewlett Packard-a s poetka 80-tih. Ideja je da se unese prirodnija komunikacija u odnos izme u oveka i tehnologije koju e initi jednostavni pokreti i koja nee zahtevati savladavanje rukovanja raunarom.

33
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

PITANJA
29. Prvi raunar u svetu 30. Prvi prenosivi raunar star 5000 godina bio je... 31. Dekadni sistem brojeva 32. Ko je izumio prvu mehaniku mainu? 33. Po emu je znaajan Charles Babbage? 34. Ko je majka modernih raunara i prvi programer na svetu? 35. Prvi elektronski raunar 36. Binarni sistem 37. Prvi raunar opte namene 38. Elektronska cev, tranzistori, integrisano kolo 39. Ko i kada je pronaao raunarski mi? 40. Kako glasi Moore-ov zakon? 41. Ko i kada je poslao prvu e-mail poruku? 42. Ko je zaetnik dananjeg Interneta? 43. Ko je tvorac najpopularnijeg operativnog sistema?

34
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

3. RAUNARSKI SISTEMI TEME


3.1. Struktura hardvera raunarskog sistema 3.2. Raunarski softver 3.3. Nain korienja i mere zatite 3.1. STRUKTURA HARDVERA RAUNARSKOG SISTEMA Raunarski sistemi, odnosno raunari, jesu elektronske maine koje obra uju ulazne informacije (podatke ili naredbe) i iz njih proizvode izlazne informacije (rezultate). U poetku su se raunari koristili uglavnom za sloena numerika raunanja, ali se ubrzo njihova namena proirila na skoro sve oblasti ljudske delatnosti, tako da je u nekim jezicima njihovo prvobitno ime raunari zamenjeno imenom maine za obradu podataka. Iako je u poetku raunar esto nazivan i elektronski mozak, on je maina bez inteligencije jer doslovno izvrava samo ono to mu je zadato instrukcijama. Za reenje bilo kog problema postupak reavanja mora najpre da se ralani na najjednostavnije korake, a zatim da se za svaki od tih koraka napie odgovarajua naredba koju raunar mora da izvri. Ovakav postupak se zove programiranje, a skup instrukcija za izvrenje neke obrade naziva se program. Ljudi koji piu programe su programeri. Raunari se mogu podeliti na razliite naine u zavisnosti od toga da li se posmatra: 1. njihova primena; 2. broj korisnika koji mogu istovremeno da koriste jedan raunar, ili 3. broj naredbi koje raunar moe da izvri u jednom trenutku. Sa stanovita primene, postoji podela raunara na raunare opte namene i raunare specijalnih namena. Raunari opte namene mogu da uitavaju razne programe, da reavaju razliite probleme. Raunari za specijalne namene imaju ugra ene programe za reavanje samo onih problema za koje su namenjeni (igranje aha, automatski pilot...). Sa stanovita broja korisnika koji mogu istovremeno da koriste isti raunar, postoje viekorisniki (meinframe based) i jednokorisniki (PC based). Kod viekorisnikih sistema centralni raunar opsluuje sve korisnike. Me utim, sa njegovim razvojem i masovnim korienjem personalnih raunara, ovi raunari su izgubili svoju ulogu i njihovo korienje danas je vrlo ogranieno. Kod personalnih raunara, kao to i ime govori, svaki korisnik ima svoj raunar i na njemu vri obradu svojih programa. Sa stanovita broja naredbi koje izvravaju u trenutku vremena raunari se dele na: 1. serijske ili SSD (Single Instruction Single Date); 2. paralelne ili SIMD (Single Instruction Multiple Date). Serijski raunari u trenutku vremena mogu da izvre jednu naredbu nad samo jednim podatkom u memoriji. Takvog tipa su svi personalni raunari. Paralelni raunari (superraunari) mogu u jednom trenutku vremena da izvre istu naredbu nad veim brojem podataka u memoriji. 35
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Teorijski postoje jo dve grupe MIMD (Multiple Instruction Multiple Date) ili ultraraunari koji u jednom trenutku izvravaju naredbe nad razliitim podacima. Ovo bi vie odgovaralo mrei raunara kod kojih je reavanje delova jednog problema podeljeno na vie raunara. etvrta grupa raunara MISD (Multiple Instruction Single Date) u jednom trenutku izvrava vie naredbi nad istim podatkom i praktino je neizvodljiva. Imajui u vidu da je raunar samo maina koja radi po odre enom programu, moe se rei da se svaki raunarski sistem sastoji iz dve komponente: 1. same maine - raunarskog hardvera i 2. programa po kojima raunar radi - raunarskog softvera. Izraz hardver oznaava fizike ure aje raunarskog sistema, odnosno, sve one delove koji se vide i mogu se dotaknuti. Ovaj izraz nastao je zbog veliine prvog raunara ENIAC koji je bio teak, kabast i glomazan. Sa razvojem informacione tehnologije znaenje ovog izraza je proireno i na sve druge komponente informacione tehnologije u vezi sa raunarima (razni prikljuni ure aji, komponente raunarskih mrea, itd). S obzirom da je raunar bez programa potpuno beskoristan, druga komponenta raunarskog sistema dobila je ime softver (sofware) kao suprotnost od hardware. Struktura hardverskog sistema Tipian raunarski sistem sastoji se od sledeih komponenata: 1. centralne (unutranje) memorije, 2. aritmetiko-logike jedinice, 3. kontrolne jedinice, 4. jedinice spoljne memorije, 5. ulaznih i 6. izlaznih jedinica. Funkcionalna organizacija raunarskog hardvera prikazana je na slici 30, na kojoj su prikazani tokovi kontrole i podataka.

Ulazne jedinice

Kontrolna jedinica

Unutranja memorija

Jedinice spoljne memorije

Izlazne jedinice

Aritmetiko logika jedinica

Slika 30. Funkcionalna organizacija hardvera raunarskog sistema

36
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Da bi raunarski sistem uopte mogao da se koristi, pored hardverskog ure aja, mora da ima i osnovni program koji upravlja radom raunara (operativni sistem), kao i skup drugih programa koji imaju razliite namene i omoguavaju korisniku da neto radi sa raunarom (aplikativni programi). Centralna memorija Raunar obra uje podatke izvravajui naredbe date programom. Program i podaci koji se obra uju uskladiteni su u unutranjoj (centralnoj) memoriji. Ova memorija se sastoji od kola, od kojih svako moe da ima dva stanja koja se obino oznaavaju sa 0 i 1 (0 - stanje kada u kolu nema struje, 1 - kada u kolu ima struje). Zbog toga se ova kola zovu bit (skraeno binary digitbinarna cifra). Ovo moe da se uporedi sa sijalicom (slika 31), kod koje bi stanje kada je ugaena bilo znaenje sa 0, a stanje kada je upaljena sa 1 (moe biti i obrnuto).

Slika 31. Sijalice

Princip rada memorije raunara moe se objasniti sledeim primerom: pretpostavimo da dva uenika idu u razrede koji koriste istu uionicu, jedan u prepodnevnoj, a drugi u popodnevnoj smeni. Oni mogu da se dogovore da uvee idu u bioskop, s tim da uenik iz prepodnevne smene to potvrdi tako to e po zavretku asova upaliti odre enu sijalicu u razredu. Uenik iz popodnevne smene po dolasku proverava da li je sijalica upaljena; ako jeste, pomou sijalice mu je preneta poruka da se ide u bioskop. (Naravno, pretpostavljamo da neko u me uvremenu nee ugasiti tu sijalicu.) Na ovaj nain moe da se prenese samo informacija da ili ne. Sa dve sijalice (slika 32) postoje sledee mogunosti: da obe budu upaljene (1,1), da bude upaljena jedna (0,1) ili druga (1,0) ili da obe budu ugaene (0,0). Pri tome, sa dve sijalice postoje etiri (2x2=4 ili 22) kombinacije, pa i mogunost za prenos etiri informacije. Koje e te etiri informacije biti, stvar je dogovora (na primer: 00 - ne ide se nigde, 01- bioskop, 10 - pozorite i 11- utakmica). Sa tri sijalice postoji osam (23) kombinacija (000, 001, 010, 011, 100, 101, 110, 111), pa bi se na taj nain moglo preneti osam poruka. Na primer: binarni broj 101 je decimalan broj 5, a binarni broj 001101 je decimalan broj 13. (Me utim, pored binarnog brojevnog sistema kao matematike osnove rada raunara uveden je i tzv. heksadecimalni brojevni sistem koji skrauje binarni zapis za tri, odnosno, etiri puta. Tako npr. decimalni broj 26 predstavljen heksadecimalnim brojevnim sistemom je 1A.)

Slika 32. Sijalice

37
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Isti princip vai i za memoriju raunara, samo je realizacija tehnoloki drugaija. Umesto sijalica koristi se elektronsko kolo koje ima dva stanja i moe da zapamti samo informaciju - da ili ne (jedan bit). Poto je koliina informacija koja moe da se uskladiti u jedno ovakvo kolo suvie mala, bitovi se u memoriji udruuju u grupe (registre) koji su kod personalnih raunara duine 8 bita. Ovakva grupa zove se bajt. (byte). Jedan bajt ima 8 bitova. Stanje ovakvog bita je signal za raunar i 8 bita moe da bude 256 (28) razliitih kombinacija znakova u zavisnosti od kombinacije uskladitene u njemu. Koja kombinacija predstavlja koji znak, definie se tabelom koja se zove kod. Najee je u upotrebi ASCI kod (American Standards Code for International Interchange), mada se ponekad primenjuju i drugi kodovi, na primer: EBCDIC. Prikazan nain uskladitenja u memoriju raunara vai samo za znakovne podatke, gde se svaki znak, koristei odgovarajui kod, skladiti u jedan bajt. Tako na primer: ime Aco u memoriji zauzima 24 bita. Za numerike podatke vae drugaije eme skladitenja, kod kojih se povezuje 4 i 8 bajtova zajedno. U zavisnosti od eme uskladitenja, brojevi se dele na cele i realne. Svaka grupa bitova (bajt) u memoriji ima svoju adresu koja se koristi prilikom uskladitenja podataka ili njegovog oitavanja. Raunar ima elektronska kola kojima se unosi, ili oznaava sadraj pojedinih adresa u memoriji. Prilikom oitavanja sadraja neke adrese pravi se kopija sadraja, a sadraj adrese se ne menja. Kapacitet memorije raunara izraava se brojem bajtova koje raunar ima. Uobiajeno je da se pri izraavanju kapaciteta memorije grupa od 1024 (210) bajta oznai prefiksom k (kilo) ispred oznake za bajt (1024 B = 1 kB), a grupa od 1024 (210) kB prefiksom M (mega) - 1024 kB = 1 MB. To znai da 1 MB (jedan megabajt) memorije ima 1048576 bajta. Jo vee jedinice su 1 GB (jedan gigabajt - 1024 MB) i 1TB (jedan terabajt - 1024 GB). Pored grupisanja u registre po 8 bita, mogua su i grupisanja u vee jedinice 16 bita (polure - halfword) i 32 bita (re-word). Na primer: jedan 16 bitni ceo broj moe predstavljati sve brojeve u intervalu od 0-65535. Danas se koristimo 64 i 128 bitnim raunarima. Aritmetiko-logika jedinica Aritmetiko-logika jedinica sastoji se od registara i elektronskih kola potrebnih za izvo enje aritmetikih operacija: sabiranja, oduzimanja, mnoenja i deljenja i logikih operacija - upore ivanje dve vrednosti da bi se odredila vea i odre ivanja da li je izraz istinit, ili nije. U poetku su ove operacije izvo ene samo sa celim brojevima, dok su operacije sa realnim brojevima izvo ene softverski. Kasnije je aritmetiko-logikoj jedinici pridodata posebna jedinica za izvo enje operacija s realnim brojevima i izraunavanje trigonometrijskih i drugih funkcija, ona je u poetku bila realizovana kao posebna jedinica (coprocessor), dok su kod savremenih raunara obe jedinice realizovane u okviru istog ipa (procesora). Kontrolna jedinica Kontrolna jedinica je koordinator rada celokupnog raunarskog sistema. Ona kontrolie izvravanje programa, uzima instrukcije iz memorije i prepoznaje ih, dekodira i nare uje odgovarajue akcije drugim jedinicama, zapoinje operacije ulazno-izlaznih jedinica i prenosi podatke u centralnu memoriju i iz nje. Sastoji se od skupa ipova kojima se kontrolie i koordinira rad celokupnog sistema. 38
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Jedinice spoljne memorije Jedinice spoljne memorije se koriste za uvanje programa i podataka kad raunar nije ukljuen, ili kada se oni trenutno ne koriste. Znaajni parametri za izbor jedinica spoljne memorije su: srednje vreme pristupa podacima (merna jedinica mili sekunda-msec); brzina prenosa podataka (merna jedinica MB/s); kapacitet (merna jedinica GB; TB). Jedinice spoljne memorije su: flopi disk; hard disk; CD; DVD; USB fle memorije; memorijske kartice. Kada se raunar koristi, program po kome radi i svi podaci koje kompjuter obra uje nalaze se u unutranjoj memoriji ili kroz nju prolaze. Me utim, i za vreme rada raunara, delovi programa i podaci koji trenutno nisu potrebni privremeno se skladite u jedinicama spoljne memorije koja moe biti: 1. s direktnim pristupom; 2. sa sekvencionalnim pristupom. Memorija sa direktnim pristupom je magnetni disk. On se realizuje u dva oblika. Kao disketa (floppy disk), ili kao tvrdi disk (hard disk). Kako se sadraj unutranje memorije kopira neposredno, bajt po bajt na spoljnu memoriju, to se kapacitet spoljne memorije izraava u istim jedinicama kao i kapacitet unutranje memorije, tj. brojem bajtova koji moe da se uskladiti u spoljnu memoriju. Disketa je okrugla ploa premazana magnetnim materijalom i ugra ena u zatitno kuite od plastike. Kada se stavi u disketnu jedinicu, disk se okree, dok se sa njegove gornje i donje strane nalaze upisno-itajue glave ure aja kojima se obavlja upis na plou i ita sa nje. Budui da se ploa okree, ispod poloaja upisno-itajue glave, kada ona miruje, nastaje krunica koja se naziva staza. Krunica je podeljena na sektore duine 512 bajtova. Da bi se pristupilo podatku, upisno-itajua glava mora da se pomeri nad odgovarajuu stazu i da se disketa okrene tako da sektor u kome se podatak nalazi do e iznad glave. S obzirom na to da izme u staza mora da postoji tano odre en razmak, za pomeranje upisno-itajue glave prema osi rotacije (ili u suprotnom smeru) koristi se specijalni motor koji glavu pomera u koracima. Naravno, staze i sektori nisu vidljivi, nego su samo zapisani na magnetnom materijalu. Da bi se upisali, disketa se pre prve upotrebe mora formatirati. To se radilo uglavnom fabriki, tako da je kupljena disketa ve bila formatirana, ali se povremeno javlja potreba da to uradi i sam korisnik. Flopi diskete danas su gotovo izale iz upotrebe (danas jedan CD od 700 MB zamenjuje 500 disketa). Disk (hard disk) se sastoji od vie ploa premazanih magnetnim materijalom i postavljenih na istu osovinu; bri je i znatno veeg kapaciteta nego disketa. Staze sa istim poluprenikom s gornje i donje strane ploa ine cilindar.

39
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Znaajni parametri za izbor diska su: 1. srednje vreme pristupa podacima (meri se u ms); 2. brzina prenosa podataka (zavisi od tipa kontrolora) i 3. kapacitet diska (GB, TB). Memorija sa sekvencionalnim pristupom je magnetna traka. Kod savremenih raunara ona se realizuje u obliku kaseta razliitih veliina i ne koristi se aktivno, nego samo za arhiviranje programa i podataka. Ulazne jedinice Kod personalnih raunara osim tastature kao ulazne jedinice koriste se: mi, grafika tabla, skener, digitalni fotoaparat i kamera, Touch Screen, ita bar-koda, itd. Izlazne jedinice Najea izlazna jedinica je monitor. Za tampanje manjih koliina podataka obino se koristi serijski tampa koji tampa znak po znak, ili laserski tampa. Za tampanje velikog broja podataka koriste se linijski tampai koji tampaju ceo red odjednom. Brzina tampanja ovih tampaa iznosi 300-500 redova u minuti. Pored toga, kao izlazna jedinica moe se koristiti i automatski crta ili seka - ploter, zvunici. 3.2. RAUNARSKI SOFTVER Da bi raunarski sistem mogao da radi, pored hardvera mora biti opremljen i odgovarajuim programima koji e njime upravljati. Ova komponenta raunarskog sistema je softver. Softver se moe podeliti na: 1. operativne sisteme; 2. sistemski softver i 3. aplikativne programe. Postoje razliiti pristupi za klasifikaciju softvera. Neki autori smatraju da su i operativni sistemi deo sistemskog softvera, dok drugi sistemski softver smatraju razvojnim okruenjem. Ipak, ovde je operativni sistem, zbog svoje vanosti i jedinstvenosti me u drugim programskim proizvodima, izdvojen kao posebna kategorija. Isti tako, smatralo se da su razvojna okruenja samo deo sistemskog softvera, onako kako ga mi ovde definiemo. Operativni sistem Operativni sistem je kompleksan programski sistem sastavljen od skupa programa koji treba da obezbedi lako i efikasno korienje raunara. Bez operativnog sistema hardver raunara, makar se on sastojao od komponenata koje su u datom trenutku najbolje na tritu, predstavlja samo obinu, sa stanovita primene raunara, neupotrebljivu gvo uriju. Operativni sistemi mogu da se klasifikuju sa razliitih aspekata. Ovde e biti pomenute etiri klasifikacije: 1. sa stanovita broja programa koji mogu istovremeno da budu u memoriji; 2. sa stanovita broja korisnika koji mogu istovremeno da koriste raunar; 3. sa stanovita zadavanja komandi i 4. sa stanovita prenosivosti na razliite arhitekture raunara. 40
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Sa stanovita broja programa (procesa) koji mogu istovremeno da budu u centralnoj memoriji raunara, operativni sistemi se dele na: monoprogramske - monoprocesne i multiprogramske - multiprocesne. Monoprogramski operativni sistem omoguava da raunar dri u memoriji i izvrava samo jedan program. MOS omoguava da se u centralnoj memoriji raunara nalazi istovremeno vie programa, od kojih u svakom trenutku moe da radi samo jedan. Redosled i vreme svakog od programa u memoriji odre uje operativni sistem, tako da omogui korienje raunara na najbolji nain. Zadatak operativnog sistema kod multiprogramskog rada jeste smanjenje ukupno utroenog vremena rada raunara na izvravanje svih programa u odnosu na vreme koje bi bilo utroeno kad bi se oni izvravali pojedinano, ali je vreme rada svakog pojedinog programa due, nego kad bi se on izvravao sam. Prilikom istovremenog izvravanja vie programa treba voditi rauna da oni ne koriste preteno iste raunarske resurse, nego kombinovati programe koji koriste procesor s programima koji koriste preteno dadoteke, ili sa interaktivnim radom korisnika (na primer procesor teksta). Sa stanovita broja korisnika koji mogu istovremeno da koriste raunar operativni sistemi mogu da budu: jednokorisniki (singleuser) i viekorisniki (multiuser). Kod jednokorisnikih operativnih sistema, raunar moe da koristi samo jedan korisnik. Kod viekorisnikih operativnih sistema na raunar moe istovremeno biti prikljueno i do nekoliko stotina korisnika. Sa stanovita naina zadavanja komandi u operativnom sistemu postoje: operativni sistemi komandnog tipa i grafiki operativni sistem. Kod operativnih sistema komandnog tipa posle ukljuenja raunara, na ekranu se dobija odre en znak koji se naziva prompt. Ovim znakom operativni sistem obavetava korisnika da je spreman da primi komandu. Komanda se zadaje ukucavanjem teksta koji se sastoji od kljune rei i, eventualno, nekih dodatnih parametara za izvrenje komande. Pritiskom na taster Enter na tastaturi, operativni sistem prihvata komandu i zapoinje njeno izvrenje, za to vreme na ekranu nema prompta. Po zavretku, posle dobijanja rezultata, ponovo se dobija prompt u novom redu, to znai da je operativni sistem spreman da prihvati novu komandu. Sa stanovita prenosivosti na razliite arhitekture raunara, operativni sistemi mogu biti: prenosivi i neprenosivi - vlasniki (proprietary).

Prenosivi operativni sistemi, kako im ime kae, s malim izmenama mogu da se koriste na razliitim arhitekturama raunara. Neprenosivi operativni sistemi su projektovani tako da rade samo na odre enom modelu raunara. 41
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Operativni sistemi su se razvijali kao i raunari. Prvi elektronski raunari nisu imali operativni sistem. Programi su se unosili jedan po jedan, pri emu se ekalo da se jedan program zavri da bi se drugi uneo. S obzirom na to da su raunari i u to vreme bili brze maine, zamena programa je predstavljala gubljenje dragocenog vremena. Tako je napravljen program koji je upravljao radom raunara i omoguavao zamenu programa bez intervencije korisnika. Ti prvi operativni sistemi bili su monoprogramski, to znai da su uitavali jedan program i tek kada je on u potpunosti zavio rad, zapoinjali su uitavanje sledeeg. Razvoj operativnih sistema personalnih raunara iao je istim putem kao i kod velikih raunara. Prvi personalni raunari imali su primitivne operativne sisteme koji tek to je omoguavao njihovo korienje. Pojavom prvog PC pojavio se MS-DOS. To je bio monoprogramski operativni sistem komandnog tipa. S razvojem personalnih raunara ovaj operativni sistem je, zbog pogrene koncepcije, predstavljao konicu u potpunom iskoriavanju novih mogunosti. Zbog masovne primene personalnih raunara, zadavanje komandi predstavljalo je problem mnogim korisnicima. Da bi se problemi prevazili, razvijen je novi operativni sistem grafikog tipa Windows koji je omoguio korienje svih novih mogunosti (naroito velike memorije), multiprogramski rad, jednostavnu razmenu podataka me u programima i korienje virtuelne memorije. Virtuelna memorija Podaci s kojima program radi moraju biti u centralnoj memoriji raunara. Ako ceo program i svi podaci nisu mogli da stanu u memoriju prvih raunara, program nije mogao da radi. Zbog toga su oni deljeni u celine i tako izvravani po delovima, pri emu se razmena me urezultata izme u pojedinih celina prenosila pomou zajednikog podruja u memoriji raunara, ili upisivanjem u spoljnu memoriju i njihovim uitavanjem u sledeem delu. Ovakvom podelom na celine i redosledom pozivanja upravljao je sam programer, koristei posebne komande operativnog sistema. Sredinom sedamdesetih godina poela je da se primenjuje tehnika u kojoj je operativni sistem delio program i podatke na stranice jednake veliine koje su upisivane na disk. Prilikom pokretanja programa u memoriju je uitavana prva stranica i izvravane naredbe u njoj; kada program zavri rad s prvom stranicom, prelazi na drugu i tako redom. Kada vie nije bilo mesta u memoriji, onda je operativni sistem, na osnovu odre enih kriterijuma, jednu stranicu iz memorije ispisivao na disk, a na njeno mesto uitavao sledeu i taj postupak ponavljao svaki put kada mu je bila potrebna stranica koje nije bilo u memoriji. Tako je korisnik imao iluziju da nije ogranien veliinom memorije. Prema tome, virtuelna memorija je tehnika koja koristi operativni sistem da upravlja lokacijama segmentiranog programa tako da korisnik ima iluziju da memorija nije ograniena. Za ovakvo korienje programi moraju biti napisani na poseban nain, tako da vreme utroeno na uitavanje i ispisivanje stranice na disk (overhead) bude malo u odnosu na ukupno vreme rada programa. Ako program nije napisan kako treba, moe da se dogodi da raunar gotovo sve vreme troi vreme na zamenu stranica, a da korisno vreme rada po programu bude zanemarljivo. Ovakva pojava zove se treing (threching). Sistemski softver Osim operativnog sistema, za normalno korienje raunara potrebni su i drugi programi koje koriste svi ili vei broj korisnika raunara, a nazivaju se sistemski softveri. Ovoj kategoriji pripadaju: programi prevodioci, veznici i razliiti usluni programi. 42
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Ovi programi nisu neophodni za rad raunara, na primer, ako korisnik hoe da pie programe u programskom jeziku C++, on mora da ima program prevodilac za taj programski jezik, dok korisnik koji uopte ne koristi program C++, moe da koristi raunar i bez ovog prevodioca; ako korisnik koristi skener, on mora imati i program koji mu omoguava njegovo korienje, dok korisnik koji nema skener, moe da koristi raunar za druge potrebe i ne treba mu takav program. Programi prevodioci Programi za prve raunare pisani su u mainskom jeziku. Naredbe ovog jezika sastojale su se od nizova jedinica i nula koje su oznaavale stanja bitova u memoriji raunara. Ovakve naredbe najee su bile logiki podeljene u dva dela. Prvi deo je predstavljao kod operacije (naredbu koju raunar treba da izvri), a drugi deo adresu registra u memoriji raunara u kome je uskladiten podatak. Naravno, pisanje ovakvih programa bio je vrlo teak posao, podloan grekama. To je navelo tadanje programere da izmisle simboliki jezik u kome je operacija koju raunar treba da izvri dobila svoje ime, a i adresa memorijske lokacije dobila je neko simboliko ime. Programi napisani u ovako simbolikom jeziku prevodili su se kasnije u mainski jezik, tako to je programer zamenjivao naziv operacija njenim kodom, a simboliku adresu stvarnom adresom. U ovakvom postupku svaka naredba simbolikog jezika prevodila se neposredno u odgovarajuu naredbu mainskog jezika. Kasnije je ovaj postupak prevo enja automatizovan; napravljen je program koji je kao ulazne podatke uitavao program napisan u simbolikom jeziku i zamenjivao ih naredbama mainskog jezika, tako da je rezultat rada ovog programa bio program u mainskom jeziku. Ovaj program za prevo enje nazvan je asembler. U to vreme su arhitekture raunara bile razliite i za svaki rainar postojao je poseban simboliki jezik koji je zavisio od njegove arhitekture. Zbog toga i program za prevo enje simbolikog jezika (asemblera), napisan za jedan raunar, nije mogao da se koristi na drugom raunaru. Isto tako, simboliki program za jedan raunar nije mogao da se koristi na drugom raunaru razliite arhiktekture jer su im bili razliiti repertoari instrukcija.

Izvorni program

Program prevodilac
Slika 33. Prevo enje programa

Mainski kod

Da bi se olakalo pisanje programa, a i njihova prenosivost s jednog raunara na drugi, razvijeni su programski jezici koji su bili blii korisnicima u odre enim oblastima. Ovi jezici su se sastojali od dvadesetak rei engleskog jezika, skupa pravila za dodeljivanje imena memorijskim lokacijama sa podacima i skupa pravila za formiranje ispravnih naredbi u programskom jeziku. Pomou renika i ovih pravila pisan je program u ovom jeziku koji je bio gotovo nezavisan od arhitekture raunara. Ovakav jezik zove se izvorni (source) program. Me utim, da bi program napisan u nekom od ovih jezika mogao da se izvrava, trebalo ga je prevesti u mainski jezik. Za ovo prevo enje korien je poseban program prevodilac nazvan kompajler (compiler). Program prevodilac je uitavao program u izvornom jeziku kao ulazne podatke, a kao rezultat rada davao program u mainskom kodu, pri emu je jedna naredba 43
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO izvornog jezika prevo ena u vie naredbi mainskog jezika. I dalje je za svaku arhitekturu raunara morao da postoji odgovarajui program prevodilac za svaki programski jezik koji je korisnik eleo da koristi na tom raunaru. Postoje i programski jezici kod kojih su naredbe nezavisne jedna od druge i mogu da se izvravaju odmah. Za takve programske jezike (npr. Basic, Pascal, Fortran, Cobol, C+, ActionScript...) u poetku nisu bili pisani prevodioci, nego interpretatori koji su prepoznavali naredbu i odmah je izvravali. Me utim, ovakva praksa je gotovo naputena i sada se skoro u svim jezicima programi prevode u mainski kod radi izvravanja. Da bi se izvrio program napisan u nekom izvornom jeziku, treba ga prvo uneti u raunar. Ovo unoenje programa (i podataka) u raunar izvodi se pomou posebnog programa koji se zove editor i deo je operativnog sistema. Zatim se ovako unet izvorni program prevodi pomou programa prevodioca da bi se dobio mainski kod. Posle toga se korienjem programa za povezivanje (linker) prevedeni program spaja s drugim programom i sistemskim softverom da bi se dobio izvrni program. Takav program se korienjem programa za punjenje (loader) unosi u memoriju raunara i izvrava. Za traenje greaka u programu koristi se poseban program koji u tome pomae, a u raunarskom argonu se naziva debager (debugger). Do pojave personalnih raunara (a i kod njih u poetku) sve ove operacije izvo ene su nezavisnim programima i odvojeno. U poslednje vreme, programi prevodioci za pesonalne raunare ne razvijaju se odvojeno, nego su sve ove komponente sastavni delovi jednog programskog jezika; ima razvojnih okruenja u kojima su neke komponente zajednike, a posebno su odvojene samo one vezane za karakteristike jezika. Arhitekture personalnih raunara su jednake pa se, prema tome, program prevodilac koji radi na jednom raunaru moe koristiti na svim personalnim raunarima. Veznici Veznici (drajveri) jesu programi za korienje razliitih perifernih jedinica i drugih ure aja. Da bi se bilo koji ure aj (tampa, skener, ploter, digitalni fotoaparat itd) povezao na raunar, treba reiti dva problema. Prvi je elektrino povezivanje da se raunar ili ure aj koji se prikljuuje ne bi otetio. Ovo se tako e reava na dva naina. Prvo je da ure aj ima standardni prikljuak koji se povezuje na serijski, paralelni, ili USB port raunara. Druga mogunost je da ure aj ima posebnu karticu koja se ugra uje u raunar (na neki od praznih slotova), a da se na njoj nalazi prikljuak na koji se ure aj prikljuuje. Da bi ure aj koji se prikljuuje na raunar radio, nije dovoljno samo hardversko povezivanje. Svaki ure aj koji se prikljui na raunar (na primer, tampa) mora da ima i odgovarajui program (softversko povezivanje) koji se zove drajver i koji komande date iz nekog programa (na primer, procesora teksta) prema nekom usvojenom standardu, prevodi u komande koje ure aj razume. Ovi programi i, eventualno, kartice koje se ugra uju u raunar dobijaju se kupovinom ure aja (danas iskljuivo na CD-u) i instaliraju prilikom instalacije ure aja. Usluni programi Usluni programi olakavaju korisnicima pojedine poslove koji se esto obavljaju (dupliranje disketa ili CD-ova, kompresija podataka na disku, presnimavanje diska, itd). Ovakvi programi mogu se davati kao dodatak operativnom sistemu, ali ih najee piu i distribuiraju sami korisnici.

44
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Aplikativni programi Treu kategoriju raunarskog softvera sainjavaju aplikativni programi. To su programi za reavanje razliitih problema, na primer: obrada teksta, rad sa tabelama, crtanje, rad sa bazama podataka, obrada slika, animacija, komponovanje i obrada zvunih zapisa, razliiti prorauni u nauci i tehnici, igre, itd. Ove programe piu proizvo ai raunara, specijalizovane softverske kue, kao i sami korisnici raunara. Programi za obradu teksta Programi za obradu teksta (tekst procesori) slue za: unoenje teksta u raunar, modifikaciju unetog teksta i oblikovanje teksta za tampanje. Unoenje teksta je poetno smiljanje i ukucavanje dokumenta. Modifikacija ili editovanje je svako menjanje sadraja dokumenta, bilo da je u pitanju samo ispravljanje greaka unetih pri poetnom ukucavanju, bilo dodavanje, brisanje ili zamena rei, reenica ili veih delova teksta. Oblikovanje ili editovanje je priprema teksta da lepo izgleda kad bude odtampan (poravnavanje ivica, isticanje delova teksta uvlaenjem pasusa, podebljavanje ili podvlaenje, tampanje razliitim slovima, itd). Bitna osobina obrade teksta jeste razdvajanje - pisanje dokumenta od njegovog ispisivanja na papir. Koristei program za obradu teksta, istovremeno sa pisanjem teksta, mogu se popravljati i greke, menjati uneti tekst dopisivanjem i/ili izbacivanjem pojedinih delova, te naknadno menjati dokument i oblikovati ga posle pisanja. Nekada su se programi za pisanje teksta delili na: editore, procesore teksta i formatere teksta. Editori su programi koji omoguavaju unoenje, ispravljanje, uvanje i tampanje teksta. Oni su obino deo operativnog sistema raunara, ali ima i editora koje su napisali korisnici. Oni imaju razliite dodatne mogunosti. Sada se uglavnom koriste samo za unoenje programa na nekom od programskih jezika i podatke za te programe. Pod procesorima teksta nekada su se smatrali programi koji su imali vee mogunosti od editora jer su omoguavali i sloenije operacije sa tekstom. Ovi programi su korieni za unoenje teksta namenjenog za tampanje, da bi se kasnije tako unet tekst dodatno oblikovao i pripremao za tampu formaterom teksta, nekim od programa za oblikovanje. S uvo enjem laserskih tampaa dobijene su nove mogunosti za oblikovanje teksta - razne vrste, veliine i stilove slova, ubacivanje crtea i slika u tekstu. Nova klasa procesora teksta, ukljuivanja i mogunosti formatera teksta, takva je da su dobijeni moni programi za obradu teksta iji proizvod moe da bude kvalitetno odtampan. Iako su se ovi programi u poetku zvali programi za stono izdavatvo ili DTP (desktop publishing) programi, svi savremeni procesori teksta imaju mogunosti pripreme za tampu. Postoje dve vrste programa za obradu teksta. Kod jednih tekst se ukucava u obinom editoru, a izme u teksta se ukucavaju komande za procesor teksta. Ovakav tekst slui kao ulazni podatak za procesor teksta. Kao rezultat obrade pomou ovog programa obino se dobija neki me urezultat - prera en tekst koji slui kao ulazni podatak za programe, gledanje obra enog teksta na ekranu (Preview) i programe za tampanje obra enog teksta. To znai da korisnik prilikom kucanja ne vidi na ekranu izgled svog teksta. Ako eli da vidi kako e obra eni tekst izgledati, korisnik mora da prekine ukucavanje, pokrene program za obradu i posle toga pokrene 45
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO program za pregled. Ako nije zadovoljan, ili ako treba neto menjati, korisnik mora ponovo da se vrati u editor. Ceo postupak se ponavlja dok korisnik ne bude zadovoljan pripremljenim tekstom. Da bi se tekst odtampao, mora da se pokrene program za tampanje obra enog teksta. Tipian primer iz ove grupe programa jeste TEX, odnosno, njegova podvarijacija LATEX. Savremeni programi za obradu teksta su, po pravilu, tzv. WISIWYG (Hhat You See Is WaT You Get) programi. Kod njih korisnik za vreme kucanja vidi na ekranu kako e dokument priblino izgledati kad bude odtampan (Word). Programi za rad sa tabelama Programi za rad s tabelama (spreadsheet) imaju na ekranu prikazane tebele, podeljene na vrste i kolone koje slue za prikazivanje i obradu poslovnih podataka. Okruenje u kom se odvija rad programa ine: radne tabele (worksheets) za unoenje, raunanje i analizu podataka; grafikoni (charts) za grafiko predstavljanje podataka; baze podataka (date bases) za obradu velikog broja informacija; posebne mogunosti za formatiranje, grafiku i kreiranje tampanih i trenutnih (on-line) izvetaja. Radne tabele se sastoje iz elija (cell) u koje se unose podaci, a koji mogu biti izvorni i izvedeni. Izvorni podaci se u elije unose direktno, dok se izvedeni formiraju u eliji pomou formula u kojima se pozivaju izvorni ili drugi izvedeni podaci. Podaci u tabeli mogu se predstaviti grafikonima raznih oblika (linijama, histogramima, krugovima, itd). Promena jednog podatka dovodi do automatske promene svih izvedenih podataka u tabeli i na grafikonima u skladu s ovom izmenom. Pored ovih mogunosti, programi za rad s tabelama imaju manje ili vee mogunosti rada sa bazama podataka, s obzirom na to da se relacione baze podataka zasnivaju na tabelama. Ipak, ovi programi nisu namenjeni za upravljanje bazama podataka i ne treba zloupotrebljavati ove mogunosti i koristiti ih za to. Budui da su namenjeni za poslovne primene, ovi programi na osnovu tabela i baza podataka imaju i mogunosti za brzo kreiranje razliitih sumarnih izvetaja i grafikona, namenjenih krajnjim korisnicima. Programi za upravljanje bazama podataka Ovi programi koriste se za manipulaciju velikim brojem podataka (na primer, MYSQL). Svaki logino povezan skup podataka ini bazu podataka. Za upravljanje podacima koristi se programski sistem koji se naziva Sistem za upravljanje bazama podataka - SUBP ili DBMS Date Baze Manegement System. Sistem za upravljanje bazama podataka treba da obezbedi najosnovnije funkcije: kreiranje baze podataka, ponovni pristup podacima, modifikaciju (auriranje) podataka, sortiranje podataka, kontrolu pristupa podacima i formiranje izvetaja.

46
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Kreiranje baze podataka obuhvata unoenje i zapisivanje podataka na nosiocu informacija (disk). Ponovni pristup podacima jeste postupak koji se sastoji od odre ivanja mesta, odnosno, nalaenja podataka na nosiocu informacija, formatiranje podataka i odre ivanje traenog podatka me u podacima koji su na raspolaganju. Podaci uskladiteni na nosiocu informacija ne moraju biti u obliku koji je pogodan za neposredno korienje, ve moe biti potrebno dodatno formatiranje podataka, a ponekad i preure enje u drugi redosled. Modifikacija ili auriranje baze podataka podrazumeva dodavanje novih podataka u bazu, uklanjanje podataka iz baze i izmena na podacima u bazi. Sortiranje baze podataka znai ure ivanje podataka u bazi po redosledu zadatom nekim kriterijumom. Kontrola pristupa informacijama je unutranje regulisanje toka postupaka upravljanja podacima. Ona utvr uje da li neki korisnik moe da pristupi podacima i da ih menja, kao i postupak kada vie korisnika pristupa istom podatku. Primenjujui razliite kriterijume, na osnovu podataka u bazi, mogu se formirati razni izvetaji. Oni mogu da se pokau na ekranu ili da se tampaju. Programi za obradu crtea Programi za obradu crtea primenjuju se za predstavljanje crtea na rasterski i vektorski nain (npr. Paint, CorelDraw, FreeHand...). Prema nameni, dele se na programe koji su vie namenjeni dizajnu i na programe koji su prvenstveno namenjeni tehnikom crtanju (AutoCAD). Bez obzira na to kojoj grupi pripadaju, svi programi za crtanje imaju veliki broj slinih naredbi koje se mogu podeliti u grupe za: crtanje osnovnih grafikih oblika, manipulisanje objektima, transformacije objekata, globalni pregled slike, korienje teksta i dimenzionisanje. Naredbe za crtanje osnovnih grafikih objekata ukljuuju naredbe za crtanje dui i izlomljenih linija, crtanje slobodnom rukom, crtanje kvadrata i pravougaonika, crtanje kruga ili elipse. Naredbe za manipulaciju objektima ukljuuju naredbe za oznaavanje, premetanje, brisanje, kopiranje i rotaciju objekata, popunjavanje zatvorenih kontura bojom ili rafurom, grupisanje vie objekata u jedan, ili razdruivanje grupe u pojedinane objekte. Pre izvo enja bilo koje naredbe za manipulaciju ili transformaciju, objekat nad kojim se izvodi naredba mora biti oznaen korienjem naredbe za oznaavanje. Naredbe za transformaciju objekata ukljuuju naredbe za rastezanje, saimanje i simetrino preslikavanje objekta. S obzirom na to da je monitor najee mnogo manji od crtea koji se crta, pojedine delove crtea treba uveliati za vreme crtanja, a ceo crte umanjiti da bi se dobio pregled slike. Zbog toga u svim programima za crtanje postoje naredbe za uveavanje delova crtea, ili njegovo umanjivanje. Naredbe za tekst koriste se kod programa namenjenih za tehniko crtanje za opis crtea. Ovi programi imaju samo najosnovnije mogunosti koje zadovoljavaju potrebe programa. Kod programa koji su vie namenjeni dizajnu, ove naredbe su bogatije i ukljuuju obian i ukrasni 47
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO tekst, biblioteke slika i simbola, kao i naredbe za manipulaciju tekstom koji se koriste na slian nain kao kod procesora teksta. Naredbe za kotiranje koriste se za oznaavanje dimenzija na tehnikim crteima. Programi vie namenjeni dizajnu imaju samo osnovne mogunosti za kotiranje, dok je kod programa namenjenih tehnikom crtanju repertoar ovih naredbi znatno bogatiji. Programi za obradu slika Programi za obradu slika primenjuju se za predstavljanje slike u raunaru na rasterskibitmapirani nain (paint programi npr. Gimp, PhotoShop, ekstenzije bitmapiranih slika piu se sa tri slova: psd, bmp, jpg, tif, gif, eps...). Koriste se za unoenje slika u raunar pomou odgovarajuih ure aja (skener, digiralni fotoaparat) i njegovu obradu. Deo naredbi ovih programa slian je naredbama za obradu crtea, a i logika i nain njihovog korienja slini su programima za obradu crtea. Pored ovih, postoji i velik boj naredbi karakteristinih za obradu slika (promene osvetljenosti i kontrasta, razliitih efekata - pikselizacija, solarizacija, inverzija...). Programi za animaciju Ovi programi omoguavaju stvaranje: pokretnih slika, filmskih sekvenci, itd, zatim kombinovanje raznih tehnika, vizuelnih i zvunih efekata (crtea, slika, filma, zvuka). Koriste se u dizajnu, projektovanju, za pravljenje reklamnih spotova i za mnoge druge primene (Flash, 3ds Max, Blender...). Programi za obradu zvuka Ovi programi se primenjuju za obradu zvunih zapisa na slian nain kao to se procesori teksta primenjuju za obradu teksta. Oni omoguavaju komponovanje (poetno stvaranje muzikih dela), unoenje u raunar postojeih dela (zadavanjem nota, sviranjem na klavijaturama putem audio-ulaza, itd), kao i razliite naknadne obrade unetih zvunih zapisa - njihovu izmenu dodavanjem ili izrezivanjem pojedinih delova, zamenu instrumenata, razliite zvune efekte, itd. iroko se primenjuju u muzikoj industriji (npr: Shuangs Audio Joiner. SoundForge). Programi za proraune u nauci i tehnici Ovi programi se primenjuju u razliitim naunotehnikim proraunima - statistikim i dinamikim proraunima u gra evinarstvu, u mainskoj industriji, automobilskoj, zatim u kontroli proizvodnje i, uopte, u ininjerstvu. Namenjeni su uem krugu korisnika, za oblast za koju je program predvi en. Igre Posebnu veliku grupu aplikativnih programa ine igre koje predstavljaju znatan deo industrije softvera. Namenjene su najrazliitijim uzrastima, od najmla e dece do odraslih. Virusi Jedan od najveih problema u korienju personalnih rauna predstavljaju virusi. To su programi koje piu i namerno ire razni antisocijalni i destruktivni korisnici, gotovo iskljuivo s namerom da naprave to veu tetu, to veem broju korisnika. Virus je mali program uskladiten na neki medijum samostalno, ili ukljuen u neku dadoteku (npr: trojanski konj, Host computer worms). Ova vrsta crva ne kopira sebe vie puta na jedan raunar, ve samo jednom i onda se kopira na sledei raunar u mrei i tako redom. Ponekad se ovakvi crvi nazivaju rabbits. Kada se takav program ili datoteka unese u memoriju, virus moe neprimetno da se 48
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO prikljui i drugim datotekama ili programima u memoriji, ili da se uskladiti i na neki drugi medij. ta e se posle toga dogoditi, zavisi od namere kreatora virusa: virus moe odmah da pravi probleme, moe da broji specifine doga aje (na primer, koliko puta se kopirao) i posle toga da priini tetu; moe da oitava vreme na raunaru i prouzrokuje tetu odre enog datuma i moe da se reprodukuje i onda priini tetu. teta koju priini virus, najee se ogleda u brisanju celog sadraja diska ili samo delova, nefunkcionisanju ili unitenju komponenata raunara, ili programa, itd. Kao i bioloki virusi, i raunarski virus moe da inficira druge programe i dadoteke i tako se iri. Jednom unet u raunar, obino se teko otkriva i uklanja (npr: reinstalacija Windowsa). Za otkrivanje i uklanjanje virusa postoji vei broj antivirus-programa (Norton, AVG, KAV). Me utim, novi virusi se generiu svakodnevno i ove programe treba ee dopunjavati novim podacima. Antivirus-programi mogu da se ukljue prema potrebi i da vre proveru nekog medija, ili da budu stalno aktivirani kada je raunar ukljuen, kao tit koji e odmah reagovati na pojavu virusa. Osim konstatacije prisustva virusa, ovi programi najee imaju i mogunost njegovog uklanjanja, ili bar uklanjanja inficirane dadoteke. Da bi se zatitili od virusa, korisnici treba da: redovno dopunjavaju antivirus-programe (Update); svaki put prilikom razmene datoteka s drugim korisnicima, proveravaju da li su one zaraene; izbegavaju preuzimanje datoteka s nepoznatih mesta na mrei; izbegavaju razmenu datoteka s nepoznatim korisnicima; ne otvaraju elektronsku potu s datotekama u prilogu koju su dobili od nepoznatih korisnika; nabavljaju programe legalnim putem. Program kao proizvod Proizvo ai programskih proizvoda ulau mnogo napora i sredstava da bi ti proizvodi bili to veih mogunosti, sa to manje greaka i laki za korienje. Oni od svojih proizvoda oekuju i odgovarajuu zaradu. Me utim, programi su laki za kopiranje, pa ih korisnici me usobno kopiraju i tako izbegavaju plaanje proizvo au. Kao i svaki proizvod, program bi trebalo da ima: garanciju da e svaki zadatak za koji je namenjen uraditi bez greke; uputstvo za korienje; rok upotrebe; podrku korisniku i obuku. Garanciju da e program raditi kako treba ne daje nijedan proizvo a. U najboljem sluaju, korisnik softvera dobija ogra ivanje proizvo aa programa da je uinjeno sve da program bude bez greke, ali da proizvo a ne prihvata nikakvu nadoknadu eventualne tete koju je korisnik pretrpeo zbog korienja njegovog proizvoda. Uputstva za korienje odre enih programa obino se dobijaju kupovinom samog programa. Me utim, njih programeri vrlo esto piu za programere, tako da prosean korisnik ne moe lako da se sna e u njima. 49
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Rok upotrebe programskog proizvoda obino je do izlaska sledee verzije programa. U tom periodu proizvo ai obino uvi aju greke i registrovanim korisnicima dostavljaju odgovarajui materijal za njihovo otklanjanje. Veliki proizvo ai programa obino pruaju registrovanim korisnicima mogunost da im se obrate za savet ili pomo u sluaju problema s njihovim proizvodima. Proizvo ai kompleksnih programskih sistema esto imaju i centre za obuke korisnika za primenu njihovih proizvoda. S obzirom na to da se programi esto kopiraju, postavlja se pitanje autorskih prava proizvo aa i naknade tete koja im se nanese ovim postupkom. U mnogim zemljama to se reava zakonom koji proizvo aima softvera garantuje zatitu njihovih prava. Tako se, sa gledita autorskih prava, na tritu mogu nai programi koji su: vlasnitvo proizvo aa (properietary sotware), deljeni (shareware) i javni (pablik domain sofware). Kod programa koji su vlasnitvo proizvo aa, korisnik kupuje licencu (dozvolu) za korienje programa. Uz nju dobija i program na nekom mediju, odgovarajuu dokumentaciju i mogunost da se registruje kod proizvo aa kako bi dobijao kasnije ispravke programa i imao pravo na podrku proizvo aa. Korisnik licence ne bi smeo da je daje drugim korisnicima da ga instaliraju na svojim raunarima. Da bi se zatitili od neovlaenog korienja programa, proizvo ai preduzimaju razliite mere. Najee se koristi hardlok, dodatak koji se prikljuuje na jedan od portova (najee paralelni) raunara i mora da bude prikljuen sve vreme rada programa. Druge uobiajene mere su unoenje serijskog broja procesora, serijskog broja proizvoda i/ili koda autorizacije koji se dobija od proizvo aa kada se kupac registruje. Deljeni programi distribuiraju se slobodno na razliite naine (internet, asopisi...), daju se za slobodnu upotrebu na odre eni rok (45-60 dana) da bi zainteresovani korisnici mogli da ih isprobaju. Posle isteka vremena za testiranje, korisnik mora ili da kupi licencu, ili da prestane da ih koristi. Kupovinom licence dobijaju se: potpuna verzija programa, dokumentacija, pravo na registraciju i pomo. U sluaju da korisnik nastavi da koristi ove programe i posle isteka potrebnog perioda, neki programi to onemogue, dok veina za vreme rada programa povremeno daje na ekranu opomenu korisniku da je zaboravio da plati njegovo korienje. Javni programi se distribuiraju besplatno i mogu se slobodno kopirati i razmenjivati. Najee nemaju dokumentaciju, osim pomoi u samom programu, a korisnici nemaju podrku proizvo aa ili ispravne programe. 3.3. NAIN KORIENJA RAUNARA I MERE ZATITE Relativno niska cena PC raunara omoguila je njegovu masovnu primenu, a time i decentralizaciju i demistifikaciju do tada centralizovanih raunarskih resursa. Raunari su raspore eni irom ustanova i dostupni neposrednim korisnicima, to je dovelo do njihove uspenije primene i zadovoljstva korisnika. Me utim, medicinski i fiziki aspekti svakodnevnog vieasovnog gledaja u ekran i korienje tastature i mia nisu jo potpuno poznati. Ve su se javili neki problemi vezani za oi, zglobove na akama, laktovima, itd. Korisnici se ale na este glavobolje, zamor oiju i peckanje 50
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO u njima, dvostruku sliku, i sl. Ovi se problemi mogu u velikoj meri smanjiti ili otkloniti pravilnim poloajem pri radu s raunarom i pauzama u radu. Najee smetnje nastaju na oima. Oi su gra ene da gledaju na daljinu. Rad s ekranom zahteva intenzivnu koncentraciju na stvar u blizini. Pri promeni fokusa sa daljine (to je njihovo prirodno stanje) na blizinu, zamaraju se miii koji vre akomodaciju soiva oka. Pored toga, pojaana panja pri gledanju u ekran dovodi do smanjenja prirodnog broja treptaja, zbog ega se oko ne vlai normalno. Naunici koji se bave ergonomijom (prouavanjem interakcije oveka i maine) dali su nekoliko sugestija u cilju eliminisanja potencijalnih problema. Treba koristiti stolicu koja korisniku omoguava pravilan poloaj u odnosu na ekran. Kod nas se tome ne posveuje posebna pana, ve se ekran postavlja na sto bilo gde i bilo kako. Ekran mora da bude udaljen 35-50 cm od oiju korisnika. Kad sedi i gleda u ekran, korisnik treba da vidi gornju ivicu pod uglom od 10 stepeni, a centar pod uglom od 20 stepeni. Da bi se spreila esta pomeranja oiju i glave, materijal koji se gleda treba da je na istoj udaljenosti od oiju kao i ekran, jer se time spreava promena fokusa koja i dovodi do estog aktiviranja onih miia i do zamora oiju. Osvetljenje okoline, tako e, treba da bude odgovarajue. Iako potrebe za osvetljenjem variraju od osobe do osobe, osvetljenje monitora treba da bude 3-5 puta jae nego to je svetlo u sobi. To znai da svetlo okoline pri radu s raunarom treba da bude manje nego to je uobiajeno. Za druge radove na stolu treba koristiti lokalizovana svetla, na primer, pokretne lampe. One su zasenjene i mogu da se podese tako da se izbegne refleksija ekrana. Kontrast treba tako podesiti da se znaci dobro vide u odnosu na pozadinu ekrana. Refleksija s ekrana minimizira se postavljanjem ekrana tako da prozor ili drugi izvori svetlosti budu iza korisnika. Nikada ne treba ekran postaviti tako da korisnik sedi licem prema prozoru. Za spreavanje refleksije, mogu se koristiti razliiti filteri koji se stavljaju pred ekran. Neki od ovih filtera imaju i uzemljenje, ime se, osim refleksije, smanjuje i zraenje s ekrana. Da bi se odmorile ruke, uz tastaturu se postavljaju odgovarajui oslonci za ake. Slini oslonci postoje i za podloke za mia. Me utim, iako je kod nas uobiajeno da se podloka za mia postavlja na ivicu stola, tako da prilikom rada lakat visi u vazduhu, postavljanju mia treba poklonitu dunu panju i postaviti ga tako da cela podlaktica, ukljuujui i lakat, bude oslonjena. Pravilno sedenje je znaajan inilac ouvanja zdravlja, jer nepravilno sedenje moe da izazove teke deformacije i oboljenja. Treba sedeti uspravne kime i na itavoj stolici. Stopala treba da su jedno pored drugog, ili da je jedna noga isturena napred. Nije zdravo sedeti prekrtenih nogu jer to smeta cirkulaciji krvi. Odmaranje reava veinu ovih problema. S obzirom na to da rad na raunaru zahteva intenzivnu koncentraciju na ekran i dokumente s kojima se radi, odmor je izuzetno vaan. Za korisnike koji imaju umerene vizuelne zahteve, ili optereenje (manje od 60% gledanja u ekran tokom rada), preporuuje se 15 min. odmora na svaka dva sata kontinuiranog rada. Za korisnike koji imaju velike vizuelne zahteve (dizajneri), preporuuje se 10-15min. odmora na svaki sat rada. 51
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

ULTRAVIOLETNO I INFRACRVENO ZRAENJE

ELEKTROMAGNETNO ZRAENJE

STATIKI ELEKTRICITET

Zanimljivosti: Operativni sistem koji slobodno moe da stane rame uz rame sa Windows-om jeste OS Linux i poseduje ekvivalent sa njegovim Office paketom, a uz sve to potpuno je besplatan, ali za udo nema toliko iroku primenu. Prva srpska distribucija Linux-a zove se PritOS, a prva njegova distribucija krenula je iz aka. Skraenica KDE je oznaka za Linux-ovo grafiko okruenje. Bill Gates, vlasnik Microsofta, dozvoljava svom sinu samo 45 min. dnevno rada na raunaru.

52
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

PITANJA 44. ta su raunarski sistemi? 45. Sa stanovita broja naredbi koje izvravaju u trenutku vremena, raunari se dele na...(2 grupe) 46. Iz kojih komponenti se sastoji raunarski sistem? 47. ta oznaava izraz raunarski hardver? 48. ta oznaava izraz raunarski softver? 49. ta ini strukturu hardverskog sistema? 50. ta je centralna memorija raunara? 51. Princip rada memorije raunara 52. ta je Kapacitet memorije raunara i kako se izraava? 53. ta je aritmetiko-logika jedinica raunara? 54. ta je kontrolna jedinica raunara? 55. ta je spoljna jedinica memorije raunara i emu slui? 56. ta je hard disk i koji su njegovi bitni parametri? 57. Koje su ulazne, a koje izlazne jedinice raunara? 58. ta je operativni sistem raunara i kako se deli? 59. ta je virtuelna memorija? 60. Sistemski softver i njegova podela 61. Programi prevodioci 62. ta su drajveri? 63. ta su usluni programi? 64. ta su aplikativni programi i njihova podela? 65. ta su kompjuterski virusi i kako se boriti protiv njih? 66. Sa aspekta autorskih prava, programi se dele na... 67. Nain korienja i mere zatite pri radu na kompjuteru

53
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

4. KONFIGURACIJA (SKLOP) I SISTEM ELEKTRONSKOG RAUNARA

TEMA
4.1. KOMPONENTE RAUNARSKOG HARDVERA Sve to je vano za rad raunara nalazi se u njegovom kuitu. Osnovni deo raunara je matina ploa na kojoj se nalaze najvaniji delovi raunara, procesor i memorijski ipovi. Na njoj se nalazi i nekoliko slotova i portova. Tvrdi disk, (disketna jedinica?) i ure aji CD i DVDROM, tako e, su povezani sa matinom ploom, a slue za skladitenje podataka. Podaci se na raunaru skladite pomou magnetnih memorija (disk, diskete(?) i memorija koje koriste lasersku tehnologiju (CD-ROM, DVD). Na njima se skladite svi vani podaci i programi, te raunarske igre. Postoje i druge vrste memorija u raunaru na kojima se skladite podaci, ali samo za vreme rada raunara. Te se memorije nazivaju RAM memorija i ROM memorija. Upisuje ih proizvo a raunara i one se ne mogu menjati. Konfiguracija (sklop) je naziv za sve vidljive i opipljive delove raunara, npr. sredinje jedinice, monitor, tastatura, mi, pisai, itai, disk, diskete i dr. Kuite je limena kutija vodoravno ili uspravno poloena na podlozi. U kuitu se nalazi sve to je vano za rad celokupnog raunarskog sistema. Na prednjoj strani kuita nalaze se dugmii s pripadajuim kontrolnim lampicama, disketna jedinica, na nekima je i bravica za zakljuavanje raunara i jedinice CD i DVD-ROM-a. Dugme POWER slui za ukljuivanje i iskljuivanje raunara. Dugme RESET slui za ponovno ukljuivanje raunara; koristi se samo kada raunar nije mogue na pravilan nain iskljuiti, npr. zbog zablokiranosti. Lampica H.D.D. treperi kada raunar zapisuje na disk ili ita s njega. Na zadnjoj strani kuita nalaze se utinice za prikljuak ure aja paralelnim i serijskim kablovima na mreni napon, USB portovi, tastaturu, monitor, mi, tampa i dr. ure aje. Matina ili osnovna ploa je tanka vieslojna ploa etvrtastog oblika smetena u kuitu raunara. Ona je osnovni deo raunara. Na njoj se, kao najvaniji delovi, nalaze procesor i memorijski ipovi, te nekoliko slotova za razliite kartice koje se mogu utaknuti u osnovnu plou npr: zvune, grafike, FM kartica, TV kartica, Fax Modem Voice (FMV) kartica ili mrena kartica. Tvrdi disk, (disketna jedinica) i ure aji CD i DVD-ROM povezani su kablovima s osnovnom ploom koji prenose informacije izme u ovih komponenata raunara (slika 37).

54
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO PERIFERNI DEO


ULAZNE JEDINICE tastatura mi mikrofon... SISTEMSKA JEDINICA IZLAZNE JEDINICE monitor tampa zvunici...

Za obradu podataka
kuite matina ploa procesor memorija dodatne kartice...

Slika 34. Sklop raunara

Slika 35. Sadraj unutranjosti kuita

Slika 36. Unutranji izgled kuita

55
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Procesor je glavni deo svakog raunara, tj. sredinja jedinica za obradu podataka, esto oznaena skraenicom - CPU (engl. Central Processing Unit). Najvanije komponente raunara su: procesor, memorija, magistrala za komunikaciju s perifernim ure ajima, sat, videopodsistem, kontrolor diska, itd. Procesor predstavlja sredinji deo sistemske jedinice i na osnovu njegovih karakteristika odre uju se karakteristike PC sistema. Najvanija karakteristika procesora je njegova brzina. Brzina procesora izraava se u milionima instrukcija u sekundi ili skraeno MIPS (Milion Instructions Per Second). Brzina mikroprocesora sloena je veliina koja zavisi od vie parametara, a prvenstveno od komunikacije s perifernim ure ajima, satom, videopodsistemom, kontrolorom diska, i sl. Svaki je procesor izveden u obliku ipa. Procesor upravlja radom svih delova raunarskog sistema i uskla uje njihov rad. Gotovo svi dananji raunari za svoj rad koriste procesor pod nazivom Pentium. Za korisnike raunara osnovna je karakteristika procesora brzina kojom obra uje podatke. Brzina procesora (npr: Intel,CoreTM 2 56
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Duo) meri se megahercima (MHz). to je broj megaherca na kojem procesor radi vei, to je raunar bri. Dananji raunari imaju brzinu procesora veu od 2,5 GHz. Brz procesor ne znai samo manje vremena za obavljanje zadataka, nego i kvalitetniju sliku i zvuk. Operativna memorija Raunar obiluje memorijama razliitih izvedbi i namena (registri procesora, ke memorija procesora), a najosnovnije su ROM i RAM. Operativna memorija personalnog raunara sastoji se od dva dela. To su ROM-a (Read Only Memory) i RAM-a. ROM memorija zauzima manji deo operativne memorije, a slui za uvanje sistemskih programa koji upravljaju ure ajima personalnog raunara. ROM memorija moe se samo itati, a slui za skladitenje podataka koji se nikad nee menjati, tj. memorijski sadraji trajno se ugra uju u sklop u procesu proizvodnje. ROM memorija obino je manjeg kapaciteta, a moe biti izra ena u raznim tehnologijama. To je osnovni ulazno-izlazni sistem koji upravlja vezama i radom monitora, diska i tastature. RAM memorija je memorija s direktnim pristupom u koju korisnik moe upisivati podatke i iz koje ih moe itati. RAM (engl. Random Access Memory) radna je memorija koju raunar koristi za skladitenje programa i podataka ija je obrada u toku. Sadraj RAM-a je promenjiv. Kada, na primer, pozovete program za crtanje i nacrtate neku sliku, sve to ste nacrtali nalazi se u radnoj memoriji, a ne na disku. Ako nestane struje ili se raunar iskljui, nepovratno se brie sve to je zateeno u radnoj memoriji. Da se rad sauva na raunaru, raunaru se daju naredbe za skladitenje na disku pre zatvaranja programa i iskljuivanja raunara. Dananji raunari imaju standardne radne memorije od 128 MB, 256 MB ili 512 MB, dok zahtevniji programi (grafika, multimedija) trebaju i veu radnu memoriju od 1024 MB (= 1 GB,... 8 GB i vie). Memorijski ipovi nalaze se na osnovnoj ploi i na nekim karticama, npr. na grafikoj kartici. Spojeni su sa procesorom i ine memoriju raunara.

Slika 37. Izgled matine ploe

57
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Slika 38. Izgled procesora

Magnetske memorije omoguavaju pisanje i itanje podataka, te pamte upisane podatke i nakon iskljuivanja raunara. Za skladitenje podataka koriste se: tvrdi (hard) disk, meki (flopy(?) disk (disketa, CD i DVD-ROM). CD disk je najrasprostranjeniji medij za skladitenje multimedijalnih programa. S tog se diska podaci mogu samo itati, ali ne i menjati. CD-ROM je velikoga kapaciteta (700-800 MB, a DVD 4,7GB), a za oitavanje koristi lasersku tehnologiju. Grafika kartica (videokartica) ima posebno vanu ulogu prevo enja procesorskog izlaza u sliku koja se javlja na ekranu. U poetku su raunarski monitori mogli prikazivati samo blokgrafiku, uglavnom ravnih crta ili jednostavne krivulje, ali personalni raunari su brzo uhvatili korak s grafikim pristupom. Budui da PC raunari nisu projektovani za grafiku, mora im se na osnovnu plou dodati posebna kartica za dodatnu memoriju i poseban procesor za podrku grafike visoke razolucije. Grafike kartice danas veim delom same pripremaju i obra uju grafiku usmeravajui slike (naroito u brzim igrama) direktno na monitor, bez potrebe za dodatnom intervencijom procesora. Zvuna kartica je ure aj koji se nalazi u kuitu i ne moe se videti ako se kuite ne otvori. Zahvaljujui zvunoj kartici i zvunicima spojenim na nju, moe se sluati muzika i mogu se uti razni zvukovi u igricama. Pomou mikrofona mogu se snimati glasovne poruke, a moemo sluati i muziku sa CD-a. Tvrdi disk (engl. hard disk) smeten je u kuitu raunara. Sastoji se od metalnih diskova i pogonskog mehanizma s magnetnom glavom za upisivanje podataka na disk i itanje tih podataka s diska. Koristi se tehnologija magnetnog zapisa. Na disku se nalaze svi programi i podaci koji trebaju raunaru, ili korisniku raunara za normalan rad. Na disk se skladite dokumenti, slike, zadaci, prorauni, ukratko, sve to na raunaru nastaje. Diskete ili meki diskovi su poput diska, a na njima se pohranjuju podaci i programi korisnika. Na disketama se skladite kopije dragocenih podataka i programa korisnika, a prednost im je u tome to se pomou njih podaci mogu prenositi s jednog raunara na drugi. Nedostaci su im, u odnosu na disk, to su manjeg kapaciteta od diska (1.44 MB) i to su od njega sporiji (danas su gotovo izale iz upotrebe, a uspeno su ih zamenili Flach stikovi (kapaciteta do 32 GB). 58
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Disketna jedinica (disketni pogon) ure aj je koji omoguuje rad s disketom. Glavni delovi disketne jedinice su pogonski mehanizam za okretanje diska i dve magnetne glave za itanje.

Slika 39. Izgled RAM memorije raunara

Slika 40. Prikaz grafike kartice

Slika 41. Izgled zvune kartice

Slika 42. Izgled tvrdog diska

59
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Slika 43. Izgled diskete

Slika 44. Disketna jedinica

CD-ROM je ure aj koji za upisivanje i oitavanje podataka koristi laserski zrak. Reflektovani laserski zrak daje obavetenje o tome postoji li, ili ne postoji, udubljenje u aluminijskom sloju. Odbijeni zrak manje snage znai da udubljenje postoji, dok snani zrak znai da udubljenja nema. Ure aj tada alje informacije o udubljenjima i ravninama u raunar koje ih prihvata kao binarni niz (niz nula i jedinica) i pretvara u prepoznatljiv oblik kao to su rei, zvuk ili slika. CD je naziv za disk koji radi vrlo slino muzikom CD-u. Veina CD-ROM ure aja moe zapravo reprodukovati i muzike CD-e. CD-ROM je skraenica za engleski naziv Compact Disc Read Only Memory, to znai da se podaci pohranjeni na disku mogu samo itati, a ne i menjati (izuzetak su, tzv. CD-R koji se mogu brisati i ponovno pisati). CD disk je izra en od vrstog materijala (aluminijske legure), a presvuen je providnom plastinom opnom radi zatite od praine i otisaka prstiju. ei mu je naziv optiki disk jer se digitalni podaci zapisuju optiki pomou laserskog zraka. Na optikom disku moe se zapisati do 800 megabajta informacija - otprilike onoliko koliko bi stalo na 500 disketa od 3,5 ina. Otporan je na magnetna polja, ali je manje otporan na mehanika oteenja, posebno grebanje. Velik napredak donosi DVD disk (engl. Digital Irdio Disc) koji primenom kvalitetnije tehnologije itanja poveava kapacitet ak i do 25 puta (4,7 GB). Poveani kapacitet postignut je smanjenjem veliine tragova i razmaka izme u njih (slika 20) to je zahtevalo i neke tehnike promene. DVD disk je ve zamenio klasine videokasete. Za razliku od trake u videokaseti, optiki se disk ne troi (ne haba se), pa se kvalitet zapisa ne smanjuje upotrebom, premotavanje je trenutno, oblikom i veliinom je praktiniji, a prua i mogunost zaustavljanja snimka. USB flash stick ili flash stik u osnovi je vrsta flash memorije koja moe pamtiti podatke do 8 GB (najvei kapacitet do 2006. godine). USB flash stick ne zahteva nikakve dodatne upravljake programe (drivere) za rad (za WindowsXP ili Vista), dok je sama memorija male teine i veliine, a pamti mnogo vie podataka nego CD, Zip ili meki disk. USB flash ure aj sastoji se od male tampane ploe zatvorene u plastino ili metalno kuite. Ure aj je aktivan samo tada kada je ukljuen u USB port koji mu i osigurava napajanje strujom.

60
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Slika 45. CD-ROM ure aj

Slika 46. Prikaz CD-a

Slika 47. Izgled zapisa na CD-u i DVD-u

UNUTRANJI DELOVI FLASH STIKA


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. USB utika Upravlja ure aja skladitenja Testne take ip flash memorije Kristalni oscilator LED Prekida za zatitu od zapisivanja Neiskorieni prostor za dodatni ip koji bi, eventualno, poveao kapacitet

Slika 48. USB flash ure aj

61
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Ulazne i izlazne jedinice slue kao svojevrstan most u komunikaciji oveka i maine. Pod komunikacijom ne podrazumevamo prianje ili brbljanje s raunarom, ve mogunost da ovek, tj. korisnik zada maini odre ena uputstva i naredbe preko ulaznih jedinica koje se zatim obra uju i izvravaju unutar raunara, a eljeni se rezultat dobije preko izlaznih jedinica. Kako su raunari multimedijski alati koji se primjenjuju u razliite svrhe, tako postoje razliite vrste ulaznih i izlaznih jedinica koje korisnik bira u skladu sa svojim potrebama. Naravno, postoje neke osnovne ulazne i osnovne izlazne jedinice poznate svima. Vrste ulaznih jedinica Ovi ure aji se koriste za unoenje podataka u personalni raunar. Postoji veliki broj ulaznih ure aja koji su danas u upotrebi, a ovde emo navesti samo one koji se najee koriste. To su: ulazne jedinice za interaktivnu obradu podataka koje slue za predaju podataka raunaru posredstvom oveka (terminal s tastaturom, svetlosna olovka, mi, grafika tabla, ekran osetljiv na dodir, ita linijskog koda, skener); ulazne jedinice koje slue za predaju podataka raunaru iz okoline bez posredstva oveka (A/D pretvarai, jedinice magnetnih diskova i jedinice magnetne trake). Tastatura (engl. keyboard) Primarna svrha tastature je unos tekstualnih naredbi i alfa-numerikih znakova. Nekad nuna u starijim operativnim sistemima s tekstualnom komunikacijom (MS DOS), danas ima manju ulogu u korienju raunarskih sistema. Nezaobilazna je njezina upotreba kod svih aplikacija za unos teksta, programiranja, tabelarnih kalkulacija, baza podataka, i sl. Dananje se tastature sastoje od 101 osnovne tipke i, nezavisno od modela ili dodatnih namenskih tipki, raspored slova je standardizovan, a naziva se QWERTY - prvih 6 tipki sa slovima. Naravno, pojedini prirodni jezici imaju i neke specifine znakove pa tako tastatura prilago ena srpskom jeziku (irilinom pismu) ima znakove: , , , , , , , , , itd. Vie rei o specifinostima tipki i njihovim funkcijama bie u narednom poglavlju.

Slika 49. Neke ulazne jedinice

62
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Slika 50. Izgled tastature

Slika 51. Ergonomska tastatura

Sredinji deo tastature naziva se alfanumeriki deo, a sadri i interpunkcijske znakove. Korisnicima koji se esto slue tastaturom velike je tekoe predstavljao njen oblik jer bi se nakon dugotrajnoga kucanja javljali bolovi u prstima i zglobovima. Tom se problemu doskoilo izradom ergonomskih tastatura, oblika koji je prilago en poloaju ruku i tela pri kucanju. Iako neobinog izgleda, takozvane slomljene tastature nezaobilazan su izbor za sve korisnike koji se intenzivno slue raunarom. Mi (engl. mouse) ure aj je koji, tako e, slui za unos naredbi i upravljanje raunarom, ali malo drugaije od tastature. Pomicanjem mia pomera se strelica na monitoru, te pomou 2 ili 3 tastera na miu moemo obavljati eljene radnje. Popularizacija mieva i slinih naprava poput kuglice za praenje (trackball) ili dodirne ploe (touchpad), nastupila je prodorom GUI (graphic user interface) operativnih sistema. Zbog toga je tastatura stavljena u drugi plan, a sve se vie panje pridaje miu. Danas postoji mnogo modela mieva, a glavna je podela na mehanike (starije) mieve i optike (novije) mieve, te beine i jedne i druge modele. Miem moemo pokrenuti program (dvoklik levim tasterom), izabrati ikonu/opciju/svojstvo (levi klik), otvoriti liniju naredbi i opcija (desni klik), te koristiti mogunost povlaenja i isputanja (drag and drop tehnika) za premetanje i/ili kopiranje sadraja/datoteka/direktorija, i sl. To su glavne funkcije mia. Mi je vrlo vaan i pri igranju raunarskih igara kada se koristi u kombinaciji s tastaturom. 63
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Mehaniki mi Na dnu mia nalazi se kuglica koja se pomicanjem mia po podlozi vrti i pomie dva valjia: jedan za horizontalno kretanje, drugi za vertikalno. Valjci se nalaze na istoj osovini s plastinom maskom koja zajedno s izvorom svetla (LED dioda i fototranzistor) daje optoelektrinom osetilu podatke o pomicanju mia. Posebni elektronski delovi u skladu sa pomicanjem valjia pomiu strelicu u smeru pomicanja mia. Praina i neistoa s podloge se preko kuglice prenose na valjie, uzrokujui skokovito pomicanje strelice koje ometa normalan rad. Stoga se valjii moraju redovno i paljivo istiti. Osim osnovnih tipki i kuglice, noviji mievi imaju dodatne namenske tastere pomou kojih se moe ubrzati i pojednostavniti rad.

Slika 52. Mehaniki i optiki mi

Optiki mi Za razliku od mehanikog mia, optiki mi nema pokretnih delova, precizniji je i pristupane je cene, te sve vie iz upotrebe istiskuje mehanike mieve. Na donjoj strani optikog mia nalazi se minijaturni optiki senzor. To je, zapravo, objektiv vrlo osetljive kamere CMOS. Ugra eni procesor otkriva smer pokretanja mia. Optiki deo ne dodiruje podlogu tako da praina na podlozi nema znatnijeg uticaja na pomicanje mia. U novije su se vreme pojavili i beini mievi koji mogu biti i optiki i mehaniki. Za razliku od standardnih mieva, beini mi nije vezan fizikom vezom, tj. kabelom s raunarom pa je rad ugodniji. Moderni mievi istiu se ergonomskim dizajnom i mnotvom namenskih tastera. Pojavom bluetooth tehnologije koja omoguava beino povezivanje ure aja, noviji mievi te tehnologije jo su pouzdaniji i precizniji. Najpoznatiji su i najbolji mievi kompanije Microsoft i Logitech. Skener (engl. scanner) spada u ulazne jedinice, a omoguava direktno unoenje teksta, slike ili crtea u raunar. Skener pretvara eljene informacije s tzv. tvrde kopije (papira) u digitalne signale koji se pomou raunara mogu obraditi, sauvati ili odtampati. Pomou prikladnog programa za prepoznavanje teksta skener postaje moan alat preko potreban u bilo kojoj delatnosti gde je potrebna obrada teksta. Postoje tri vrste skenera: runi, uvlani i stoni. Nekad vrlo skupi i obinom korisniku nedostini, ti su ure aji danas nezaobilazna komponenta svakog ozbiljnijeg raunara. Runi skener se dri u ruci i ravnomernim se pokretom povlai preko predloka. Vidno polje mu je samo desetak centimetara, pa je potrebno skenirati deo po deo, te u pogodnom programu spojiti sve delove u celinu. Runi su skeneri danas gotovo izali iz upotrebe. Ure aji slini runom skeneru su bar kod itai u marketima. 64
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Stoni skeneri danas su najraireniji i najrasprostranjeniji i u profesionalnoj i u kunoj upotrebi. Ispod poklopca nalazi se staklena povrina na koju se stavlja predloak za skeniranje. Kako se glava skenera pokree s leva na desno i osvetljava predloak, zraci svetlosti odbijaju se od njega. Postupak itanja predloka je automatizovan. Brzina i ravnomernost kretanja glave vrlo je vana za kvalitet skeniranog predloka. Uvlani skeneri su precizniji i imaju iroko vidno polje (A4). Najvea im je mana to se mogu skenirati samo zasebne stranice, odnosno, pojedinani listovi papira koje treba jedan po jedan uvlaiti u ure aj. Izlazne jedinice Najpoznatija izlazna jedinica je svakako monitor (engl. display). Posebna su vrsta ekrana dodirni monitori (engl. touchscreen). Kada postoji zahtev za tampanje sadraja na tvrdu kopiju, tj. papir, nezaobilazan je tampa. tampai (engl. printer) izlazne su jedinice koje slue za tampanje teksta ili ilustracije na papiru. Prvi su tampai bili vrlo slini pisaim mainama. Koristili su zvezdicu koja je sadravala metalne blokove s pojedinim znacima. Zvezdica bi se okretala i udarala pravi znak na papir preko trake s bojom. Svim je tampaima zajedniko obeleje da ne mogu raditi bez driver-a, odre enih programa koji se moraju instalirati u raunar, a najee se isporuuju uz tampa i koji uspostavljaju komunikaciju izme u raunara i tampaa. Zavisno od tehnologije koju koriste, tampai mogu biti iglini, Ink- et i laserski.

Slika 53. Runi skener

Monitor je najrairenija i najkorienija izlazna jedinica. Na monitoru pratimo i nadziremo sve, od upravljanja raunarom, preko GUI-a, zatim unosa, obrade i prikaza podataka, do zabavnih sadraja kao to su igre i filmovi. Monitori se danas dele u dve glavne grupe: CRT (cathod ray tube katodne cevi) i LCD (liquid cristal display - ekrani s tenim kristalima) ekrane. CRT ekrani rade na istom principu kao i TV, dok LCD ekrani rade na principu tenih kristala. Za razliku od CRT-a, LCD monitori su kompaktniji i laki, ali po ceni jo nisu dostupni irem krugu korisnika.

Slika 54. Stoni skener

65
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Kvalitet slike, osim od monitora, naravno, zavisi i od grafike kartice. LCD monitori u stalnoj su primeni kod laptop raunara. Posebna vrsta monitora su dodirni monitori koji su ulazno-izlazna jedinica. Najvie se koriste na informacionim pultovima, MP3 duboksovima i slinim ure ajima kada je potreban brz i jednostavan pristup traenoj informaciji.
Slika 55. Uvlani skener

Slika 56. Monitori

Matrini ili iglini tampai Ovi tampai oblikuju slova i brojeve koristei mreu taaka na glavi za tampanje. Nain rada slian im je kao kod pisae maine. Iglice udaraju o traku s mastilom ostavljajui na papiru eljeni otisak. Postoje 9 i 24 iglini tampai. Vei broj iglica znai kvalitetniji i bri otisak. Danas se matrini tampai sve re e koriste zbog nekvalitetnog otiska i relativne sporosti u odnosu na tintne i laserske pisae. Tintni tampai (engl. ink-jet) ispisuju znakove na papiru prskanjem mikroskopski sitnih kapljica tinte (mastilo, boja). Glava pisaa se pomie levo - desno, te velikom brzinom i precizno prska tintu na papir. Pojedine kompanije razvile su razne naine prskanja tinte na papir. Kompanija EPSON, primerice, razvila je tzv. Piezo-elektrine trcaljke za boju, dok je kompanija CANNON razvila tzv. Bubble-jet tehnologiju, kod koje se tinta greje, te kao mehuri eksplodira i ostavi otisak na papiru. Tintni pisai se koriste za viebojnu tampu. Kombinacijom CMYK boja, svetlo plave (engl. cyan), svetlo ljubiaste (engl. magenta), ute (engl. yellow) i crne (engl. black), postie se tampanje u svim bojama i njihovim nijansama.

66
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Laserski tampai konstrukcijski su najsloeniji, najbri, najtii i daju najkvalitetniji otisak, a stoga su i najskuplji. Nain rada slian im je fotokopirnim aparatima. Tinta se nanosi preciznim laserskim zrakom na selenski fotoosetljivi valjak. Tada se list papira provlai izme u vruih valjaka i prenese na sebe otisak. Valjci raznesu tintu,zapeku, tako da se ona ne odvaja od podloge. Laserski tampai mogu biti crno-beli i u boji. Dok su crno-beli laserski tampai ve uveliko u iroj upotrebi, oni u boji zbog visoke cene jo nisu nali put do kune upotrebe, nego se koriste u profesionalnim grafikim studijima. Modem je ure aj koji slui za prenos podataka s jednog raunara na drugi. Da bi se uspostavila komunikacija me u raunarima, oni se povezuju, a za to se koriste telefonske linije. Modem pretvara digitalne signale u analogne signale odgovarajue frekvencije (MODulacije); na odreditu modem prihvata podatke u tom obliku, te ih ponovno pretvara u digitalne signale razumljive raunaru (DEModulacija). Modemi dolaze u dve izvedbe, kao spoljanji i unutranji. Spoljanji modemi su posebni ure aji koji se spajaju na raunar, a unutranji su hardverske kartice koje se nalaze unutar raunara. Vrlo je vana brzina modema, tj. brzina primanja i slanja podataka. Danas su najpoznatiji modemi kompanija U.S. Robotics i Motorola. Modem se svrstava u ulazno-izlazne jedinice.

Slika 57. Matrini tampa

Slika 58. Ink- et tampa

Prenosni raunar (engl. notebook) omoguili su nam da sve informacije imamo uvek sa sobom i da poslove moemo obavljati u svakom trenutku i na bilo kojem mestu. U poslovnom svetu postali su nezamenjivi. No kako se radi o visokointegrisanim ure ajima vrlo malih dimenzija sa specifinim komponentama, njihovo servisiranje, instaliranje ili dogradnja, izuzetno je zahtevna, te trai specifinu servisnu opremu, znanje i tehnologiju. Prenosni raunari sadre sve komponente koje su vam potrebne za normalan rad. Posebno je osetljiv ekran koji je, kada je raunar otvoren, vrlo lomljiv. Ni u kojem sluaju ne oslanjajte se i ne stavljajte nita na ekran jer postoji velika opasnost da ga nepovratno unitite.

Slika 59. Laserski tampa

67
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Slika 60. Unutranji modem

Slika 61. Spoljanji modem

Slika 62. Prenosni raunar s LCD ekranom

Saznaj i ovo! UPS je akumulator za privremeno napajanje raunara koji omoguava rad raunara u sluaju nestanka struje. Proizvo a procesora je: INTEL, AMD (npr. Barthon, Athlon...). Internet u prevodu znai me unarodna mrea. Lokalne raunarske mree povezuju raunare do 1200m. Operativni sistem Mackintosha zove se MacOS.

68
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Zanimljivosti: U nemakom nauno-istraivakom centru Jilih, nedaleko od Kelna, sada se ve po tradiciji instaliraju najbri raunari na svetu. Saradnici ovog centra su, naime, u rad pustili najbri raunar na svetu, tzv. Peta kompjuter. Ovaj raunar jo nema ime, pa ga zovu jednostavno petaflopraunar, jer se njegov uinak meri jedinicom petaflop, to je milion milijardi raunskih operacija u sekundi. Jedan petaflop - to je zvuni zid koji je ovaj raunar uspeo da probije. Teko je izneti direktno pore enje zbog tako velikih brojki. Ali, probajte da zamislite 50.000 povezanih kunih raunara pa ete dobiti bar priblinu sliku... Ovo su rei Tomasa Liperta, direktora Gausovog centra za super-raunare istraivakog centra u Jilihu. U raunarskog giganta ugra eno je oko 72.000 procesora, smetenih u 72 ormara veliine telefonske govornice. Uz pomo ove maine, konstruisanje modela i simulacija koje su donedavno trajale pet i vie meseci, trajae samo mesec dana. Super-raunar e biti upotrebljavan samo u naunim istraivanjima.

3D tampai uvee revoluciju u proizvodnju. Za sada su jo u poetnoj fazi razvoja, ali zamislite fabrike koje proizvode kue, belu tehniku ili automobile, tako da ih tampaju...

http://www.google.com/search?hl=en&q=picture+3D+printers&aq=f&oq= 69
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO PITANJA 68. Matina ploa, osnovni deo raunara, opis i delovi 69. ta je to konfiguracija raunara? 70. Nabrojati neke delove ulaznih, izlaznih i sistemskih komponenata sklopa raunara! 71. Procesor raunara 72. Iz koja dva dela se sastoji operativna memorija raunara? 73. Vrste medija za uvanje podataka 74. Vrste kartica koje se prikljuuju na matinu plou raunara 75. Ulazne jedinice raunara 76. Izlazne jedinice raunara 77. Tatatura, naziv i delovi 78. Mi, vrste 79. Skeneri, vrste 80. tampai, vrste 81. CMYK boje 82. Monitori, vrste 83. Modemi, vrste i osobine

70
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

5. STRUKTURA OPERATIVNOG SISTEMA TEME


5.1. 5.2. 5.3. 5.4. Struktura operativnog sistema Organizacija skladitenja podataka na disku Rad sa operativnim sistemom Tastatura

Rekli smo da je operativni sistem kompleksan programski sistem, sastavljen od skupa programa koji treba da obezbede lako i efikasno korienje raunara. To je vano u vieprogramskom i/ili viekorisnikom okruenju kako razliiti programi i/ili korisnici ne bi ometali jedni druge i time onemoguili rad raunara. Da bi ispunio ovaj zadatak, operativni sistem tretira raunar kao skup resursa i pokuava da dodeli ove resurse programima, tako da raunar kao celina bude to efikasnije iskorien. Resursi raunarskog sistema su: procesor, memorija, datoteke na disku i ostali ure aji prikljueni na raunar. Neki resursi (npr. centralna memorija i datoteke na disku) mogu da se koriste zajedniki. Njih moe istovremeno da koristi vie programa. Centralnu memoriju raunara programi koriste zajedniki, tako to je operativni sistem podeli u blokove u kojima su uskladiteni delovi razliitih programa. Poseban sistemski program (scheduler) brine o sinhronizovanom radu istovremeno aktivnih programa. Datoteke se zajedniki koriste tako to se dozvoljava da istoj datoteci pristupa vie programa. Operativni sistem mora da kontrolie ovo zajedniko korienje da bi spreio da programi ometaju jedan drugoga. Neki resursi, npr. procesor i periferne jedinice, ne mogu da se dele me u korisnicima. Samo jedan program moe da se izvrava u jednom trenutku, ili tampa moe da tampa u jednom trenutku samo izlaz iz jednog programa. Stoga operativni sistem dodeljuje ove resurse programu na odre eno vreme (procesor), ili za izvrenje odre enog zadatka (tampa); po zavretku ih oduzima i dodeljuje drugom programu. Da bi zadovoljio sve ove zahteve, operativni sistem ima tri glavne funkcije: 1. kontrolu procesa, 2. upravljanje memorijom i 3. upravljanje jedinicama. Operativni sistem mora stalno da prati akcije programa i promene u stanju hardvera i da deluje u skladu sa tim promenama. Ovo delovanje operativnog sistema odvija se pozivanjem odgovarajuih sistemskih programa u sastavu operativnog sistema kojima se izvravaju razliiti zadaci, a u skladu sa komandama koje mu je zadao korisnik.

71
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Karakteristike Fon Nojmanove arhitekture - raunar se sastoji od 4 osnovna podsistema: memorije (Memory); upravljakog organa (Control Unit - CU); aritmetiko-logikog organa (Aritmetic Logic Unit - ALU); ulaza-izlaza (Input, Output).

Slika 63. Nojman i njegova ema arhitekture raunara

5.1. STRUKTURA OPERATIVNOG SISTEMA Operativni sistem (OS) je vrlo kompleksan sistem koji je teko jednostavno predstaviti, ali emo nastojati da preciznost bude podre ena pojednostavljenju. OS se sastoji iz sledeih komponenti: 1. mikrokoda (microcode), 2. jezgra (karnel) i 3. ljuske (omotaa, koljke - eng. shell). Mikrokod je skup programa, specifian i odre en hardver raunara. Da bi isti OS mogao da funkcionie na razliitim hardverskim platformama, ovaj skup programa je grupisan u jedan modul koji se naziva BIOS (Basic Input Output Sistem). Skup programa je upisan u ROM memoriju na ipu koji se nalazi u sastavu osnovne ploe, tako da je njegovo pisanje prebaeno na proizvo ae osnovne ploe. Jezgro je skup programa OS koji kontrolie pristup raunaru, organizaciju memorije, organizaciju datoteka, raspored rada procesora i raspodelu sistemskih resora. Svi programi rade u posebnom reimu rada (kernel mode, supervisor mode), hardverski zatienom od moguih uticaja korisnika. Ljuska je komandni interfejs koji interpretira ulazne komande korisnika i/ili njihovih programa i aktivira odgovarajue sistemske programe koji ine jezgro sistema. Prema ovakvoj strukturi, danas se pod OS u uem smislu podrazumeva samo jezgro OS, budui da je BIOS 72
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO preputen proizvo au osnovne ploe, a da u praksi za isti OS postoji, pored zvanine ljuske, esto i vie ljuski koje su napisali razliiti autori. Za vreme rada raunara u centralnoj memoriji ne mora da bude ceo skup programa OS. Najee se u centralnoj memoriji nalazi samo skup programa koji se sastoji od programa potrebnih za izvravanje najeih komandi (interne komande), dok se ostali programi nalaze na disku i unose u memoriju raunara prema potrebi (eksterne komande). 5.2. ORGANIZACIJA SKLADITENJA PODATAKA NA DISKU Jedna od vanih funkcija OS je rad sa perifernim jedinicama i podacima koji se nalaze na njima. Da bi OS uspeno upravljao radom sa podacima, oni moraju da budu uskladiteni na odre en, strogo organizovan nain. Najei nain organizacije uskladitavanja podataka na medijumu koji podravaju savremeni OS, jeste koncept hijerarhijskog sistema kataloga. S obzirom na to da je poznavanje organizacije skladitenja neophodno za rad svakog korisnika, ovaj koncept organizacije podataka bie detaljnije razmotren. Imena perifernih jedinica Raunar moe imati jednu ili dve disketne jedinice i jedan ili vie diskova. U naredbama OS, ili prilikom pozivanja na njih u programima, ove jedinice imaju simbolina imena koji se kod vie OS, me u kojima je i Windows i MS-DOS, sastoje od jednog velikog slova latinice (A-Z) iza kojeg su dve take (:). Uobiajena su sledea simbolika imena: A: - prva disketna jedinica; B: - druga disketna jedinica; C: - sistemski disk; D; E; F;... Z - particije sistemskog diska, ostali diskovi /ili njihove particije i CD ure aji. Sistemski disk je disk na kojem se nalazi OS. Particije diska su delovi diska koji se nalaze na istom disku, ali ih raunar posmatra kao razliite diskove. Ako raunar ima samo jednu disketnu jedinicu, onda se ona oznaava sa (A:). Sistemski disk je uvek oznaen sa (C:). Pored ovih jedinica, simbolika imena imaju tastatura, ekran i prikljuci za povezivanje raunara sa spoljnim svetom (portovi). Njihova imena su: CON: - tastatura i ekran; COM1: (AUX); COM2; com3; com4: - serijski port; LPT: (PRN); LPT2:, LPT3: - paralelni port. Pojam datoteke Rezultati rada nekih programa su razliiti dokumenti (tekstovi, tabele, crtei...). Za vreme rada programa ovi dokumenti se nalaze u memoriji raunara. Po zavretku rada sa dokumentima ili programom, dokumenti vie nisu dostupni, a pokretanjem drugog programa, ili iskljuivanjem raunara, trajno nestaju iz memorije. Ukoliko dokument generisan nekim programom treba da se koristi kasnije ili trajno sauva, mora se pre zavretka rada sa programom (ili dokumentom) snimiti na disk, CD... Kopija dokumenta (ime podatka) snimljena na neki spoljni nosilac informacija (disk, disketa, CD, flash...) naziva se datoteka (fajl - eng. file). 73
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Prilikom snimanja dokumenata u datoteku na disku, datoteci se mora dodeliti ime pod kojim e se voditi. Ime datoteke se obino sastoji od dva dela me usobno razdvojena takama: imena i nastavka (ime.ext). Ime - sainjava ga niz znakova formiranih prema pravilima koja su razliita za razliite OS (broj znakova, znakovi koji ulaze u ime, itd). Ext - nastavak koji se sastoji od niza znakova (najee do tri) i trebalo bi da oznaava tip podatka u datoteci, odnosno, program iz kojeg je dokument nastao. Kod nekih OS ovaj nastavak je obavezan, a kod nekih nije (npr. Basic fajlovi dobijaju ekstenziju (tip) BAS). Kod nekih OS, pored imena i nastavka, postoji i trei deo koji se sastoji od generacijskog broja koji je od nastavka odvojen takom. Ovaj broj se poveava za po jedan prilikom svakog ponovnog snimanja datoteke posle rada sa njom. Imena datoteka koje imaju isti prvi deo - ime, a razliite nastavke, smatraju se razliitim imenima. Datoteci se prilikom formiranja dodeljuju odre eni atributi kojima se definiu prava pristupa. Na taj nain se moe dozvoliti pravljenje promena u datoteci, njeno brisanje, ograniiti pristup samo za njeno itanje, sakriti da se ne prikazuju u spisku datoteka, itd. Atributi dodeljeni datoteci prilikom njenog formiranja mogu se i naknadno menjati. Pojam kataloga i potkataloga Dokumentima snimljenim u datoteke na disku korisnik moe ponovo pristupiti tako to e ih, kada su mu potrebni, ponovo uitati u memoriju raunara. Da bi pristupio datoteci, korisnik mora da zna njeno ime. Prema potrebi, moe da trai od raunara i spisak s imenima snimljenih datoteka. Ovakav spisak datoteka naziva se katalog (directory). Raunar uva ovaj spisak kako zbog potreba korisnika, tako i zbog svojih potreba. Katalog moe da se kreira pre nego to se u njemu mogu uvoditi podaci o datotekama. To se moe uporediti sa formularom koji se prvo napravi u obliku tabele, a zatim se u njega upisuju podaci. Pre nego to se zapone upis podataka u formular, on je prazan. I katalog je prazan dok se u njega ne zavede prva datoteka. Za potrebe korisnika raunar vodi podatke o: imenu datoteke, njenim atributima, vremenu kreiranja, korisniku koji ju je kreirao, vremenu poslednje modifikacije i korisniku koji je modifikovao i eventualno neke druge podatke. Pored ovih podataka znaajnih za korisnika, raunar vodi i podatke o mestu na disku gde je snimljena datoteka. Ovi podaci nisu vani za korisnika i ne prikazuju se u spisku datoteka, ali su vani za OS kako bi mogao da pristupi datoteci. Znai, kada se neka datoteka prenosi iz jednog kataloga u drugi na istoj jedinici, ona se ne preseljava fiziki sa jednog na drugo mesto, nego se podaci o njoj samo prenose iz jednog spiska na drugi. Kada broj snimljenih datoteka postane veliki, korisnik poinje teko da se snalazi u njima. Poto se datoteke odnose na razliite potrebe krisnika, on moe umesto jednog dugakog spiska da napravi vie kraih spiskova u kojima se nalaze datoteke koje su na neki nain logiki povezane. Poeljno je da se svaka datoteka nalazi samo u jednom kraem spisku. Ovako krai spisak naziva se potkatalog (subdirectory). Na taj nain se dobija jedan spisak (katalog) u kojem se nalaze imena kraih spiskova (potkataloga) i vie kraih spiskova u kojima se nalaze imena datoteka. Sve datoteke u katalogu ne moraju da budu prebaene u potkataloge - u katalogu mogu da se nalaze, pored imena potkataloga, i imena datoteka, tj. neke datoteke mogu da ostanu u katalogu. Na isti nain, kada neki potkatalog postane suvie dugaak, on moe dalje da se deli u svoje potkataloge (potpotkataloge). 74
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Hijerarhijska organizacija podataka Imena datoteka snimljenih na disk (disketu, CD, itd) organizaciono su grupisane u kataloge i potkataloge. Na potpuno praznom disku nalazi se samo osnovni katalog - koren (root) koji se sastoji samo od imena jedinice (npr. C:). U osnovnom katalogu kreiraju se njegovi potkatalozi (katalozi prvog nivoa). Podelom kataloga prvog nivoa na njihove potkataloge dobija se skup kataloga drugog nivoa, itd. Na taj nain dobija se hijerarhijska struktura organizacije podataka na disku, prikazana na slici 64.

KOREN (C:)

Katalog 1

Katalog 2

Katalog 3

Katalog 4

Katalog 5

Katalog 6

Katalog 7

Slika 64. Hijerarhijska struktura organizacije podataka na disku na tri nivoa

Da bi se kod odlaska u dubinu izbeglo svaki put dodavanje prefiksa pot... u praksi se naziv kataloga koristi i za potkataloge. Naziv potkatalog se koristi samo kad se eli napisati da neki potkatalog pripada odre enom katalogu. Na koji nain e korisnik logino organizovati svoje podatke, zavisi samo od njega i njegovog naina razmiljanja. Isti podaci se mogu podjednako dobro organizovati na razliite naine. Dva primera organizacije istih podataka data su na slikama 65 i 66. Na slici 66, podaci o ponudama, ugovorima i raunima organizovani su po preduzeima. U potkatalozima ponude, ugovori i rauni kataloga, preduzee 1 i preduzee 2, nalaze se datoteke sa podacima za svako preduzee posebno. Na slici 65 katalozi su ponude, ugovori i rauni, a podaci za odgovarajue preduzee nalaze se u njihovim potkatalozima (Pred. 1 i Pred. 2). Bez obzira na to kako su organizovani podaci, datoteke koje pripadaju jednom ili drugom preduzeu su lako dostupne. Kao to se vidi iz prikazanog primera, u jednom katalogu ne smeju da se nalaze potkatalozi ili datoteke sa istim imenom. Potkatalozi i datoteke s istim imenima smeju da se nalaze u razliitim katalozima.

75
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

KOREN

Preduzee 1

Preduzee 2

Ponude
ponuda 1 ponuda 2 ponuda 3

Ugovori
ugovor 1 ugovor 2 ugovor 3

Rauni
raun 1 raun 2 raun 3

Ponude
ponuda 1 ponuda 2 ponuda 3

Ugovori
ugovor 1 ugovor 2 ugovor 3

Rauni
raun 1 raun 2 raun 3

Slika 65. Organizacija podataka na disku - primer 1

KOREN

Ponude

Ugovori

Rauni

Pred. 1
ponuda 1 ponuda 2 ponuda 3

Pred. 2
ponuda 1 ponuda 2 ponuda 3

Pred. 1
ugovor 1 ugovor 2 ugovor 3

Pred. 2
ugovor 1 ugovor 2 ugovor 3

Pred. 1
raun 1 raun 2 raun 3

Pred. 2
raun 1 raun 2 raun 3

Slika 66. organizacija podataka na disku - primer 2

Put - staza (path) do datoteke odre en je nazivima vorova (kataloga i potkataloga) preko kojih se dolazi do datoteke. Kod komandnih OS ovaj put se zadaje u sastavu komande, navo enjem imena kataloga preko kojih se prelazi me usobno razdvojenim beksleom (backslash - kosa crta unazad \). Kod zadavanja komandi, grafiki put se definie otvaranjem svakog kataloga preko kojeg se dolazi do datoteke. Puno ime datoteke sastoji se od imena jedinice na kojoj se datoteka nalazi, puta do nje i njenog imena. Datoteka je jednoznano definisana punim imenom.

76
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Radni katalog (aktivni katalog) jeste katalog ili potkatalog na koji je korisnik trenutno povezan. Korisnik u jednom trenutku moe biti povezan samo sa jednim katalogom. Prilikom zadavanja komandi, ako nije zadato puno ime datoteke, OS smatra da se ona nalazi u radnom katalogu. Za hijerarhijsku strukturu podataka kae se da ima oblik drveta (tree) sa korenom nagore. Kompletan deo strukture ispod jednog vora (potkataloga naziva se poddrvo (subtree). Za organizaciju podataka na disku OS ima odgovarajue komande, i to: komande za rad sa katalozima i komande za rad sa datotekama. Komande za rad sa katalozima obuhvataju: kreiranje i brisanje kataloga; promenu kataloga; prikazivanje sadraja kataloga; prikazivanje i brisanje drveta. Komande za rad sa datotekama obuhvataju: promenu imena ili atributa datoteka; kopiranje i premetanje datoteke iz jednog kataloga u drugi; brisanje i obnovu izbrisane datoteke; listanje datoteke na ekranu i njeno tampanje. 5.3. RAD SA OPERATIVNIM SISTEMOM Unoenje OS u memoriju raunara OS je poseban program koji upravlja radom raunara i nadzire rad svih drugih programa, pa je rad sa njim drugaiji nego rad sa drugim programima. OS se unosi u memoriju raunara, najee prilikom njegovog ukljuivanja - tzv. hladni start (cold start). On zapoinje ukljuivanjem prekidaa. Potreba za ponovnim unoenjem OS u memoriju, ako je raunar ve ukljuen - topli start (warm start), nastaje samo ako raunar vie ne reaguje na komande. On se zapoinje pritiskom na kombinaciju tastera na tastaturu raunara (Ctrl-Alt-Del), ili na dugme Reset. Bez obzira na to da li se radi o ukljuivanju raunara ili samo o ponovnom unoenju OS, procedura je ista. Raunar prvo izvrava mali program uskladiten u ROM memoriji na osnovnoj ploi. Ovaj program nare uje raunaru da izvri dijagnostike testove koji ukljuuju proveru ispravnosti memorije, perifernih jedinica i ostalog hardvera raunara da bi se osigurao ispravan rad OS. U sluaju da se prilikom ovih testova pojavi neki problem, raunar istie poruku o lokaciji i tipu problema i daje uputstvo za njegovo razreenje. Ako je problem takve prirode da ne moe da ga rei sam korisnik, raunar daje poruku da se pozove strunjak za hardver. Posle testiranja hardvera, ispituje se da li se u disketnoj jedinici nalazi sistemska disketa (disketa na kojoj se nalazi OS). Ako je disketa u disketnoj jedinici, raunar izvrava program sa diskete i uitava OS u memoriju. Ako u disketnoj jedinici nema diskete, raunar trai OS na disku (C:) i uitava ga sa diska u memoriju raunara. Uitani OS ostaje u memoriji dok je raunar ukljuen. Navedena procedura omoguava uitavanje razliitih OS prostom promenom diskete. Dobra strana ovog postupka je i ta to se ovaj nain, u sluaju oteenja OS na disku ili zaraenosti diska virusima, raunar moe pokrenuti sa diskete/CD i, eventualno, presnimiti podatke sa diska, ili ukloniti viruse antivirusnim programom. Ako se prilikom unoenja OS u 77
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO disketnoj jedinici na e nesistemska disketa, raunar daje odgovarajuu poruku i upozorava korisnika da ukloni disketu. Posle njenog uklanjanja, raunar nastavlja postupak uitavanja OS sa diska. Zadavanje komandi operativnom sistemu Po zavretku uitavanja OS na ekranu se, u zavisnosti od toga da li je OS komandnog ili grafikog tipa, pojavi sistemski prompt ili grafiko radno okruenje. Sistemski promt je znak koji OS ispisuje na ekranu kada je spreman da prihvati komandu. Kod razliitih OS u prolosti korieni su razliiti znaci (na primer: >,@,$,%,#,&). U sluaju da su OS potrebne dodatne informacije, promt moe da se pojavi i u obliku teksta sa ponu enim odgovorom (npr. Are you sure? (Y/N)). Komanda OS ima strukturu: kljuna re/parametri/opcije. Kljuna re je obino re od nekoliko slova (od kojih su esto dovoljne samo prva dva ili tri) koja oznaavaju ta treba da radi OS. Parametri (najee jedno ili vie imena datoteke, ime jedinice, itd) pokazuju nad ime se komanda izvrava. Opcije dodatno ukazuju na nain izvrenja komande. Elementi komande su najee razdvojeni jednim praznim mestom. Ljuske za komande OS su komandni interpreti koji imaju neke elemente grafikog okruenja (najee samo menije - spiskove komandi). U zavisnosti od OS, pokreu se zadavanjem odgovarajue komande na promt, ili izborom iz menija koji se pojavi pri unoenju OS. Sve ljuske izvravaju komande zadate iz grafikog okruenja, neposrednim pozivom sistemskih programa, ili prevodom u liniji komandi koje, zatim, izvrava standardni komandni interpretator. Grafika okruenja su nastala masovnom proizvodnjom personalnih raunara i irenjem baze njihovih korisnika koji nisu imali raunarsko obrazovanje. Komande se zadaju po principu pokazivanja. Obino se prvo oznai parametar komande, a zatim se zada komanda (izborom iz nekog spiska ili pokazivanjem na njenu sliicu). Eventualni dodatni podaci mogu biti zadani i na drugi nain, na primer, preko tastature. Osnovni element multiprogramskog grafikog okruenja je prozor. OS deli ekran u uokvirene prozore. U svakom prozoru moe da se izvrava neki program. 5.4. TASTATURA Osnovna ulazna jedinica PC je tastatura. Preko nje se zadaju komande u DOS-u i ukucavaju tekst i podaci u drugim programima. Tastatura (slika 67) se sastoji od velike tastature sa slovima i brojevima (slino kao na pisaoj maini), male numerike tastature sa brojevima i znacima za aritmetike operacije i tastature za editovanje, na kojoj se nalaze tasteri (= tipke) za pomeranje kursora, strane (slike) na ekranu i umetanje i brisanje znakova. Iznad ovih tastatura nalaze se funkcijske tipke koje imaju odre eno znaenje u pojedinim programima. Na slici su oznaeni znaajni tasteri na tastaturi. Njihove funkcije opisane su u nastavku. Neki tasteri pojavljuju se na dva mesta na tastaturi s istim znaenjem. 78
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Kursor je pokaziva na ekranu. Prilikom kucanja on pokazuje mesto gde e biti otkucan sledei znak. Ima oblik horizontalne crte koja treperi, ili oblik pravougaonika koji pokriva slovo. Uloge pojedinih tastera su sledee: Esc - u nekim aplikativnim programima ima posebne funkcije, najee, opoziv komande koja se izvrava; PrintScreen - direktno tampanje sa monitora na tampa; Backspace - brisanje otkucanih znakova unazad, tj. znakova koji se nalaze s leve strane u odnosu na kursor (svaki pritisak po jedan znak); Shift - gornji znakovi na tipkama koji imaju dva znaka ili velika slova; Scroll Lock - ukljuivanje/iskljuivanje tipke koja kontrolie nain kako tipke koje kontroliu pomeranje pokazivaa deluju u nekom programu; Lock (Caps Lock) - zakljuavanje velikih slova; Num Lock - ukljuivanje/iskljuivanje numerikog dela tastature; Ctrl (Control) - koristi se u kombinaciji sa drugim znacima (kontrolni znaci); Alt - specijalni znaci (unose se decimalnim kodom); Enter (Return) - zavretak komande; strelice - pomeranje kursora po ekranu, ili vraanje prethodno otkucanih komandi. Lampice tastature slue kao podsetnik da su tipke na kojima se one nalaze ukljuene, odnosno, iskljuene; Insert - prelaz iz prekrivanja (kada se slovo na mestu kursora zamenjuje ukucanim) u insert mod (kad se ukucano slovo ubacuje na mesto kursora, a ostala slova pomeraju udesno) i obrnuto; Delete - brisanje znaka ispred kojeg (ili na kojem) se nalazi kursor; Home - vraanje kursora na poetak rada; End - postavljanje kursora na kraj teksta u redu; PgUp, (PgDn) - pomera strane (sadraj ekrana) gore dole u nekim programima; Pause - zaustavlja rad programa (kretanje teksta na ekranu). Pored opisanih tastera, na novim tastaturama mogu se nalaziti i drugi tasteri. Neke komande zadaju se istovremeno pritiskom na dva ili tri tastera. U tom sluaju pritisne se prvi ili prva dva tastera bilo kojim redom i dre pritisnuti, a zatim se pritisne poslednji taster u kombinaciji. Po zavretku komande prvo se otputa poslednji taster. Kada se tasteri pojavljuju na dva mesta na istoj tastaturu Ctrl, Alt, Shift (ili na razliitim tastaturama (Enter, Del, Insert), nema znaaja koji je taster pritisnut. Dodatak - funkcijske tipke Tipke za oblikovanje znakova i odlomaka Promena pisma (fonta) ili njegove veliine Pritisnite CTRL+SHIFT+F CTRL+SHIFT+P CTRL+SHIFT+> CTRL+SHIFT+< CTRL+] CTRL+[

Za Promenu fonta Promenu veliine fonta Poveanje veliine fonta Smanjenje veliine fonta Poveanje veliine fonta za 1 taku Smanjenje veliine fonta za 1 taku 79

Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Primena oblikovanja znakova Pritisnite


CTRL+D SHIFT+F3 CTRL+SHIFT+A CTRL+B CTRL+U CTRL+SHIFT+W CTRL+SHIFT+D CTRL+SHIFT+H CTRL+I CTRL+SHIFT+K CTRL+ SHIFT CTRL+ ZNAK PLUS CTRL+SPACEBAR CTRL+SHIFT+Q

Za Promenu oblikovanja znakova (naredba Font, izbor Oblikovanje) Promenu na velika/mala slova Oblikovanje svih slova kao VERZAL Primenu podebljanog oblikovanja Primenu podcrtavanja Podcrtavanje rei, ali ne i razmaka Dvostruko podcrtavanje teksta Primenu skrivenog oblikovanja teksta Primenu kurzivnog oblikovanja Oblikovanje svih slova kao mali verzal Primenu oblikovanja indeksa + znak = Primenu oblikovanja eksponenta Uklanjanje runog oblikovanja znakova Menjanje oznaenog u font Simbol Za Prikaz neispisivih znakova ije Ponovni pregled oblikovanja teksta Kopiranje oblikovanja Lepljenje oblikovanja Za postavljanje proreda na Jednostruki prored Dvostruki prored 1.5-struki prored Dodavanje ili uklanjanje jednog praznog reda ispred odlomka Za Sredinje poravnanje odlomka Obostrano poravnanje odlomka Levo poravnanje odlomka Desno poravnanje odlomka Uvlaenje odlomka sleva Uklanjanje uvlaenja odlomka sleva Stvaranje visee uvlake Smanjenje visee uvlake Uklanjanje oblikovanja odlomka

Gledanje i kopiranje oblikovanja teksta Pritisnite CTRL+SHIFT+* (zvezdica) SHIFT+F1 (zatim pritisnite tekst oblikovanje elite ponovo pregledati) CTRL+SHIFT+C CTRL+SHIFT+V Postavljanje proreda Pritisnite CTRL+1 CTRL+ 2 CTRL+ 5 CTRL+0 (nula) Poravnanje odlomka Pritisnite CTRL+E CTRL+J CTRL+L CTRL+R CTRL+M CTRL+SHIFT+M CTRL+T CTRL+SHIFT+T CTRL+Q 80

Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Primena stila odlomka Pritisnite CTRL+SHIFT+S ALT+CTRL+K CTRL+SHIFT+N ALT+CTRL+1 ALT+CTRL+2 ALT+CTRL+3 CTRL+SHIFT+L Kopiranje i premetanje teksta ili grafike Pritisnite CTRL+C CTRL+C, CTRL+C F2 (zatim premestite unos i pritisnite ENTER) ALT+ F3 CTRL+V CTRL+SHIFT+ F3 ALT+SHIFT+R Premetanje take unosa Pritisnite STRELICA LEVO STRELICA DESNO CTRL+ STRELICA LEVO CTRL+ STRELICA DESNO CTRL+ STRELICA GORE CTRL+ STRELICA DOLE SHIFT+TAB TAB STRELICA GORE STRELICA DOLE END Do HOME ALT+CTRL+PAGE UP ALT+CTRL+PAGE DOWN PAGE UP PAGE DOWN CTRL+PAGE DOWN CTRL+PAGE UP CTRL+END CTRL+HOME SHIFT+F5 SHIFT+F5

Za Primenu stila Pokretanje Samooblikovanja Primenu obinog stila Primenu stila Naslov 1 Primenu stila Naslov 2 Primenu stila Naslov 3 Primenu stila Popis Za Kopiranje teksta ili grafike Prikaz Clipboard-a Taku Premetanje teksta ili grafike Stvaranje gotovog teksta Lepljenje sadraja Clipboard-a Lepljenje sadraja iljka Kopiranje zaglavlja iz prethodne sekcije dok. Za premetanje Jedan znak u levo Jedan znak u desno Jednu re u levo Jednu re u desno Jedan odlomak prema gore Jedan odlomak prema dole Jednu eliju u levo (u tablici) Jednu eliju u desno (u tablici) Jedan red prema gore Jedan red prema dole kraja retka Do poetka reda Do vrha prozora Do kraja prozora Jedan ekran prema gore (pomeranje) Jedan ekran prema dole (pomeranje) Do vrha sledee stranice Do vrha prethodne stranice Do kraja dokumenta Do poetka dokumenta Do prethodne revizije Do mesta take unosa kada je dokument poslednji put zatvoren 81

Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Brisanje teksta i grafike Pritisnite BACKSPACE CTRL+BACKSPACE DELETE CTRL+DELETE CTRL+X CTRL+Z CTRL+F3

Za Brisanje jednog znaka na levo Brisanje jedne rei na levo Brisanje jednog znaka na desno Brisanje jedne rei na desno Izrezivanje oznaenog teksta na Clipboard-a Ponitavanje poslednje radnje Izrezivanje do iljka

Tipke za rad s dokumentima; stvaranje, pregledanje i spremanje dokumenta Pritisnite Za CTRL+N Stvaranje novog dokumenta iste vrste kao to je i tekui dokument ili nedavno napravljeni CTRL+ O Otvaranje dokumenta CTRL+W Zatvaranje dokumenta ALT+CTRL+S Podela prozora dokumenta ALT+SHIFT+C Uklanjanje podele prozora dokumenta CTRL+S Spremanje dokumenta Oznaavanje teksta i grafika Pritisnite SHIFT+STRELICA DESNO SHIFT+STRELICA LEVO CTRL+SHIFT+ STRELICA DESNO CTRL+SHIFT+ STRELICA LEVO SHIFT+END SHIFT+HOME SHIFT+STRELICA DOLE SHIFT+ STRELICA GORE CTRL+SHIFT+ STRELICA DOLE CTRL+SHIFT+ STRELICA GORE SHIFT+PAGE DOWN SHIFT+PAGE UP CTRL+SHIFT+HOME CTRL+SHIFT+END ALT+CTRL+SHIFT+PAGE DOWN CTRL+A CTRL+SHIFT+F8 i zatim koristite tipke sa strelicama; pritisnite ESC za izlazak iz naina oznaavanja F8+tipke sa strelicama; pritisnite ESC za izlazak iz naina oznaavanja Za podvlaenje oznaenog Jedan znak u desno Jedan znak u levo Do kraja rei Do poetka rei Do kraja reda Do poetka reda Jedan red prema dole Jedan red prema gore Do kraja odlomka Do poetka odlomka Jedan ekran prema dole Jedan ekran prema gore Do poetka dokumenta Do kraja dokumenta Do kraja prozora Za ukljuivanje celog dokumenta Do uspravnog bloka teksta Do odre enog mesta u dokumentu

82
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Traenje, zamena i pregled kroz tekst Pritisnite CTRL+F ALT+CTRL+Y CTRL+H CTRL+G ALT+CTRL+Z ALT+CTRL+HOME Ponitavanje i ponovno izvo enje radnji Pritisnite ESC CTRL+Z CTRL+Y Prelaz na drugi pogled Pritisnite ALT+CTRL+P ALT+CTRL+O ALT+CTRL+N CTRL+\

Za Traenje teksta, oblikovanje teksta i posebnih stavki Ponovljeno traenje (nakon zatvaranja prozora, Traenje i zamena) Zamena teksta, odre enog oblikovanja i posebnih stavki Odlazak na stranicu, knjinu oznaku, fusnotu, tablicu, komentar, grafiku ili drugo mesto Vraanje na stranicu, knjinu oznaku, fusnotu, tablicu, komentar, grafiku ili drugo mesto Letimini pregled dokumenta Za Odustajanje od radnje Ponitavanje radnje Ponovno izvo enje ili ponavljanje radnje Za Prelaz na pogled izgleda ispisa Prelaz na pogled obrisa Prelaz na obini pogled Prelaz izme u nadzornog dokumenta njegovih poddokumenata

83
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO PITANJA 84. Koje su tri glavne funkcije operativnog sistema? 85. Von Nojmanova arhitektura raunara 86. Iz kojih komponenti se sastoji operativni sistem? 87. Imena perifernih jedinica 88. Pojam datoteke 89. Pojam kataloga i potkataloga 90. Hijerarhijska organizacija podataka i izgled 91. Unoenje operativnog sistema u memoriju raunara 92. Zadavanje komandi operativnom sistemu - grafiko okruenje 93. Tastatura, osnovna podela tastature i uloga pojedinih tastera

84
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Slika 67. Tastatura

85
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

6. MS WINDOWS XP TEME
6.1. MS DOS 6.2. MS Windows 6.3. Operativni sistem MS Windows XP Operativni sistem je deo programske opreme koji pokree sve delove raunara, nadzire njihov rad, te reaguje na svaku naredbu.Operativni sistem omoguava korisniku upotrebu raunara. Bez operativnog sistema raunar je neupotrebljiv. Kada ukljuimo raunar, mi zapravo pokrenemo operativni sistem, a on preuzima nadzor nad celim raunarom. Svaki operativni sistem ne moe raditi na svakom raunaru. To zavisi od brzine procesora, arhitekture procesora, koliine memorije i namene raunara. Me u prvim operativnim sistemima za personalni raunar razvijen je MS-DOS (engl. Microsoft Disk Operating System). Bilo kakav postupak u operativnom sistemu zahtevao je upis odre ene naredbe. Kasnije se na MS-DOS nadogra uje operativni sistem Windows. Windows-i se velikom brzinom razvijaju 90-ih godina 20. veka i osloba aju nas uenja i upisa naredbi u operativnom sistemu DOS. Preko dugmeta Start moemo doi do Kontrolne table (Control Panel) preko koje vrimo prilago avanja rada Windowsa. Najpoznatiji operativni sistemi su: Unixoidi (Linux, Solaris), DOS (MSDOS, Caldera DOS, PCDOS, freedos), Windows (winNT, win3X, win9X, win200X, winXP, winVista, Windows 7), Novell netware, MAC OS . 6.1. MS DOS MS-DOS je stari operativni sistem za PC raunare. Vrlo je primitivan i malo zahtevan. Radi na svim personalnim raunarima. Mana mu je to treba upisati svaku naredbu. U DOS-u nije bilo grafikog interfejsa, nego se svaka naredba upisivala runo. DOS se teko mogao koristiti u ozbiljnijim poslovima zbog problema s memorijom kojoj je ogranienje bilo na 640 KB. Ostatak memorije bio je dostupan samo uz posebne programe. Nedostaci MS-DOS-a su: istovremeno izvravanje samo jednog programa, nemogunost viekorisnikoga rada u mrei raunara, problemi s velikim programima i vrlo skromne grafike mogunosti. Rad obinih korisnika svodio se na rad u obinim editorima (naredba Edit), s malim datotekama tipa autoexec.bat i config.sys. 86
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO DOS je izlazio u mnogo verzija. Nisu sve bile Microsoftove, postojalo je i nekoliko besplatnih verzija. Svaki novi Windows sa sobom nosi neku od novijih verzija DOS-a. Jo jedna mana DOS-a je i ta to dadoteke mogu imati samo 8 znakova u nazivu i 3 znaka u tipu datoteke. Da bi se na raunaru moglo raditi, s njim treba komunicirati jezikom operativnog sistema MS-DOS. Pre upotrebe raunara naredbe treba nauiti, primeniti ih u pravom trenutku i pravilno upisati. Naredbe DOS-a su jezik raunara, jezik njegovog operativnog sistema. Nakon pokretanja operativnog sistema DOS-a na ekranu e se pokazati odzivni znak DOS-a, to jest C : \ >_ ;s tim da e crtica koja se naziva pokaziva treperiti. Operativni sistem je tada spreman izvriti naredbu koju korisnik upie.

Evo nekih naredbi koje razume operativni sistem MS-DOS: copy (kopiranje datoteka), del/erase (brisanje datoteka), move (prebacivanje datoteke s jednog mesta na drugo), mkdir (stvaranje direktorija), rmdir (brisanje direktorijuma), cls (brisanje ekrana), time (prikazivanje vremena), date (prikazivanje sata). 6.2. MS Windows Rad u DOS-u bio je dosta teak za one koji nisu do tada koristili raunare; njegov interfejs je bio tekstualan. Imao je mnogo vie mana nego vrlina, pa su za njega nainjeni Windows-i. Prva verzija tog operativnog sistema nazvana je Windows 1.0.

87
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO S tim Windows-om niko nije bio zadovoljan, pa su ubrzo poele izlaziti i druge verzije. Windows 3.0 bio je znatno poboljan: nudio je vienaredbnu podrku, ali u jo nerazvijenom obliku. Podrka za mreu je bila loa, pa je izaao Windows 3.11. Nakon Windowsa 3.11 izlaze i 32-bitne verzije Windowsa, win95, NT, 98, 2000, Millenium, kao i verzije XP i Vista. Za kraj 2009. god. najavljena je i poslednja verzija operativnog sistema Windowsa 7. (GUI - je skraenica za grafiko okruenje Windows-a). Windows 2000 nastao je kao poboljanje Windowsa NT 4.0. Njihova prednost u odnosu na ostale Windows-e je stabilnost, te podrka za rad s vie korisnika odjednom. Vienaredbna obrada podataka znatno je poboljana u odnosu na druge verzije, potrebe za reinstalacijom svedene su na minimum, a poboljana im je i sigurnost na mrei. Kod Windows-a je bitno to da se naredbe zadaju dvostrukim klikom na levu tipku mia. Korienje tastature svedeno je na najmanju moguu meru. Njihova radna povrina (engl. Desktop) izgleda kao i kod Windowsa 95, a sastoji se: od pozadine koja je, u ovom sluaju, plave boje; od ikona (slika); od trake zadataka (engl. Taskbar); (vreme, zvuk, povezanost na mreu...); od dugmeta Start; od sistemskog posluitelja (engl. system tray). Programi se pokreu preko Startmenija, ili dvostrukim klikom mia na ikonu programa ako program koji elimo pokrenuti ima pripadajuu ikonu na radnoj povrini. Za poetak treba kliknuti dugme Start kako bi se otvorio Startmeni. Starmeni sadri naredbe za pokretanje programa - Programs, otvaranje nedavno korienih dokumenata - Documents, izmenu postavki Windows-a - Settings, pronalaenje datoteka i mapa - Find, traenje pomoi - Help, izvo enje programa - Run, te iskljuivanje raunara Shut Down. Kontrolna tabla je najvaniji deo za postavljanje parametara potrebnih za ispravan rad raunara. Nepravilnim korienjem Kontrolne table rad Windows-a moe se poremetiti. Me u sliicama koje se nalaze na Kontrolnoj tabli nalazi se i ikona Display koja dvoklikom miem pokree podprogram Windows-a kojim se moe promeniti slika na pozadini. Osim te ikone na Kontrolnoj se tabli nalaze jo i sledee ikone: accesibility options (opcije za hendikepirane); add-remove hardware (instalacija i deinstalacija hardvera); add-remove programs (dodavanje i brisanje programa); administrative tools (alati za administratore); automatic updates (automatsko skidanje nove programske podrke); date/time (podeavanje datuma i vremena); folder options (opcije za podeavanje pregleda direktorijuma); fonts (podeavanje tipa slova); internet options (opcije za podeavanje programa za pretraivanje Interneta); keyboard (podeavanje tastature); mouse (podeavanje mia); network and dialup connections (podeavanje mree i telefonsko povezivanje); phone and modem (podeavanje telefonske linije i modema). 88
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Slika 68. Radna povrina Windows xp

6.3. Operativni sistem MS Windows XP MS (MicroSoft) Windows XP je pretposlednja verzija operativnog sistema Windows, prvi put predstavljena u jesen 2001. Ta verzija je potpuna prerada dotadanjih mogunosti, jednostavnija u primeni, a dodate su i nove verzije programa kao to su Windows Movie Maker i Internet Explorer. Iako je usledila nova verzija operativnog sistema Vista, ona nije nala iru primenu, pre svega zbog zahtevnijeg procesora, a koja u kvalitativnom smislu nije donela nita novo osim kozmetikih prepravki. Zbog toga je ogroman broj korisnika ostao veran prethodnoj verziji. Windows XP Professional izgra en je na proverenom temeljnom kodu sistema Windows NT i Windows 2000 koji predstavlja 32-bitnu raunarsku arhitekturu i potpuno zatien memorijski model. Zadravajui osnovu sistema Windows 2000, Windows XP Professional ima novi vizuelni izgled. Uobiajeni zadaci su sjedinjeni i pojednostavljeni, a da bi rad bio jednostavniji, kao pomo korisnicima dodati su novi vizuelni saveti za rad. Administratori ili krajnji korisnici mogu pritiskom tastera na miu odabrati poboljan korisniki interfejs, ili klasian interfejs iz Windowsa 2000. Taj se sistem prilago ava nainu rada svakog pojedinca. Uz preoblikovani Startmeni najee korieni programi prikazani su prvi. Kada u istom programu otvorite vei broj datoteka (npr. vie poruka E-pote u Outlook Expressu, programu za primanje i slanje elektronske pote), otvoreni e prozori biti smeteni pod jednim menijem na programskoj traci. Kako bi se uklonio nered u podruju za obavetenja, nekoriene stavke e biti sakrivene. Sve se to moe postaviti preko smernica za grupe. Korisnicima omoguuje jednostavnu izradu, itanje i ure ivanje dokumenata na velikom broju stranih jezika koristei englesku verziju sistema Windows XP Professional. Ta verzija viejezinog korisnikog interfejsa omoguava promenu jezika korisnikog interfejsa zavisno od potreba korisnika. 89
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Najvidljivija promena je poboljan izgled Startmenija. U gornjem levom uglu Startmenija nalazi se popis programa za pristup internetu i elektronskoj poti (osnovna postavka su Internet Explorer i Outlook Express, kao ugra eni delovi Windows-a XP). U desnom delu Startmenija, nalaze se naredbe i katalozi Windowsa. Klikom na katalog My Documents (Moji dokumenti) pojavie se njegov sadraj. Klikom na Control Panel (prekidai postavki sistema), otvorie se popis prekidaa za podeavanja osnovnih postavki Windows-a XP. Radna povrina se prilagodi tako da se izabere tema radne povrine (podloga), rezolucija, uvar ekrana (screen saver) i eme boja u Windows-ima. Radnu povrinu prilago avamo tako da kliknemo desnim tasterom mia na radnu povrinu i iz objektnog menija izaberemo naredbu Svojstva (Properties). Otvori se dijaloki okvir Prikaz (Display Properties) koji je predstavljen na sledeoj slici. Nakon odabira odre ene postavke treba kliknuti na Apply (Primeni), kako bi se izabrana postavka primenila na radnu povrinu, a dijaloki okvir ostao i dalje otvoren. Ako nakon odabira postavke elimo zatvoriti dijaloki okvir, kliknemo na OK. Ako ne elimo primeniti izabrane promene, kliknemo Cancel (odustani). Dijaloki okvir je podeljen na pet kartica koje olakavaju prilago avanje radne povrine. Da bismo promenili rezoluciju, treba uiniti sledee: otvoriti Display u Control Panelu, ili kliknuti desnom tipkom mia na radnu povrinu i iz objektnog menija izabrati naredbu Svojstva (Properties). Otvori se dijaloki okvir Prikaz (Display Properties), predstavljen na donjoj slici, te se odabere kartica Svojstva (Settings). etiri su osnovne rezolucije: 256 boja, 4 096 boja, Medium 65 000 boja (16-bit), High vie od 16 000 000 boja (32-bit).

Slika 69. Dijaloki okvir Prikaz (Properties)

90
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Startmeni otvaramo pomou dugmeta Start koji se nalazi u donjem levom uglu ekrana na traci zadataka. Taj se meni koristi za pokretanje naredbi i programa koji se nalaze u raunaru. Startmeni (prikazan na sledeoj slici) podeljen je na dva dela: na levoj strani na vrhu se nalaze programi za pretraivanje interneta, te za slanje i primanje elektronske pote, Internet Explorer i Outlook Express kao sastavni deo Windowsa XP. Ispod njih nalazi se lista najee korienih programa, njih est, koji se mogu odmah pokrenuti klikom.

Slika 70. Prikaz menija

Na desnoj strani Startmenija (svetloplave boje) nalaze se naredbe i katalozi Windowsa XP. Tako pomou Startmenija moemo otvoriti katalog Moji dokumenti (My Documents), Moje slike (My Pictures), Moja muzika (My Music) ili katalog Moji nedavni dokumenti (My Recent Documents) koji sadri popis dokumenata koji su se poslednji koristili, njih petnaest, tako da se oni mogu otvoriti i pomou tog menija. Kliknemo li na Moj kompjuter (My Computer), otvara se prozor Moj kompjuter koji se koristi za organizaciju kataloga na raunaru. Katalog Moja mrena mesta (My Network Places) koristi se za umreavanje raunara i pristup drugim raunarima u mrei, a naredba Kontrolna tabla (Control Panel) pokree istoimeni prozor koji omoguava uskla ivanje sistema Windows-a sa eljama i potrebama korisnika. Naredba Povezivanje s (Connect To) koristi se za povezivanje na mreu (internet ili lokalnu), dok se u katalogu tampai i faksovi (Printers and Faxes) nalazi lista instaliranih tampaa i faksova. Naredba Pomo i podrka (Help and Support) koristi se za dobijanje pomoi pri reavanju problema s kojima se korisnik susree u radu s raunarom, a naredba Trai (Search) koristi se za traenje odre enog kataloga skladitenog u raunaru. Na dnu leve strane menija nalazi se naredba Svi programi (All Programs). Kada postavimo strelicu mia na nju, otvori se dodatni meni (stubac) s listom svih programa i kataloga instaliranih u raunaru. Postavljanjem mia na ime programa ili kataloga koja u nazivu sadri (crnu) strelicu, otvaramo dodatni meni u kojem dalje biramo program. 91
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Na dnu Startmenija nalaze se dva dugmeta: Odjavi (Log Off) i Iskljui raunar (Turn Off Computer). Ako je raunar nameten za rad sa vie korisnika, dugme Odjavi koristi se za odjavu iz sistema Windows-a po zavretku rada ili za promenu korisnika, kako bi se drugi korisnik prijavio na raunar pod svojim imenom i koristio svoje postavke na raunaru. Dugme Iskljui raunar koristi se za iskljuivanje, ili za ponovno pokretanje raunara (Restart), ako je to potrebno. Startmeni iskljuuje se automatski izborom potrebnog programa ili kataloga, a ako je meni otvoren, a ne elimo otvoriti nijedan program ili katalog, iskljuiemo ga ponovnim klikom na dugme Start, ili kliknemo bilo gde na radnu povrinu. Da bi se odre eni program pokrenuo, potrebno je osvetliti njegovo ime i pritisnuti levu tipku mia (kliknuti na nju). Kontrolna tabla Kao to i samo ime kae, upravljaka tabla se koristi za odre ivanje osnovnih postavki, prilago avanje i promene u Windows-ima. Kontrolna tabla sadri popis kategorija unutar kojih dalje biramo dodatne mogunosti prilago avanja.

Slika 71. Izgled kontrolne table u Windowsu XP i klasian prikaz

Pomou Kontrolne table nametamo izgled okruenja Windows-a, regionalne postavke (kalendar, vreme, jezik), dodajemo i uklanjamo programe i hardver, a isto tako moemo prilagoditi okruenje osobama s posebnim potrebama. Za razliku od Windows-a XP, ranije verzije Windows-a nisu sadravale tematske celine, ve su se sve ikone za upravljanje i uskla ivanje nalazile unutar jednog prozora. Korisnici naviknuti na raniji izgled Kontrolne table mogu u okviru zadataka uz levu ivicu prozora kliknuti na Idi na klasian prikaz. Traka zadataka (Taskbar) nalazi se na dnu ekrana. Na kraju s leve strane nalazi se Start meni, a na kraju desne strane ikone koje pokazuju trenutni status Windows-a i sistemsko vreme. Taj deo Trake zadataka naziva se traka sistemskog menija, a na njemu se nalaze poruke o tome to se doga a u Windows-ima, te se povremeno javljaju poruke koje predlau odre eni postupak. Traka zadataka sadri ikone svih otvorenih programa ili prozora, tako da pogledom na nju odmah vidimo koje sve programe i prozore imamo otvorene, te koji je program trenutno aktivan. Aktivni program je tamno plave boje, a neaktivni svetlo plave boje.

92
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Prilago avanje Trake zadataka Traku zadataka prilago avamo tako da kliknemo na Start meni - Svojstva (Settings) Svojstva Traka zadataka i menija Start (Taskbar and Start menu). Ovde odre ujemo ponaanje Trake zadataka potvr ivanjem, ili iskljuivanjem odgovarajuih mogunosti. Moj kompjuter (My Computer) Prozor Moj kompjuter omoguava pristup do svih diskova, kataloga i dokumenata u raunaru, te daje informacije o raunarskoj opremi prikljuenoj na raunar (kamera, skener, DVD i ostalo). Prozor Moj raunar otvara se dvostrukim klikom na ikonu Moj raunar ako je postavljena na radnoj povrini. Ovde moemo videti ta se sve nalazi na raunaru. Raunar sadri kataloge koji se koriste za organizaciju i skladitenje dokumenata. Kada je raunar nameten za viekorisniki rad (ima vie korisnikih raunara), svaki korisnik ima fasciklu sa svojim dokumentima. Osim linih korisnikih kataloga, postoji i katalog Zajedniki dokumenti (Shared Documents). Od hardverskih (tehnikih) komponenata svaki raunar ima tvrdi disk koji obino ima oznaku (C:), a moe imati i vie diskova koji su dalje imenovani sledeim slovima abecede. Rad sa datotekama i katalozima U radu na raunaru esto e se javiti potreba za premetanjem, kopiranjem, promenom imena i brisanjem kataloga i datoteka, te njihovom reorganizacijom, odnosno, promenom hijerarhijske strukture kada elimo odre eni potkatalog premestiti na vii nivo, ili nekoliko kataloga premestiti unutar drugog kataloga. Za rad sa datotekama i katalozima koriste se Windows Explorer i Moj kompjuter (My Computer) u kojima se premetanje, kopiranje, promena imena i brisanje rade na isti nain. Rad s datotekama i katalozima mogu je i u dijalokim okvirima naredbi za uvanje i otvaranje dokumenata, a koji e se nain koristiti, zavisi o navika korisnika. Windows Explorer je program koji prikazuje popis kataloga i datoteka na raunaru i njihovu hijerarhijsku strukturu. Pomou Windows Explorera moemo pretraivati sadraj diskova i kataloga, kopirati, brisati, premetati i preimenovati kataloge i dokumente, a moemo i otvoriti odre eni dokument dvostrukim klikom na njegovo ime. Prozor Windows Explorera, osim naslovne trake, te traka menija, alata i adresa, sadri i popis kataloga i hardverskih komponenti na raunaru. S leve strane prozora nalazi se okvir Folders s popisom kataloga i hardverskih komponenti, a s desne strane sadraj oznaenog kataloga ili hardverskih komponenti (popis kataloga nieg nivoa i dokumenata u oznaenom katalogu).

Slika 72. Taskbar and Start menu Properties i Startmeni - Printers and Faxes

93
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Slika 73. Izgled Taskbara

Slika 74. Prozor Moj raunar (My Computer)

Strukturu kataloga postavljamo i uklanjamo klikom na dugme Katalozi (Folders) na alatnoj traci. Kada iskljuimo Strukturu kataloga (Folders), na tom se mestu pojavi okvir zadataka identian onom u prozoru Moj kompjuter. Na prikazanoj slici prozora Windows Explorera u Strukturi kataloga = (Folders) oznaena je mapa Moji dokumenti, a s desne strane vidi se njen sadraj. Pomou Strukture kataloga moemo pretraivati itav disk i kataloge na disku, disketu, sadraj CD i DVD-ROM-ova i ostale raunare prikljuene na mreu (Moja mrena mesta - My Network Places). Katalog koji ispred imena ima kvadrati sa znakom +, osim dokumenata sadri i kataloge nieg nivoa (potkataloge), dok ih katalog koji nema nikakvu oznaku, ne sadri. Katalog koji ima oznaku -, sadri popis kataloga nieg nivoa ispod svoga imena. Kada elimo otvoriti popis kataloga nieg nivoa, potrebno je kliknuti na znak + ispred imena kataloga, a klikom na znak - popis potkataloga se same (nestane). Na slici je prikazan proireni prikaz kataloga. Katalog Moji dokumenti (My Documents) je tako organizovan da ispod njegovog imena vidimo popis potkataloga, ali nijedan od njih ne sadri novi potkatalog. Klikom na znak+ ispred ikone Moj kompjuter, prikazao bi se popis svih kataloga i hardvera raunara, poput onoga u prozoru Moj kompjuter. U okviru Folders nalazi se samo popis kataloga, dok se s desne strane nalazi popis i kataloga i dokumenata izabranog kataloga. Sadraj pojedinog kataloga moemo videti tako da njegovo ime oznaimo u okviru Folders, tada se na desnoj strani prozora pojavi njegov sadraj, ili dva puta kliknemo na ime kataloga u desnom delu prozora. Sadraj dokumenta dostupan je 94
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO dvostrukim klikom na njegovo ime. Windows XP automatski uita potreban program s otvorenim dokumentom (npr. Word ako otvaramo dokument koji je napisan u Wordu), ili otvori Windows Media Player i reprodukuje video zapis. Oznaavanje datoteka i kataloga Da bismo datoteku premestili ili kopirali u drugi katalog unutar prozora Windows Explorera, prvo potraimo potrebnu datoteku i oznaimo je. To znai da otvorimo i prikaemo sadraj kataloga u kojoj se datoteka nalazi u desnom delu prozora toga programa i u popisu sadraja oznaimo njegovo ime (ono mora biti osvetljeno). elimo li premestiti ili kopirati vie kataloga i datoteka, to moemo uiniti u jednom potezu, ali prethodno treba oznaiti sve potrebne datoteke. Za oznaavanje datoteka ili kataloga koji se nalaze u popisu jedni iza drugih, treba oznaiti prvu u popisu klikom na njih, drati pritisnutu tipku Shift i kliknuti na poslednju datoteku (katalog) u nizu. Sve datoteke izme u bie osvetljene (oznaene). Datoteke (kataloga) u nizu moemo oznaiti i pomou mia, tako da postavimo pokaziva mia s desne strane imena prve datoteke, pritisnemo levu tipku mia i pritisnutom tipkom vuemo prema dole (kao na slici 76), ili prema gore. Kako vuemo mia, tako oznaavamo datoteke. Kada oznaimo sve potrebne datoteke, otpustimo tipku mia. Za oznaavanje vie datoteka koje nisu u nizu postupak je sledei: prvim klikom oznaimo eljenu datoteku, drimo pritisnutu tipku Ctrl i kliknemo na ime svake sledee datoteke koju elimo oznaiti. Kada ih sve oznaimo, otpustimo tipku Ctrl. Za oznaavanje celokupnog sadraja kataloga (datoteka i potkataloga) istovremeno, pritisnemo kombinaciju tipki Ctrl+A, ili u meniju Ure ivanje (Edit) izaberemo naredbu Odaberi sve (Select All).

Slika 75. Prozor Windows Explorera

95
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Slika 76. Oznaavanje kataloga

Premetanje i kopiranje datoteka i kataloga povlaenjem mia Oznaenu datoteku (katalog) moemo premestiti na nekoliko naina. Najbri i najjednostavniji nain je da oznaenu datoteku odvuemo u katalog u koji je elimo premestiti. Pri tome eljeni katalog mora biti prikazan u okviru Strukture kataloga (Folders) sa leve strane prozora, ili se mora nalaziti kao potkatalog u sadraju ve otvorenog (prikazanog) kataloga. Oznaenu datoteku pritisnutom tipkom mia povlaimo u odredini katalog. Kada se ime kataloga u koji je elimo premestiti osvetli, otpustimo tipku mia. Ako datoteku elimo kopirati u drugi katalog, pri povlaenju mia drimo pritisnutu tipku Ctrl. Kada datoteku vuemo u odredini katalog, ispod oznake mia nalazi se znak +, to znai da se datoteka kopira. Kada se u Strukturi kataloga (Folders) osvetli ime kataloga ili diskete (ako kopiramo dokument na disketu), prvo otpustimo tipku mia, a zatim tipku Ctrl. Otpustimo li tipku Ctrl pre tipke mia, datoteka e se premestiti, a ne kopirati. Premetanje i kopiranje datoteka i kataloga korienjem naredbi Za premetanje i kopiranje datoteka i kataloga koriste se naredbe Izrei (Cut), Kopiraj (Copy) i Zalepi (Paste) iz menija Ure ivanje (Edit), ili dugme na Standardnoj traci zadataka. Da bismo premestili oznaenu datoteku ili katalog, kliknemo na naredbu Premesti u (Move to), a da bismo je kopirali, kliknemo na Kopiraj u (Copy To). U oba se sluaja, zavisno od zadate naredbe, otvori dijaloki okvir Premesti stavke (Move Items) ili Kopiraj stavke (Copy Items) u kojem je potrebno izabrati katalog u koji elimo datoteku premestiti (kopirati). U popisu kataloga potraimo eljeni i oznaimo ga, a ako elimo, moemo pomou dugmeta Napravi novi katalog (Make New Folder) odmah kreirati novi katalog unutar osvetljenog i dodeliti mu ime. Nakon to oznaimo ime potrebnog kataloga, kliknemo na dugme Premesti u (Move to) ili Kopiraj u (Copy to). U tom dijalokom okviru moemo izabrati kopiranje datoteke na disketu, tako da u popisu diskova i kataloga oznaimo disketu (na vrhu popisa). 96
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Promena imena datotekama i katalozima Datotekama i katalozima moemo promeniti ime u Windows Exploreru, u prozoru Moj kompjuter i u dijalokim okvirima naredbi Otvori i Spremi. Da bismo promenili ime datoteci ili katalogu, prvo ih moramo prikazati u prozoru ili dijalokom okviru, tako da otvorimo i prikaemo sadraj kataloga unutar kojeg se nalazi potrebna datoteka ili potkatalog. Kada se pojavi ime kataloga ili datoteke kojoj elimo promeniti ime, treba uiniti neto od sledeeg: dva puta sporo kliknemo na njezino ime da se ono pojavi oznaeno u okviru, upiemo novo ime i pritisnemo tipku Enter; na oznaenu datoteku ili katalog kliknemo desnom tipkom mia i u objektnom meniju izaberemo naredbu Preimenuj (Rename); nakon to se ime datoteke (kataloga) oznai u okviru, upiemo novo ime i pritisnemo tipku Enter; u prozoru Moj kompjuter ili Windows Explorer oznaimo datoteku ili katalog, te u meniju Datoteka (File) izaberemo naredbu Preimenuj (Rename), ili u okviru zadataka s leve strane prozora izaberemo naredbu Preimenuj ovaj katalog ili datoteku, zavisno od toga koje su oznaene. Kada se ime datoteke ili kataloga oznai, upiemo novo ime i pritisnemo tipku Enter. Dokument ili katalog koji su grekom izbrisani mogu se vratiti pomou naredbe Poniti (Undo), ili tako da prikaemo sadraj kataloga Smee (Recycle bin) u prozoru Moj kompjuter ili Windows Explorer, ili dva puta kliknemo na ikonu Smee na radnoj povrni. U popisu brisanih stavki potrebno je oznaiti onu koju elimo vratiti na mesto odakle je izbrisana, kliknemo na nju desnom tipkom mia pa na naredbu Vrati (Restore), ili u okviru zadataka prozora izaberemo Vrati stavku (Restore this item). Brisanje datoteka i kataloga Datoteke (katalozi) koje nam vie nisu potrebne, a zauzimaju prostor na disku, moemo izbrisati u prozoru Moj kompjuter, Windows Exploreru i dijalokim okvirima naredbi Otvori i Spremi. Prvo oznaimo potrebnu datoteku ili katalog i pritisnemo tipku Delete. Pojavi se dijaloki okvir s upitom jesmo li sigurni da elimo izabrani katalog ili datoteku poslati u ko za smee. Brisanje treba potvrditi klikom na Da (Yes), ili izabrati Ne (No), ako ste se predomislili. Izabrani katalog ili datoteku moemo izbrisati i ovako: klikom na dugme Izbrii (Delete) na traci alatki; odabirom naredbe Izbrii u objektnom meniju; odabirom naredbe Izbrii u meniju Datoteka (File) u prozoru; Moj kompjuter (My Computer) ili Windows Exploreru; pomou naredbe Izbrii datoteku ili katalog (Delete this file) u okviru zadataka prozora Moj kompjuter. Bez obzira koji nain izabrali, pojavi se dijaloki okvir Potvrda brisanja kataloga ili datoteke (Confirm File Delete) u kojem je potrebno potvrditi brisanje. Datoteku ili katalog moemo izbrisati i tako da ih premestimo, ili odvuemo miem u Smee (Recycle Bin) na levoj strani prozora Windows Explorera, ili na ikonu Smee na radnoj povrini (ako prozor programa ne prekriva ceo ekran). U tom sluaju nije potrebno potvrditi brisanje. 97
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Programi Pre nego to instaliramo programe koje emo koristiti, ili koje nam je neko drugi ve instalirao, postavlja se pitanje koje emo programe upotrebljavati. Postoji velik broja programa razliitih namena, a ovdje emo navesti samo neke: igrice; programi za web programiranje (Visual Basic); programi za izradu web stranica i multimedijalnih aplikacija (Macromedia Flash); programi za stvaranje drugih programa (C , Delphi...); programi za obradu zvuka (SoundForge); programi za obradu slika (Photoshop, Paint Shop Pro); programi za grafiki dizajn (CorelDraw, FreeHand...); programi za obradu videozapisa; programi za gledanje filmova (BS player, Windows Media Player, Redlight, Winamp3); programi za sluanje muzike (Winamp, Windows Media Player); pomoni programi; antivirusni programi (Northon antivirus); programi za snimanje (Nero, CD Clone, Alcohol 120%). Velik broj razliitih programa korisnika moe zbuniti, pa je pri izboru programa nuan struni savet. Primer izgleda prozora nekog programa: Program za sluanje muzike, gledanje spotova i filmova Winamp.

Slika 77. Izgled prozora programa za sluanje muzike i gledanje video zapisa WINAMP

98
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Slika 78. Izgled ekrana u programu Macromedia Flash 8, rad na sceni i programiranje

Prikaz postupka instalacije laserskog kolor tampaa HP na raunar Instalacija programa Pri instalaciji programa koraci su sledei: 1. Umetnite pripadajui CD u CD-ROM. Kada se dati prozor prikae na radnoj povrini, kliknite na Install. 99
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Slika 79. Izgled ekrana 1

2. Poetak instalacije, kliknite na Next.

Slika 80. Izgled ekrana 2 i 3

3. Kliknite 2x Next ukoliko elite da nastavite instalaciju.

Slika 81. Izgled ekrana 4 i 5

100
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO 4. ekirate automatsko apdejtovanje/Updates i kliknite na Next.

Slika 82. Izgled ekrana 6 i 7

5. Instalacija se nastavlja, ekirate Recommended i kliknite na Next.

Slika 83. Izgled ekrana 8 i 9

6. Instalacija se nastavlja, prihvatate uslove licence i kliknite na Agree.

Slika 84. Izgled ekrana 10 i 11

101
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO 7. Kada se prikau dati prozori, kliknite 2x na Next i ekirate prikaz ikone na desktopu.

Slika 85. Izgled ekrana 12 i 13

8. Instalacija se nastavlja. Proverite da li je prikljuen USB kabel, ekirate kvadrati, pa Next.

Slika 86. Izgled ekrana 14 i 15

9. Prikljuujete USB kabel i 2x birate Next.

Slika 87. Izgled ekrana 16 i 17

102
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO 10. Instalacija se zavrava i restartujete/Restart raunar.

Slika 88. Izgled ekrana 18 i 19

11. Instalacija uspeno zavrena. Kliknite na Kraj/Finish.

Slika 89. Izgled ekrana 20 i 21

Tek kada je program instaliran, moemo ga upotrebiti. Pokretanje programa Za pokretanje bilo kojeg programa uopteno vai: 1. nain: preko menija Start > Programms > ime programa, ili meni start > All programms > ime programa; 2. nain: dvostrukim klikom na ikonu programa na radnoj povrini (ikonu za bilo koji program ili katalog, postavljamo na radnu povrinu tako da pomou klika desne tipke mia na prazni deo radne povrine otvorimo meni i izaberemo naredbu Novo > Preica (New > Shortcut).

103
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Zanimljivosti: Windows 7 Minimalni hardverski zahtevi za ovaj novi operativni sustem su procesor brzine 1GHz, 1 GB sistemske memorije, 16 GB podatkovnog prostora i podrka za DX9 s pripadajuih 128 MB memorije. Novi Windows je jednostavniji i bri program, ima drugaiji tasbar i poseduje potpuno nove mogunosti. Sve ikone su smetene u taskbaru... Besplatni open source (otvoreni) softveri 1988. god. predstavljen je termin open source koji je zamenio free software. Taj potez je oznaio poetak open sorce softvera koga je bilo mogue slobodno skidati sa interneta, te u isto vreme videti i prepravljati njegov izvorni kod. Cilj otvorenog softvera je pribliiti programe obinom korisniku i uiniti ih razumljivim i dostupnim. Evo nekih: 1. BLENDER (http://www.blender.org/) je besplatan program za modeliranje 3D animacija; 2. OPEN OFFICE (http://www.openoffice.org/) je slian Microsoftu office; 3. Grafiki program GIMP (http://www.gimp.org/) - zamena za Fotoshop; 4. MOZILLA FIREFOX (http://www.mozilla.org/) najbezbedniji web browser; 5. Operativni sistem LINUX (http://www.kenel.org/) najpoznatiji open source program. PITANJA 94. MS-DOS, karakteristike i mane 95. Najpoznatiji operativni sistemi 96. Ranije verzije operativnog sistema MS Windows 97. Zadavanje naredbi u MS-DOSU i Windowsu 98. Kontrolna tabla u Windowsu 99. Startmeni u Windowsu 100. Podeavanje izgleda Desktopa 101. Sistemske ikone Windowsa na Desktopu 102. Takbar, namena, sadraj, izmene 103. Windows explorer, izgled, namena 104. Hjerarhijska struktura kataloga 105. Premetanje i kopiranje datoteka i kataloga u Windows Explorer-u 106. Vrste programa (navesti ime i namenu) i instalacija

104
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

7. MICROSOFT OFFICE: Word 2003


Upoznavanje osnovnih mogunosti Worda Ekran Worda sastoji se od sledeih elemenata: Naslovna linija - nalazi se na vrhu prozora i plave je boje. Na njenoj levoj strani nalazi se ikona i ime programa u kojem radimo, te ime aktivnog dokumenta (onog dokumenta koji vidimo na ekranu). Linija osnovnog menija nalazi se ispod naslovne linije, a ine je File, Edit, View, Insert, Format, Tools, Table, Windows i Help. Datoteka (File) - sadri naredbe za rad s datotekama (otvaranje, zatvaranje, spremanje, tampanje, itd). Ure ivanje (Edit) - sadri naredbe za brisanje, kopiranje, pretraivanje teksta. Prikaz (View) omoguava razliite mogunosti prikaza dokumenta na ekranu. Umetanje (Insert) dozvoljava umetanje polja, simbola, slika, tekst okvira, itd. Oblikovanje (Format) - sadri naredbe za izmenu svega to se moe izmeniti. Alati (Tools) - sadre posebne naredbe (pravopis, alati...). Tabele (Table) - sadri naredbe za izradu i promenu tabela. Prozor (Windovs) - sadri naredbe za rukovanje prozorima dokumenata. Pomo (Help) - programi za pomo u Wordu. Klikom na Liniju osnovnog menija otvara se padajui meni s naredbama. U listi naredbi nalaze se samo one koje se najee koriste, dok su ostale naredbe skrivene. Pomou dvostruke strelice na dnu padajueg menija, dobije se pregled svih naredbi u izabranom meniju. Isto se postie ako se strelica mia zadri nekoliko sekundi na imenu otvorenog menija. Osim padajuih menija postoje i objektni meniji. Kada na oznaeni objekat (npr. tekst, sliku, kolonu u tablici) kliknemo desnom tipkom mia, pojavi se meni s naredbama koje se odnose na taj objekat. Naredbu zadajemo na isti nain kao i u padajuem meniju. Naredbe ispisane svetlijom bojom nisu dostupne. Palete sa alatkama (Toolbars) su dve alatne trake ili vie njih, a sadre dugmad za pokretanje naredbi. Palete sa alatkama moemo prikazati na prozoru programa, ili je ukloniti s njega, a njen izgled tako e moemo prilagoditi svojim potrebama. Palete sa alatkama postavljamo i uklanjamo klikom na meni Prikaz (View) - Paleta sa alatkama (Toolbars), a zatim izaberemo red s alatom koji elimo prikazati u prozoru (ukljui se potvrdna kukica). Traka stanja (statusna traka - Status bar) se nalazi na dnu prozora, a pokazuje npr. na kojoj se stranici, u kojem redu i stubcu nalazi kursor, te koji je zadati jezik za formatiranje teksta. Radna povrina - koristi se za rad u izabranom programu. U Wordu je radna povrina prazan radni list odre enih dimenzija, na kojem stvaramo dokument. Lenjiri (Ruler) - nalaze se iznad radne povrine i s njene leve strane, a koriste se za razna merenja i podeavanja margina. Klizai (vodoravni i uspravni - horizontal/vertical scroll bar) nalaze se ispod radne povrine i sa njene desne strane, a slue za kretanje po dokumentu koji je prevelik da bi stao u prozor. Dugmad za prikaz dokumenta - nalaze se sa kraja leve ivice vodoravnog klizaa. Daju razliit prikaz dokumenta na ekranu (dugme za obini prikaz, prikaz web-izgleda, izgled za itanje, tampanje...). 105
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Task Panel - nalazi se uz desnu ivicu prozora, a koristi se za davanje naredbi za obavljanje raznih zadataka (otvaranje dokumenta, pretraivanje, oblikovanje itd). Izgled prozora:

Slika 90. Izgled osnovnog prozora programa Word-a

Otvaranje novog dokumenta Dokument je tekstualna datoteka koja u Wordu ima nastavak .doc. Prilikom pokretanja Worda automatski se otvara novi (prazan) dokument. Radimo li ve na nekom dokumentu i elimo otvoriti novi dokument, koristiemo se nekim od sledeih naina. Imamo li u prozoru programa prikazan Task Panel (Task Pane), izabraemo Prazan dokument (BlankDocument). Za otvaranje novoga praznog dokumenta koristimo i dugme Novi prazan dokument na Standardnoj alatnoj traci. Ako u meniju Datoteka izaberemo naredbu Nova..., otvara se Task Panel, Novi dokument (New Document) u kojem izaberemo Prazan dokument. Postojei dokument moemo otvoriti na vie naina: kliknemo na dugme Otvori na Standardnoj alatnoj traci; kliknemo na meni Datoteka (File) - Otvori (Open), ili u prozoru zadataka Novi dokument (New Document) izaberemo Jo dokumenata (More documents). Bez obzira koji nain izabrali, otvara se dijaloki okvir Otvaranje (Open) u kojem biramo dokument. Dokument moemo otvoriti i tako da u dijalokom okviru u polje Naziv datoteke (File name) upiemo ime dokumenta i pritisnemo tipku Enter, ili kliknemo na dugme Otvori. U polju Vrste datoteke (Files of type) biramo koju vrstu datoteke elimo otvoriti.

106
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Unos teksta i korienje tastature Nakon to otvorimo dokument, poinjemo s unosom teksta pomou tastature. Tekst se unosi na onom mestu gde se nalazi taka unosa (kursor I). Sa svakim upisanim znakom i napravljenim razmakom, kursor se pomera za jedno mesto udesno. Trebamo li dodati novi tekst u postojei, postavimo taku unosa (kliknemo miem) na ono mesto u dokumentu gde ga elimo dodati i upiemo novi tekst. Kada prilikom unosa teksta do emo do desne ivice dokumenta i nastavimo pisati, Word automatski prelomi tekst, tako da taku unosa zajedno s reju koju piemo premesti na poetak sledeeg reda. Na slici 92. nalazi se prikaz tipki s opisom njihovih funkcija i poloajem na tastaturi.

Slika 91. Izgled okvira - otvaranje novog dokumenta

Slika 92. Izgled iriline tastature

107
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Tipka Shift Caps Lock Tab Razmak Enter NumLock Backspace Del Insert Crtl Alt Alt Gr Funkcija Veliko slovo Pisanje velikim tampanim slovima Uvlaenje Razmak izme u rei Novi pasus Ukljuuje/iskljuuje brojeve Brisanje Brisanje Ukljuuje/iskljuuje opciju pii preko postojee U kombinaciji sa slovnom tipkom poziva odre enu naredbu U kombinaciji sa slovnom tipkom poziva odre eni meni U kombinaciji sa slovnom tipkom daje desni znak Poloaj na tastaturi

Za spremanje dokumenta pod istim imenom (doc) i na isto mesto na disku, koristimo naredbu Sauvaj (Save) u meniju Datoteka (File), ili dugme Sauvaj (simbol disketa) na Standardnoj alatnoj traci. Zatvaranje dokumenta Kad zavrimo rad s dokumentom, dokument treba zatvoriti, a to je mogue na nekoliko naina: kliknemo na dugme Sauvaj (Save); pomou naredbe u meniju Datoteka - Zatvori (Close); svaki dokument u kojem radimo otvoren je u zasebnom prozoru unutar prozora programa i ima dugme Zatvori prozor koji se nalazi na desnoj ivici Linije osnovnog menija; zatvaranjem prozora automatski zatvaramo i dokument; pomou dugmeta Zatvori (Close) na Standardnoj alatnoj traci. Prikazano na sledeoj slici: Ako elimo zatvoriti dokument, a nismo sauvali promene, program nas upozori upitom: elite li sauvati promene u - ime dokumenta? Odaberimo: Da.

Prikazano na prethodnoj slici

Slika 93. Izgled okvira za zatvaranje dokumenta.

108
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Slika 94. Izgled okvira My documents

Premetanje teksta Postoji vie naina kako premestiti tekst, a to su: povlaenjem mia, pomou naredbi Izrei (Cut) i Zalepi (Paste). Tekst premetamo povlaenjem mia na sledei nain: 1. oznaimo eljeni tekst. Kliknemo na oznaeni deo teksta levom tipkom mia i drimo je pritisnutom; 2. kada se na kraju strelice pojavi kvadrati, povuemo strelicu mia na mesto gde tekst elimo premestiti; 3. otpustimo tipku mia.

Na kraju teksta koji smo premestili pojavi se dugme Odredita lepljenja (Paste Options), pomou kojeg odre ujemo nain lepljenja. Premetanje pomou naredbi Izrei (Cut) i Zalepi (Paste): 1. oznaimo eljeni tekst; 2. kliknemo na dugme Izrei, ili preko naredbe Ure ivanje (Edit) - Izrei (Cut); 109
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO 3. postavimo kursor na mesto gde elimo premestiti tekst; 4. taj tekst zalepimo pomou dugmeta Zalepi (Paste) ili naredbe Ure ivanje - Zalepi. Kopiranje teksta Tekst moemo kopirati na vie naina.

Slika 95. Izgled menija za kopiranje teksta

Kopiranje teksta pomou mia 1. Oznaimo tekst koji emo kopirati. 2. Drimo pritisnutu tipku Ctrl i miem povlaimo oznaeni tekst do mesta gde ga elimo kopirati. 3. Otpustimo tipku mia, a zatim tipku Ctrl jer e se u protivnom tekst premestiti, a ne kopirati. Kada povlaimo tekst, ispod mia se nalazi kvadrati sa znakom plus (+), to znai da se tekst kopira, a ne premeta. Kopiranje teksta desnom tipkom mia 1. Desnom tipkom mia povlaimo tekst do mesta gde emo ga kopirati. 2. Otpustimo tipku mia i u meniju izaberemo naredbu Kopiraj ovde (Copy Here).

Slika 96. Kopiranje teksta desnom tipkom mia

110
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Kopiranje teksta pomou naredbi Za kopiranje teksta koriste se naredbe Kopiraj (Copy) i Zalepi (Paste). Te naredbe omoguuju kopiranje teksta unutar istog dokumenta, iz jednog dokumenta u drugi i iz jednog programa u drugi. Koraci u kopiranju teksta: 1. oznaimo deo teksta koji elimo kopirati; 2. naredbom Kopiraj na Paleti sa alatkama ili u meniju Ure ivanje (Edit) - Kopiraj (Copy), kopiramo oznaeni tekst u Clipboard; 3. postavimo kursor na mesto gde tekst elimo kopirati (u istom dokumentu otvorimo drugi dokument); 4. naredbom Zalepi umetnemo tekst iz Clipboard-a u dokument; Ctrl+C = Kopiraj; Ctrl+V = Zalepi. Upotreba fontova, vrste slova Ure ivanje teksta Za ure ivanje teksta koriste se naredbe za ure ivanje pisma (Font), odlomaka, stilova i samooblikovanje dokumenta. Oblikovanje fonta Pri izradi dokumenta, na tekst koji unosimo, primenjuje se font i veliina fonta koja je zadata uzorkom na temelju kojeg kreiramo dokument. To je uglavnom uzorak Normal. elimo li oblikovanje primeniti samo na jednu re, dovoljno ju je oznaiti i izabrana naredba primenie se samo na tu re. elimo li oblikovati vie rei, tada ih sve moramo oznaiti. Font oblikujemo pomou dijalokog okvira Font, dugmadima na Paleti sa alatkama Oblikovanje (Formating), ili kombinacijom tipki preica. Dijaloki okvir Font pozivamo iz menija Oblikovanje (Formating) - Font. Otvaranjem ovog dijalokog okvira u polju Pregled (Preview), vidimo oznaeni tekst i njegov trenutni oblik. Tekst pomou dijalokog okvira ure ujemo tako da promenimo ono to nam je potrebno. Razmak me u znakovima Da bismo mogli odrediti razmak me u znakovima i irinu znakova, moramo oznaiti potreban tekst, te otvoriti dijaloki okvir Font i karticu Razmak (Character Spacing) me u znakovima. U polju Skaliranje (Scale) menjamo irinu znakova u odnosu na njihovu uobiajenu irinu, u postotnim iznosima. U polju Razmak (Spacing) dodajemo, ili oduzimamo razmak izme u znakova. U polju Poloaj (Position) odre ujemo poloaj znakova u odnosu na ostali tekst, tako da ih podignemo, ili spustimo za odre eni broj takica. Oblikovanje odlomaka ili pasusa Pod odlomkom ili pasusom se podrazumeva tekst napisan pre pritiska na tipku Enter. Ure ivanje odlomaka ili pasusa podrazumeva nain poravnavanja odlomaka ili pasusa u odnosu na margine dokumenta, razmak me u odlomcima, prored me u reima i razliita uvlaenja za odlomke.Kada elimo urediti odlomak ili pasus, ne moramo ga posebno oznaiti, ve je dovoljno da se kursor nalazi bilo gde unutar odlomka. Naredba koju izaberemo odnosi se na tekst celog odlomka ili pasusa. Ako elimo urediti vie odlomaka ili pasusa, dovoljno je u svakom odlomku (pasusu) oznaiti po jednu re 111
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO viestrukim oznaavanjem (3 puta uzastopno kliknuti miem), kako bi se na njih primenila izabrana naredba. Sve promene koje elimo napraviti vrimo pomou dijalokog okvira Odlomak ili Pasus (Paragraf) i dugmadi na Paleti sa alatkama Oblikovanje (Formatting). Dijaloki okvir Odlomak ili Pasus otvaramo tako da kliknemo na meni Oblikovanje (Format) Odlomak ili Pasus (Paragraf).

Slika 97. Izgled okvira za oblikovanje fontova

Slika 98. Ure ivanje teksta - oblikovanje

Poravnavanje odlomka Postoje etiri vrste poravnavanja odlomka, pasusa, celog teksta...: 1. levo; 2. centrirano (sredina); 3. desno; 4. obostrano poravnavanje. Poravnavanje odlomaka moe se odrediti pomou dijalokog okvira Odlomak (gornja slika) i dugmeta na Paleti sa alatkama Oblikovanje (slika ispod).

Uvlaenje odlomka Uvlaenje odlomka znai da se tekst odlomka uvue u odnosu na levu ili desnu marginu. Uvlaenja je mogue postaviti na nekoliko naina: 1. pomou dijalokog okvira Odlomak (Paragraph); 2. pomou dugmeta na Paleti sa alatkama; 3. pomou lenjira i mia; 4. pomou tipke tabulatora (Tab).

112
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Postavljanje uvlaenja pomou Oblikovanje sa Palete alatki Na Paleti sa alatkama biramo Oblikovanje (Formatting) nalaze se dugmad Poveaj uvlaenje i Smanji uvlaenje. Svakim klikom na dugme Poveaj uvlaenje, odlomak u kojem se nalazi pokaziva pomeri se za jedan pomak tabulatora udesno, a pomou dugmeta Smanji uvlaenje, ulevo. Postavljanje uvlaenja pomou lenjira i mia Ako je lenjir prikazan u prozoru programa, moemo ga koristiti za uvlaenje odlomaka i redova u odlomku. Ako lenjir nije prikazan u prozoru, postavite ga tako da kliknete na meni Prikaz (View) - Lenjiri (Ruler). Odlomak uvlaimo tako da prvo oznaimo vie odlomaka i povuemo uvlaku (strelice) pomou mia po lenjiru na eljeno mesto. Kad povlaimo uvlake, preko dokumenta se pojavi uspravna isprekidana crta koja pokazuje na koje e se mesto uvui odlomak kada otpustimo tipku mia. Razmak me u odlomcima i redovima Razmak me u odlomcima i redovima unutar odlomka odre ujemo u dijalokom okviru Odlomak na kartici Uvlaenja i razmaci (Indents and Spacmg), u delu Razmak (Spacing). Razmak odre ujemo pre odlomka i nakon njega, tako da u polja Ispred (Before) i Iza (After) upiemo potrebne vrednosti, ili ih postignemo pomou strelica uz desnu ivicu polja. Svakim klikom na strelicu okrenutu vrhom prema gore, razmak se povea za 6 takica, a klikom na strelicu prema dole, smanji. U polju Razmak (Line spacing) biramo razmak me u redovima u odlomku. Razmak moe biti jednostruk, 1,5 razmak, dvostruki, viestruki, a moemo odrediti najmanji i taan razmak me u redovima tako da u polju Na: (At:) s desne strane odredimo vrednost u takicama. Uokvirivanje i senenje odlomaka Odlomke od posebne vanosti moemo dodatno naglasiti tako da ih uokvirimo crtama razliitog izgleda i debljine, ili im dodelimo podlogu u obliku boje ili senke (osenimo ih). Vrstu okvira i senke biramo u meniju Oblikovanje (Format) > Okviri i Senenje (Borders and Shading...). U polju Postavka (Setting) - biramo nain uokvirivanja (okvir, okvir sa senkom, trodimenzionalni okvir ili prema elji Prilagodi). U polju Stil (Style) biramo vrstu (stil) okvira kao to je puna crta, isprekidana crta, dvostruka crta, itd. U polju Boja (Color) biramo boju izabranog stila okvira. U polju irina (Width) biramo irinu (debljinu) izabranog stila okvira. Pomou dugmeta Mogunosti (Options) moemo precizno odrediti razmak izme u okvira i teksta odlomka.

Slika 99. Izgled okvira za postavljanje okvira (ivice i senenje) oko teksta

113
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Pomou dugmeta Pokai (View) na Liniji osnovnog menija (Toolbar) postavljamo u prozor programa alatnu traku Tabele i okviri (Tables and Borders) koji, tako e, prua mogunost uokvirivanja odlomaka, tako da koristei dugmie izaberemo vrstu, debljinu i boju crte okvira, nain uokvirivanja (s koje e se strane odlomak uokviriti) i boju ispune.
Slika 100. Izgled okvira sa alatkama za tabele i okvire

Izbor stranice Izgled stranice dokumenta ure ujemo u dijalokom okviru Postavka stranice (Page Setup) u kojem odre ujemo margine, poloaj i veliinu stranice, te dodatne opcije koje utiu na njen izgled. Margina je prazan prostor izme u ivice stranice i teksta, a prostor unutar margina naziva se podruje za pisanje. Margine stranice moemo odrediti pomou: lenjira mia, dijalokog okvira Postava stranice. Odre ivanje margine pomou dijalokog okvira Dijaloki okvir Postavka stranice (Page Setup) otvaramo pomou menija Datoteka (File) - Postavka stranice (Page Setup). Na kartici Margine (Margins) odre ujemo margine stranice u centimetrima, tako da u odgovarajue polje upiemo odre enu vrednost. U polju Orijentacija (Orientation) odre ujemo poloaj stranice, odnosno, biramo hoe li stranica biti uspravna ili vodoravna. U polju Stranice (Pages) biramo dodatne opcije ako dokument koji kreiramo ima vie stranica. Ovde biramo elimo li margine kao u ogledalu (Mirror margins), kada su margine dveju susednih stranica preslikane i izgledaju kao u ogledalu, a ako radimo prelom za knjigu, izabraemo opciju Presavijena knjiga (Book fold). Na kartici Izgled (Layout) odre ujemo izgled stranice tako da odredimo gde poinje nova sekcija, hoe li parne i neparne stranice imati posebna zaglavlja i dr.

Slika 101. Izgled okvira Postava stranice

114
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Numerisanje stranica Dokumentima sa vie stranica numeriemo stranice radi lakeg snalaenja u tekstu. Numerisanje stranica moemo napraviti u bilo kojem trenutku stvaranja dokumenta: odmah na poetku, kada pre emo na drugu stranicu, ili kada je dokument ve zavren. Brojeve stranica uneemo pomou menija Umetanje (Insert) - Brojevi stranica (Page numbers). Otvori se dijaloki okvir Brojevi stranica u kojem odre ujemo poloaj, poravnanje i oblik broja stranice. Poloaj (Posittion) broja stranice moe biti na vrhu ili dnu stranice, a u polju Poravnanje (Alignment) biramo hoe li se broj nalaziti levo, desno, ili u sredini. Pomou dugmeta Oblikuj (Format) biramo oblik brojeva. U polju Pokai broj na prvoj stranici (Show number on first page) odre ujemo hoemo li na prvoj stranici prikazati broj, ili ne.

Slika 102. Izgled okvira za numerisanje stranica

Nabrajanje stavki Za izradu raznovrsnih popisa i nabrajanja u dokumentima koristimo se numerisanim listama (spiskovima), a za oznake numeracije koristimo brojeve, grafike oznake i slike. Numerisanu listu moemo kreirati tokom unosa teksta u dokument, ali isto tako ve napisan tekst, moemo pretvoriti u numerisanu listu. Kreiranje numerisane liste pri unosu teksta Da bismo napravili numerisanu listu pri unosu teksta u dokument, tekst piemo do mesta gde elimo zapoeti s numerisanjem liste, krenemo u novi red i upiemo oznaku numeracije i tekst. Nakon prelaska u novi red Word pretpostavi da elimo napraviti numerisanu listu, automatski dodaje sledeu oznaku numeracije i uvue tekst prethodne stavke. Ispred oznake numeracije u prethodnoj stavci pojavi se dugme Opcije samoispravka (AutoCorrect Options), pomou kojeg moemo ponititi ili prekinuti stvaranje numerisanih lista. Oznaka numeracije prenosi se na svaku sledeu stavku tako dugo dok dva puta ne pre emo u novi red, odnosno, dok dva puta ne pritisnemo tipku Enter. Oznaku numeracije za listu moemo postaviti i pomou dugmeta na alatnoj traci. 115
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Oblikovanje Kada piui dokument, do emo do mesta gde elimo zapoeti s popisom, kliknemo na dugme Numerisanje (Numbering) elimo li listu numerisati brojevima, odnosno, na dugmetu Grafike oznake (Bullets) ako emo listu numerisati grafikim oznakama (zvezdicama, crticama, potvrdnim kukicama, itd).

Pretvaranje napisanog teksta u numerisanu listu Ako elimo napisani tekst pretvoriti u numerisanu listu, tekst koji elimo numerisati oznaimo i kliknemo na dugme Numerisanje ili Grafike oznake. Oznaeni tekst pretvori se u numerisanu listu tako da svaki odlomak u tekstu postane zasebna stavka na listi. Oznaka za numerisanje Kada za numerisanje koristimo dugmad Numerisanje i Grafike oznake na alatnoj traci Oblikovanje, za numeraciju se koristi oblik broja ili grafike oznake koji je odre en (izabran) u dijalokom okviru Grafike oznake i numerisanje. To je ujedno oblik broja ili grafike oznake koji je poslednji korien. Sve promene oblika numeracije radimo pomou naredbe Grafike oznake i numerisanje (Bullets and Numbering) u meniju Oblikovanje (Format), te dijalokog okvira koji je podeljen na etiri kartice. Na kartici Grafike oznake (Bulleted) biramo i prilago avamo grafike oznake za numerisanje liste, na kartici Numerisano (Numbered) biramo numerisanje brojevima i slovima, na kratici Numerisano hijerarhijski (Outline Numbered) oblike za strukturno numerisanje, dok na kartici Oblici lista (List Slyles) odre ujemo razne oblike lista i prilago avamo ih potrebama dokumenta. Prilago avanje grafike oznake za numerisanje Na kartici Grafike oznake biramo vrstu grafikih oznaka kojima elimo oznaiti odlomak ili nabrajati tekst. Prilago avanjem moemo izabrati neku drugu grafiku oznaku, simbol ili sliku. To znai da emo oznaenu grafiku oznaku zameniti novom oznakom ili simbolom. Oznaimo onu oznaku koju elimo zameniti novom i kliknemo na dugme Prilago avanje (Customize). Otvori se novi dijaloki okvir Prilago avanje opisa s grafikim oznakama (Customize Bulleted List) u kojem biramo neki od ponu enih znakova. Izabrani znak se primeni na oznaene stavke popisa u dokumentu.

Slika 103. Izgled okvira za izmenu grafike oznake

Slika 104. Izgled okvira za izmenu grafike oznake

116
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Kada sledei put otvorimo dijaloki okvir Grafike oznake i numerisanje, na kartici Grafike oznake nalazie se oznaka koju smo izabrali pomou dugmeta Prilago avanje. Isto tako, ako zaponemo novi numerisani popis pomou dugmeta Grafike oznake, pojavie se oznaka koja je bila poslednja koriena, odnosno, ona koju smo pomou dugmeta Prilago avanje izabrali. elimo li za grafiku oznaku koristiti sliku, u dijalokom okviru Prilago avanje popisa s grafikim oznakama kliknemo na dugme Slika (Picture) i otvorimo prozor Picture Bullet u kojem izaberemo sliku, nakon ega se oznaeni znak zameni izabranom slikom. elimo li vlastitu sliku koristiti kao grafiku oznaku, izabrat emo je u prozoru Picture Bullet pomou dugmeta Import, tako da prvo otvorimo dadoteku u kojoj se slika nalazi, a zatim izaberemo sliku (dvaput kliknemo na nju, ili je oznaimo i kliknemo na dugme Dodaj (Add)). Kada se slika pojavi u prozoru Picture Bullet, izaberemo je kao bilo koju drugu sliku. Oblik broja za numerisanje prilago avamo na isti nain kao i grafike oznake.

Slika 105. Izgled okvira za prilago avanje Grafike oznake

Umetanje simbola i posebnih znakova Pri izradi dokumenata esto se javi potreba za korienjem me unarodnih znakova i simbola kao to su oznaka registrovanog zatitnog znaka, autorskog prava (), ili nekih drugih tehnikih i naunih simbola, a koji se ne nalaze na tastaturi. Za unos takvih znakova u dokument koristimo naredbu > Simbola.... iz menija Umetanje. 117
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Umetanje simbola u dokument Kada postavimo taku unosa na mesto gde elimo umetnuti simbol ili poseban znak, otvorimo meni Umetanje (Insert) > Simbola {Symbol). Otvori se dijaloki okvir Simbol (Symbol) sa dve kartice: Simboli (Symbols) i Posebni znakovi (Special Characters). Na kartici Simboli nalaze se simboli dostupni u izabranom fontu. Svaki font sadri drugaije simbole, tako da je potrebno izabrati odgovarajui font kako bismo pronali simbol ili znak koji nam je potreban. Npr. font Wingdings sadri mnogo grafikih znakova i simbola koji se mogu koristiti u raznim kontekstima. Veina fontova sadri polje Podskup (Subset) koje olakava pronalaenje simbola i posebnih znakova. Ispod simbola koje sadri izabrani font nalazi se lista nedavno korienih simbola gde ,tako e, moemo izabrati potreban simbol ako je na listi. Simbol umeemo u dokument tako da ga oznaimo i kliknemo na dugme Umetni (Insert), ili dvaput kliknemo na potreban simbol. Simbol se umetne u dokument na mesto take unosa.

Slika 106. Izgled okvira Simbola

Slika 107. Izbor Simbola

118
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Premetanje, kopiranje i brisanje simbola Simbolima i posebnim znakovima pristupa se kao i ostalom tekstu u dokumentu, pa se na isti nain premetaju, kopiraju i briu. Umetanje posebnih znakova u dokument Na kartici Posebni znakovi nalazi se spisak posebnih znakova koje umeemo u dokument, tako da oznaimo odgovarajui znak i kliknemo na Umetni. Izabrani znak umetne se u dokument na mesto take unosa. Na kartici Posebni znakovi pored svakog znaka vidimo i tipke preica koje moemo koristiti za umetanje pojedinog posebnog znaka, a pomou dugmeta Tipka preica (Shortcut Key) moemo sami odrediti kombinaciju tipki za umetanje posebnog znaka. Umetanje simbola i posebnih znakova pomou alata Samoispravak Samoispravak koristimo za automatsku zamenu napisanog teksta odgovarajuim posebnim znakom ili simbolom. Prvo oznaimo znak (simbol) za koji elimo automatski unos, te kliknemo na dugme Samoispravak (Autocorrect) kako bismo otvorili dijaloki okvir. U polje Zameni (Replace) upiemo kombinaciju znakova koju e alat Samoispravak zameniti izabranim posebnim znakom i kliknemo na dugme > Dodaj (Add), kako bi tu kombinaciju dodali na listu samoispravka.

Slika 108. Izgled okvira za Samoispravak

Umetanje matematikih formula U standardnom koritenju Worda javlja se potreba za upisom matematikih izraza (razlomaka, korena, matematikih simbola i dr). Matematika formula u programu Word je poseban objekat koji u dokument unosimo pomou Ure ivaa jednaina (Equation Editora). Kada postavimo taku unosa na mesto gde elimo umetnuti formulu, otvorimo meni Umetanje (Insert) > Objekta... (Object). U listi izaberemo Microsoft Equation i potvrdimo izbor 119
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO tipkom OK. Na mestu kursora pojavi se pravougaonik u koji se upie formula, a na ekranu se pojavi red s alatom za upis formula Equation. Treba izabrati ikonu koja odgovara eljenom izrazu. Kursor unutar formule pomie se pritiskom na strelice za pomeranje kursora (levo, desno, gore, dole). Znak unutar formule brie se tako da se kursor postavi iza znaka i pritisne tipka Backspace. Klikom bilo gde u dokumentu izvan formule zavravamo sa upisom i izlazimo iz Ure ivaa jednaina. Dvostrukim klikom na formulu otvara se Ure iva jednaina, te formulu moemo menjati i dopunjavati.

Slika 109. Okvir matematikih simbola

Umetanje gotovih oblika

Slika 110. Umetanje gotovih objekata, crtea, slika, grafikona...

120
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Ure ivanje teksta, provera pravopisa i gramatike Microsoft Word XP ima ugra en alat za proveru pravopisa i gramatike, a proveru moemo raditi tokom pisanja dokumenta, ili na kraju kada je dokument ve gotov. Word po zadatom obavlja proveru pravopisa u toku pisanja teksta, tako da upore uje napisanu re s reima u reniku. Ako napisana re ne postoji u reniku, podcrta je crvenom talasastom crtom. Alat za proveru gramatike proverava gramatiku i obeleava mogue greke zelenom talasastom crtom. Kada alat za proveru pravopisa podcrta pogreno napisanu re, moemo je odmah ispraviti, ili kliknuti na nju desnom tipkom mia i iz objektnog menija izabrati predlog pravilno napisane rei koju ponudi Word. Da bi alat za proveru pravopisa i gramatike proveravao tekst tokom pisanja, te opcije moraju biti ukljuene. To emo proveriti tako da u meniju Alati (Tools) izaberemo naredbu Opcije... (Options) i u dijalokom okviru Opcija (Options) otvorimo karticu Pravopis i gramatika (Spelling and Grammar). Ispred opcije Proveri pravopis za vreme upisa i Proveri gramatiku za vreme upisa moraju biti potvrdne kvaice. Kada elimo proveriti pravopis i gramatiku odjednom nakon to je sav tekst napisan, kliknemo na dugme Pravopis i gramatika na Standardnoj alatnoj traci, ili naredbu izaberemo u meniju Alati. Za proveru pravopisa i gramatike dovoljno je pritisnuti funkcijski taster F7. Prona e li Word pravopisnu greku, pojavi se dijaloki okvir Pravopis i gramatika u kojem crvenim slovima pie pogreno napisana re, a mi biramo hoemo li je zameniti reju koja se nudi u polju Predlozi (Suggestions). Zavisno od odluke, kliknut emo na dugme Zanemari jednom (Zanemari sve) - Ignore ili Promeni (Promeni sve) - Change. Ako je pre korienja naredbe Provera pravopisa i gramatike oznaen deo dokumenta, Word e proveriti samo oznaeni deo i nakon toga pitati elimo li proveriti i ostatak dokumenta. Pogreno napisanu re moemo ispraviti i direktno u dokumentu (kliknemo u dokument i ispravimo re), a nakon ispravka kliknemo na dugme Nastavi u dijalokom okviru Pravopis i gramatika, kako bi se nastavila provera pravopisa u ostatku dokumenta. Na kraju nas program upozori da je provera pravopisa i gramatike dovrena. Po naredbi Microsoft Word XP vri proveru u srpskom jeziku (srpska verzija), a ako elimo proveru pravopisa i gramatike u drugom jeziku, tada taj jezik treba postaviti tako da u meniju Alati izaberemo Jezik (Language) > Postavi jezik (Set Language), a zatim izaberemo eljeni jezik.

Slika 111. Izgled okvira za Pravopis i gramatiku

121
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Pregled dokumenta Za pregled dokumenta pre tampanja koristimo dugme Pregled dokumenta na Standardnoj alatnoj traci, ili naredbu Pregled za tampanje (Print Preview) u meniju Datoteka. U pregledu dokumenta strelica mia ima oblik lupe i omoguuje nam da poveamo ili smanjimo deo dokumenta radi lake itljivosti. Ako iskljuimo lupu, imamo mogunost korekcije dokumenta tako da namestimo margine pomou lenjira i mia, poveamo razmak izme u pasusa i dr. Ako nam mali deo dokumenta pre e na sledeu stranicu, pomou dugmeta Stisni da stane (Shrink to Fit) moemo smanjiti dokument za jednu stranicu.

Slika 112. Izgled dokumenata za tampanje

tampanje dokumenta Za tampanje dokumenta u jednom primerku dovoljno je kliknuti na dugme tampanje na alatnoj traci. Dokument e se tampati na izabranom tampau. Pomou naredbe tampaj u meniju Datoteka otvaramo dijaloki okvir tampaj koji nam omoguuje nametanje opcija tampanja. U polju Raspon stranica (Page range) odre ujemo ta elimo tampati. U polju tampaj (Print) ispod odre ivanja raspona stranica biramo hoemo li tampati dokument ili osobine dokumenta, te hoemo li tampati parne ili neparne stranice. U polju Kopije (Copies) odre ujemo broj kopija teksta. U polju tampa (Printer) odre ujemo tampa za tampanje dokumenata. U polju Zumiraj (Zoom) odre ujemo koliko stranica dokumenta elimo odtampati po jednom listu papira (do 16 stranica). U polju Na veliinu stranice (Scale to paper size) imamo mogunost tampanja stranice na vei ili manji format od zadanog (A4). 122
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Pisanje teksta u kolonama Pisanje teksta u kolonama koristi se u novinarstvu, pri izradi broura, letaka i sl.Tekst moemo pisati u kolonama od poetka (odmah na poetku pisanja teksta odredimo broj kolona), ili gotov (napisan) tekst presloimo u kolone. elimo li tekst celog dokumenta pretvoriti u kolone, kliknemo na dugme i oznaimo broj potrebnih kolona. Ako elimo deo dokumenta pretvoriti u kolone, oznaimo taj deo i odredimo u koliko e se kolona ispisati. Word automatski umee prelom sekcije pre dela dokumenta koji je promenjen u kolone i nakon njega. Prelome sekcija moemo i sami napraviti tako da postavimo taku unosa na mesto gde elimo napraviti prelom sekcije, u meniju Umetanje (Insert) izaberemo naredbu Preloma... (Break), a u dijalokom okviru izaberemo Vrstu preloma sekcije (Section break type). Ako je dokument prethodno podeljen na sekcije, dovoljno je postaviti kursor unutar sekcije iji emo tekst pretvoriti u kolone, te izabrati potreban broj kolona. Tekst u kolonama uvek moemo pretvoriti u vie ili manje kolona pomou dugmeta Kolone, ili ukloniti kolone tako da izaberemo jednu kolonu. Ako kolonama elimo dodeliti naslov koji e se protezati iznad vie kolona, tekst naslova napiemo ispred krajnje leve kolone i pritisnemo tipku Enter, oznaimo tekst naslova i pomou dugmeta Kolone izaberemo jednu kolonu. Tekst naslova e se nalaziti u jednoj koloni, a izme u naslova i kolona nalazie se prelom sekcije. elimo li kolone razliite irine, tada emo koristiti dijaloki okvir za oblikovanje kolona koji otvaramo pomou menija Oblikovanje (Format) > Kolone... (Columns). Pomou tog dijalokog okvira, tako e, moemo presloiti tekst u kolone, ili promeniti broj kolona, odrediti irinu svake kolone, te razdvojiti kolone crtom, tako da potvrdimo opciju Crta izme u (Line between). U polju Pregled (Preview) vidimo uticaj izabranog izgleda.

Slika 113. Okvir za tampanje

123
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Slika 114. Odre ivanje pozadine za tampanje

Slika 115. Prelom stranice

Pozadinu naeg dokumenta moemo i ukrasiti ponu enim pozadinama. Postupak za to je: iz menija biramo Format/Pozadine (Bsckground)/Fill Effects... Izlaz iz Worda Najee i najpraktinije zatvaranje programa je pomou dugmeta za zatvaranje. U Naslovnoj liniji programa to je dugme Zatvori (Close). Word je mogue zatvoriti preko menija Datoteka (File), tako da se u meniju izabere naredba Izlaz (Exit) koja se nalazi na dnu menija. Iz programa moemo izai i kombinacijom tipki Alt+F4.

Slika 116. Okvir pisanja teksta u kolonama (stupcima)

124
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO PITANJA 107. 108. 109. 110. 111. 112. 113. 114. 115. 116. 117. 118. 119. 120. 121. 122. 123. 124. 125. 126. 127. 128. Opis ekrana Word Palete sa alatkama, namena, postavka i uklanjanje Otvaranje novog dokumenta, snimanje i zatvaranje dokumenta Naini premetanja teksta na radnoj povrini Kopiranje teksta Upotreba i formatiranje fontova Razmak me u znakovima Oblikovanje pasusa Poravnavanje teksta Uvlaenje teksta Numerisanje i nabrajanje Uokvirivanje i senenje teksta Postavka stranice Odre ivanje margina, naini Numerisanje stranica Umetanje simbola i posebnih znakova Umetanje matematikih formula Provera pravopisa i gramatike Pregled dokumenta za tampanje tampanje dokumenta Pisanje u kolonama Izlaz iz Worda

125
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

8. WINDOWS, POMONI PROGRAM - Paint TEME


8.1. PAINT 8.2. CorelDRAW 8.3. PhotoShop 8.1. PAINT Paint je popularan Windows-ov program za crtanje i slikanje. Slika je na raunaru opisana pomou digitalnih podataka. Paint je grafiki program. Zavisno od naina digitalnog opisa slike, razlikuju se dve vrste grafikih programa: rasterski i vektorski grafiki programi. Najpoznatiji rasterski program je Paint. U njemu se mogu napraviti vrlo lepe slike i tehniki crtei jednostavnih projekcija predmeta. Pomoni program Paint sastoji se od linija sa menijem za obradu slike sa sledeim naredbama: Datoteka - File, Ure ivanje - Edit, Pogled - View, Odaberi - Pick, Opcije - Options i Informacije - Info. Paint se tako e sastoji i od alata za crtanje. Alati za crtanje sadre sledee naredbe: Slobodan izbor, Oznaavanje, Sprej, Tekst, Brisa boje, Gumica, Ispuniti bojom, Kriva linija, Crta, Krunica, Vieugao, Lupa, Izaberi boju, Debljina crte, Paleta boja/nijanse. Slika je sastavljena od niza kvadratia ili takica (piksela). Piksel je skraenica od engleske rei picture element, to znai element slike. Vektorski programi opisuju sliku pomou objekata, pa se i nazivaju objektni programi za crtanje. Pojedini objekti ome eni su crtama koje se predstavljaju matematikim modelima (formulama). Operacije nad vektorskim slikama svode se na preraunavanje koordinata taaka u vektorskom prikazu. Vektorski programi nazivaju se jo i programi za crtanje (engl. draw. Najpoznatiji vektorski program za crtanje je CorelDraw). Platno je podruje za crtanje. Program Paint nudi belo platno za pozadinu, ali se boja podloge moe promeniti. Moe se promeniti i veliina platna. Platno moe biti i manje od vidljivog podruja crtanja (za nametanje veliine platna slui dijaloki okvir Page Setup iz menija File). Napomena: u Paint-u se prvenstveno koristi mi, pri emu je esto u upotrebi i njegova desna tipka. Svaki pritisak na desnu tipku bie posebno naglaen. Strelica mia na platnu menja oblik i veliinu u skladu s odabranim alatom i debljinom crta za crtanje. Alati slue za crtanje razliitih oblika. Alat se bira pre crtanja nekog objekta jednim klikom mia.

126
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Slika 117. Ekran programa za crtanje Paint

Alati za crtanje su: Slobodan izbor Oznaavanje Sprej Tekst Brisa boje Gumica Ispuniti bojom Kriva linija Crta Krunica Vieugao Lupa Olovka Izaberi boju Debljina crte Paleta boja/nijanse

127
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Slobodan izbor slui za izrezivanje nepravilnih oblika crtea ili dela crtea. Izrezani objekat je iseak. Oznaavanje slui za pravougaono izrezivanje crtea ili jednog njegovog dela. Sprej ostavlja na platnu takice odabrane debljine crtanja i to u boji prednjeg plana. Dobar je za senenje likova. to bre pomiete mia, mrlje su prozirnije.

Tekst je alat za pisanje u Paint-u. Pri upotrebi prvo kliknite na A, potom na meni Tekst i dijaloki okvir Fonts. Kad ste odabrali stil pisma, kliknite na platnu gde elite pisati tekst. Kad ispiete jedan red teksta, pokaziva se ne prebacuje sam u novi red, ve morate pritisnuti Enter. Po napisanom tekstu ne moete se kretati strelicama da biste ga ispravili ili promenili. Greke moete brisati tipkom Backspace. Brisa boje - bojom pozadine zamenjuje boju koja je u prednjem planu. Tim alatom moete brzo odstraniti sve neeljene boje iz crtea. Gumica je prava gumica. Ona brie sve likove (tj. boje) do boje pozadine. Naravno, boja pozadine mora se slagati s bojom platna, u protivnom ete crtati umesto brisati. Na debljinu gumice utiete izborom debljine crte za crtanje. Ispuniti bojom je alat za bojenje zatvorenih povrina u boju prednjeg platna, to novopeenim slikarima zagorava ivot. Osim toga, uzorak-bojom moete prebojiti neki lik obojen istom bojom. Kriva linija je namenjena stvaranju neravnih zakrivljenih likova. Moete je dva puta pravo kriviti po volji, a nakon toga ona preuzima debljinu crte za crtanje u boji prednjeg plana i ukruti se zbog ega neuvebani korisnici imaju tekoa. Crta omoguava povlaenje ravnih crta. Ako prethodno zadrite pritisnutu tipku Shift, moete povlaiti savreno ravne crte po vertikali, horizontali i dijagonali. Krunica moe biti prazna ili ispunjena, pravilna ili izduena (elipsa). Kao i kod etvorougla, prazna krunica odre ena je debljinom crte za crtanje i odabranom bojom. Za ispunjenu krunicu moete postaviti i boju ispune koju preuzima ivica krunice. Kod crtanja krugova i krunica sve nacrtane likove moete brzo izbrisati ako desnu tipku mia pritisnete pre nego to otpustite levu tipku.

128
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Vieugao je alat za brzo crtanje grafikona, tlocrta, skica i sl. Moe biti prazan ili ispunjen. Ako crtate prazan vieugao, ivica e mu biti u boji prednjeg plana i debljine crte za crtanje. Crtate li ispunjen vieugao, ivica e mu biti u boji pozadine, a bie ispunjen bojom prednjeg plana. Najbolji je postupak spajanja ako tano postavite strelicu mia na polazite i kliknete. Lupa je alat za poveavanje dela crtea. Pomou tog alata moemo odabrati koliko puta elimo poveati deo crtea (1x, 2x, 8x). Olovka je alat za crtanje linija.

Odaberi boju je alat za izbor boje koju elimo koristiti u sledeem radu na crteu.

Debljina crte bira se jednim klikom na potrebnoj crti. Debljinu treba odrediti pre crtanja, ona ne deluje naknadno. Vana je i za prazne i za ispunjene likove, te za alate poput Gumice i Spreja.

Paleta boja/nijanse U paleti se, zavisno od vrste monitora koji imate, mogu pojaviti boje ili nijanse (od bele do crne). Boja se bira pre crtanja, a moe se odabrati za prednji plan i za ispunu. Izbor je vidljiv u pokazivau boja prednjeg plana i ispune. Boja se bira jednim klikom mia. Levom tipkom mia odre uje se boja iz prethodnog plana, a desnom tipkom boja ispune. Dvostrukim klikom poziva se naredba Edit colors iz menija Options. Traka menija U traci menija programa Paint nalaze se sledee naredbe za pozivanje menija: Datoteka File, Ure ivanje - Edit, Pogled - View, Odaberi - Pick, Opcije - Options i Informacije - Info. Meni File Meni File sadri uglavnom iste naredbe kao i veina tih menija u drugim programima, a to su: New - slui za otvaranje novog dokumenta; Open - slui za otvaranje ve postojeeg dokumenta koji se nalazi na disku; Save - slui za skladitenje dokumenta na mesto gde je i prethodno sauvan; Save As - slui za spremanje dokumenta na neko novo mesto na disku; Print Preview - slui za pregled pre tampanja; Page Setup - koristimo za postavu stranice koju elimo ispisati; Print - naredba za tampanje dokumenta; From Scanner or Camera - slui za preuzimanje dokumenta sa skenera ili kamere; Set As Background - slui za postavljanje izra ene slike kao pozadine na radnoj povrini; Exit - naredba za izlazak iz programa. 129
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Meni Edit Meni Edit slui za ure ivanje slike koju izra ujemo, a sadri: Undo - tom se naredbom vraamo korak unazad; Repeat - koristimo za ponavljanje prethodno izvrene naredbe; Cut - koristi nam kada elimo neto izrezati; Copy - tom naredbom kopiramo oznaeni deo na crteu; Paste - tu naredbu koristimo kada elimo na odabrano mesto zalepiti ono to smo kopirali naredbom Copy; Clear Selection - slui za brisanje oznaenog dela teksta; Select All - slui za odabir i oznaavanje celog teksta; Copy to - omoguuje kopiranje na neko drugo mesto; Paste From - slui za lepljenje slike s drugoga mesta na raunaru.

Slika 118. Paleta boja

Slika 119. Meni File i Edit

130
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Slika 120. Meni View

Meni View sadri: Tool box - prikazuje red sa alatom ili ga uklanja; Color box - prikazuje red sa bojama ili ga uklanja; Status bar - prikazuje statusnu liniju ili je uklanja; View Bitmap - prikazuje crte u formatu slike; Zoom In - naredba koja se koristi za fino ure ivanje crtea do najsitnijih kvadratia (piksela); Piksel je najmanja jedinica slike na monitoru. Zoom Out - naredba za izlazak iz Zoom i na, prikazuje celi crte. Meni Image koristi se za obradu slike koju nacrtamo. Meni Flip/rotate okree odre eni deo slike vodoravno ili uspravno, te ima mogunost rotiranja slike pod nekim uglom (90, 180, 270 stepeni). Meni Stretch/skew omoguava razvlaenje slike vodoravno ili uspravno, te vodoravno ili uspravno zakrivljenje slike. Meni Edit Colors omoguava nam da zamenimo sve boje na crteu, tj. da ono to je crno postane belo i sl. Meni Attributes omoguava nam da menjamo platno za crtanje po svojim potrebama. Tako mu moemo odre ivati irinu i visinu, te birati merne jedinice i boje. Meni Clear Image slui za jednostavno brisanje svega to smo prethodno crtali. Meni Colors omoguava detaljniji izbor boja. Meni Help slui kao pomo u radu sa Microsoft Paintom. U tom je meniju objanjen ceo alat za crtanje, te sve njegove funkcije i alati koji se javljaju u toj programskoj aplikaciji. Help topics slui kao vrsta renika i pretraiva svih pojmova s kojima se susreemo u Paintu. U Meniju About Paint navedene su osnovne programske karakteristike te aplikacije.

131
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Slika 121. Meni Image

Slika 122. Okvir Flip/rotate

Slika 123. Okvir Stretch/skew

Slika 124. Okvir Edit Colors

Slika 125. Okvir Attributes

Slika 126. Meni Colors

132
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Slika 127. Okvir Help

Slika 128. Okvir About Paint

8.2. CorelDRAW Najpopularniji vektorski program za crtanje je CorelDraw. On je namenjen grafikim dizajnerima i svima koji ele da kreiraju kvalitetne crtee. Osim rada sa vektorskom grafikom, on ima solidne alate za obradu slika (bitmape) i rad sa tekstom. Osnovni ekran CorelDraw-a predstavljen je na slici br. 129. Naveemo neke od osnovnih alata, komandi i efekata u programu CorelDraw. Pomoni alati za merenje i crtanje Upotreba lenjira Podeavanje jedinica mere Upotreba komande Snap To Upotreba vodeih linija za crtanje Crtanje linija Alati za crtanje linija Crtanje linija alatom Freehand Crtanje linija alatom Bzier Crtanje umetnikih sadraja Crtanje linija alatom Pen Crtanje linija alatom Polyline Tool Alat za dimenzionisanje Kreiranje osnovnih oblika Crtanje pravougaonih oblika Crtanje elipsastih oblika Crtanje poligona Crtanje zvezdastih oblika Crtanje spirale Crtanje mree grafikog papira Crtanje preddefinisanih oblika Crtanje alatom Smart Drawing 133
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Osnovne komande za rad sa objektima Selektovanje objekata Pomeranje objekata Transformisanje objekata Interaktivne transformacije objekata Korienje alata za slobodno transformisanje Podeavanje redosleda objekata Grupisanje objekata Zakljuavanje objekata Kopiranje i isecanje objekata Dupliranje objekata Poravnavanje i raspore ivanje objekata Komande za ponitavanje izmena (Undo i Redo) Oblikovanje objekata Komande za oblikovanje Komanda Unija (Weld) Komanda Opsecanje (Trim) Komanda Presek (Intersect) Komanda Pojednostavljivanje (Simplify) Komanda "Prednji bez zadnjeg" (Front Minus Beck) Komanda "Zadnji bez prednjeg" (Beck Minus Front) Komanda Kreiranje novog objekta (Creates a new object...) Alati za oblikovanje Korienje alata za preoblikovanje (Shape) Korienje alata No (Knife) Korienje alata Gumica za brisanje (Eraser) Korienje alata Smudge Korienje alata Crop Kontura i popunjavanje objekata Reimi boja Osobine kontura i naini primene Promena osobina konture upotrebom linije osobina Promena osobina konture upotrebom alata Outline Promena osobina konture upotrebom dijaloga Outline Pen Popunjavanje objekata Popunjavanje objekata jednom bojom Popunjavanje objekata prelivima boja Popunjavanje objekata ablonima Popunjavanje objekata teksturama Popunjavanje objekata PostScript teksturama Efekti Efekat pretapanja Efekat konturnih linija Efekat distorzije 134
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Efekat stvaranja dubine pomou senki Efekat omotaa Efekat izvlaenja Efekat providnosti Efekat perspektive Efekat PowerClip Rad sa tekstom Kreiranje teksta u CorelDRAW-u Umetniki tekst Paragraf tekst Formatiranje teksta Formatiranje teksta pomou linije osobina Formatiranje teksta pomou dokera Character i Paragraph Formatting Formatiranje teksta sa vie kolona Ugra ivanje objekata u tekst Zaobilaenje objekata tekstom Povezivanje okvira teksta Postavljanje teksta na putanju Postavljanje teksta u zatvoren oblik

Slika 129. Ekran programa za crtanje CorelDraw i paleta sa alatkama (Toolbox)

135
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO 8.3. PhotoShop

Najpopularniji program za obradu fotografija je PhotoShop. On je, tako e, namenjen grafikim dizajnerima i svima koji ele da njihove fotografije izgledaju kvalitetno. PhotoShop ima izuzetne alate za fotomontau fotografija (slika br. 130) i ogroman broj filtera kojima moemo postii izuzetne vizuelne efekte (slika br. 131). Osim rada sa fotografijama (svih ekstenzija, PDF, JPG, BMP, TIF...) on poseduje i solidan alat za vektorsko crtanje i rad sa tekstom. Osnovni ekran PhotoShopa sa primerom kreiranja reklamnog plakata predstavljen je na slici br. 130.

Slika 130. Ekran programa za obradu fotografija PhotoShop i paleta sa alatkama (Toolbox)

136
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Slika 131. Ekran programa za crtanje CorelDraw

Naveemo neke od mogunosti ovog programa. Rad sa sekcijama Pravougaona sekcija Okrugla sekcija Sekcija Magic Wand Sekcija lasom Sekcija pojedine boje Inverzna sekcija Kopiranje i umnoavanje sekcija Tansformacija sekcija Rad sa slikama Promena veliine slike Promena veliine podloge (Canvas Size) Korekcija slike komandom Auto Level Kontrast i osvetljenje Korekcija jakih kontrasta Replace Color Spot Heading Brush Tool Retuiranje slike alatom Clone Stamp Korekcija crvenih oiju Crtanje i bojenje Crtanje linija Crtanje okruglih oblika Crtanje pravougaonih oblika Crtanje mnogouglova 137
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Rad sa slojevima (Layer-ima) Pravljenje novog sloja Vidljivost sloja Providnost sloja (Opacity) Stapanje vie slojeva u jedan Rad sa filterima Artistic Blur Brush Stokes Distort Noise Pixelate Render Sharpen Sketch Stylize Texture Pattern Maker Vanishing Point Isecanje slike, bojenje povrina, rad sa tekstom... PITANJA 129. 130. 131. 132. 133. Da li je Paint rasterski ili vektorski program? ta su pikseli? Alati za crtanje u Paint-u Program za crtanje CorelDRAW Program za obradu fotografija PhotoShop

138
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

9. MICROSOFT OFFICE: PowerPoint 2003


Uvod u PowerPoint Pokretanje programa PowerPoint Kliknite na naredbu Start u levom uglu ekrana i pomaknite mia prema gore do opcije All Programs. Strelicu (pokaziva) mia pomaknite udesno i potraite Microsoft Office, a potom ikonu Microsoft Office PowerPoint 2003 u listi programa, te kliknite na nju.

Raspored prozora u PowerPointu Radna povrina PowerPointa je podeljena na 3 celine: 1. levi prozor sa dve kartice: (Outline i Slide); 2. centralni deo ili radnu povrinu i 3. prozor desno, Task Pane koji ubrzava na rad. Na vrhu se nalazi opcija Getting Started. Za izrada nove prezentacije imate 4 ponu ene opcije: 1. iz menia File birate New; 2. na Standardnoj paleti alatki, birate New; 3. na Task Pane, birate polje Open, a zatim Create a new prezentation; 4. na Task Pane pet ponu enih opcija: Blank prezentation, From design template, From AutoContent wizard..., From exsisting presentation... i Photo Album.... Prvi (Naslovni) slajd u prezentaciji birate na Standardnoj paleti alata New, a zatim opciju Text Layout (Task Pan). U mnotvu ponu enih tipova slajdova izaberite, npr. Title Slide sa naslovom i podnaslovom (1. Click to add title i 2. Click to add subtitle i upiite tekst). 139
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Slika 132. Izgled osnovnog prozora programa PowerPoint sa prvim (naslovnim) slajdom i Text Layout

Stvaranje naslovnog slajda Kako je prvi slajd prezentacije obino naslovni slajd, zaponite izradu vae prezentacije klikom na Title Slide i upiite naslov, odnosno, Kliknite ovde i upiite podnaslov (Click to add title i Click to add subtitle). Kliknite na prvo polje i upiite naziv svoje prezentacije. Zatim kliknite na drugo polje i upiite, npr. svoje ime i ono to elite da bude sadrano u podnaslovu. Dodavanje novog slajda Novi slajd moete dodati na vie naina. Kliknite na meni Insert i odaberite opciju New slide. Kliknite na ikonu New slide koja se nalazi na Formatting Toolbar-u. Pritisnite istovremeno tipke Ctrl i M. Otvorie se Slide Layout dialog box i sada ete moi odabrati format svog sledeeg slajda. Dodavanje teksta na slajd 1. U meniju Insert odaberite opciju Text Box (kursor se pretvara u mali ma i razvucite okvir). 2. Sa palete Drawing odaberite ikonu Text Box. Text Box se moe poveavati/smanjivati pomou kruia na njegovom okviru ili rotirati zelenim kruiem. Umetanje polja s tekstom Tekst moete umetnuti bilo gde na slajdu, pa i u nacrtanom polju. Postupak je sledei: 1. Kliknite na ikonu Rectangle - na paleti Drawing. Primetite da se strelica mia promenila u znak +.

140
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

2. Kliknite bilo gde na slajd i, drei pritisnutu levu tipku mia, razvucite pravougaono polje. 3. Kliknite na nacrtano polje desnom tipkom mia i iz objektnog menija izaberite naredbu Add text, pojavie se kursor koji treperi unutar polja. 4. Upiite tekst u polje. (Sigurno ete primetiti da tekst prelazi granice polja). Dvostruko kliknite na oznaenu ivicu polja. Tako ete otvoriti dijaloki okvir Format AutoShape. Odaberite opciju Text Box i polje Word wrap text in AutoShape. Kliknite OK. 5. Moete prilagoditi veliinu polja tekstu, ili obratno, veliinu teksta polju. Promena veliine polja: kliknite na polje i stavite strelicu mia na jedan od kvadratia oznaene ivice polja. Kliknite i, drei pritisnutu levu tipku mia, razvucite pravougaono polje. Promena veliine slova: oznaite tekst, kliknite na meni Format i odaberite opciju Font. Tako ete otvoriti dijaloki okvir Font u kojem moete promeniti vrstu, veliinu i boju slova.

Kopiranje polja (ili bilo kojeg objekta) Obino je jednostavnije nacrtati jedno polje, podesiti ga kako elimo i onda ga jednostavno kopirati i zameniti tekst. 1. Oznaite polje klikom bilo gde na njegovu ivicu. Ako strelica u polju treperi, onda ono nije oznaeno. 2. Odaberite naredbu Copy iz menija Edit, ili kliknite na ikonu Copy - na liniji sa alatima, ili istovremeno pritisnite tipke Ctrl i C. 3. Odaberite opciju Paste iz menija Edit, ili kliknite na ikonu Paste - na liniji sa alatima, ili istovremeno pritisnite tipke Ctrl i V. 4. Zatim pomaknite kopirano polje gde elite pomeranjem mia po polju dok se strelica ne promeni u etvorosmernu strelicu. Kliknete na njega i pomiite ga drei pritisnutu levu tipku mia. Oznaite tekst, izbriite ga tipkom Delete i upiite novi. 141
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Dodavanje Clip Arta Vano je da prezentacija privue panju posmatraa (dece). To se moe postii umetanjem slika i animacija. Dodajte novi slajd iji je format prikazan ikonom kao na slici. 1. Kliknite na ikonu Insert Clip Art, ili iz menija Insert odaberite opciju Picture, sledite strelicu udesno i odaberite Clip Art, ili dvostruko kliknite na polje na slajdu gde je ikona sa sliicom. Tako ete otvoriti dijaloki okvir Clip Art. 2. Dvostruko kliknite na eljenu sliku. Ako je potrebno, sliku moete poveati, smanjiti, premestiti.

Slika 133. Meni izbora slike za prezentaciju pomou opcije From File...

Crtanje raznoraznih likova Na slajdu moete dodati linije i polja raznih oblika pomou opcije Drawing sa linije alata koja se nalazi na dnu ekrana. Dodajte novi Blank slide. 1. Opcija AutoShapes vam omoguava stvaranje raznih oblika. Izaberite neku od opcija iz spiska i pomaknite strelicu mia na slajd. Strelica e se promeniti u znak +. Kliknite na mesto gde elite nacrtati eljeni lik i, drei pritisnutu levu tipku mia, pomaknite mi i otpustite tipku. Nacrtani lik moete poveavati, smanjivati, premetati... 142
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO 2. Opcija Arrow slui za crtanje raznih vrsta strelica. Strelicu nacrtajte kako je gore opisano. Ako elite promeniti izgled strelice, kliknite na nju i odaberite ikonu Arrow style - u liniji alata, te kliknite na polje koje elite. 3. Opcija Line slui za crtanje linija. Postupak je isti kao i pri crtanju strelica. Opcije Shadow i 3-D slue za senenje i dodavanje trodimenzionalnih efekata objektima iz Autoshapea. Kliknite na lik i odaberite opciju Shadow ili 3-D. Odaberite jedno od ponu enog. Menjanje boje objekta Boju objekta moete promeniti na sledei nain. 1. Dvaput kliknite na objekat da se otvori dijaloki okvir Format AutoShape. Odaberite polje Colors and Lines. 2. Kliknite na polje Color i odaberite eljenu boju. 3. Kliknite na opciju Fill Effects. Kliknite na One Color i pomiite strelicu mia do Light. Iz Shading Styles odaberite eljenu pozadinu. 4. Kliknite OK. 5. Kliknite OK. Boju objekta moete promeniti, tako e, klikom na objekat, a zatim klikom na strelicu uz ikonu Fill Color - na liniji alata za crtanje (slika). 4

Slika 134. Menjanje boje objekta

143
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Bulleted slide Dodajte novi slajd s grafikim oznakama (Bulleted slide). 1. Prvo upiite naslov slajda. (Bilo bi poeljno da koristite isti format naslova za sve slajdove). 2. Kliknite na polje dodaj tekst (Add text) i upiite prvu reenicu. Grafika se oznaka javlja ispred reenice. 3. Pritisnite tipku Enter. Pojavljuje se novi red s grafikim oznakama. 4. Ako elite promeniti izgled grafike oznake, kliknite na meni Format i odaberite opciju Bullet. Tako ete otvoriti dijaloki okvir Bullet koji vam omoguava biranje vrste grafike oznake, njezine boje i veliine. Kada prona ete eljenu grafiku oznaku, kliknite OK. 5. Ako elite stvoriti podlistu, na poetku svakoga reda podliste pritisnite tipku Tab (na tastaturi) onoliko puta koliko vam je potrebno, ili kliknite na ikonu Decrease Indent u liniji Formating. Natrag se vraate istim pritiskom na tipke Tab i Shift, ili sa ikonom Increase Indent.

Kliknite ovde i upiite naslov


Kliknite ovde i upiite frazu (neto to elite istaknuti)
Podlistu stvarate pritiskom na tipku Tab, ili kliknite na ikonu Decrease Indent.
o Natrag se vraate zajednikim pritiskom na tipke Tab i Shif.

Nemojte pretrpavati Slide tekstom kao to je ovaj pretrpan, ve samo istaknite ono najvanije u vaem izlaganju.

Slika 135. Uputstvo za promenu naslovne stranice

Izrada animacija Animacije se obino koriste na slajdovima koji imaju odvojene redove teksta (Bullet) i za koje je potrebno da publika vidi red po red teksta, a ne ceo tekst odjednom. Animacije se mogu koristiti i tada kada elimo da se delovi slike pojavljuju u razliito vreme. Postupak za izradu animacija je sledei: 1. Animacija slajda pomou ema Iz menia Slide Show birate sledee naredbe: Animations Schemes, desni prozor Slide Design, zatim Animation Schemes i u polju Apply to selected slides izabrati emu... (u AutoPreview, moete videti kako izgleda izabrana ema). U dnu prozora Slide design ima 3 dugmeta: 1. Apply to All Slides (primena animacije na sve slajdove); 2. Play (putanje izabrane animacije); 3. Slide Show (pokretanje projekcije slajda). Primenjene eme se odnose na ceo slajd. 144
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Ako elimo za svaki (pojedinaan) element na slajdu posebnu emu, birate opciju Custom Animation.

Slika 136. Animacija slajda pomou ema i Slide Design na Task Pan-u

2. Custom (specifina) animacija Iz menija birate Custom Animation, a u prozoru Task Pane aktivirate opcija Custom Animation. Da bi opcije animacije bile aktivne, mora se selektovati svaki element na slajdu koji treba da se animira. Animacija naslova (tekstova) se odvija na sledei nain. Selektujte tekst koji elite animirati, kliknite na dugme Add Effect na prozoru Custom Animation, a zatim iz padajueg menija odaberite jednu od 4 opcije: 1. Entrance (ulazak teksta); 2. Emphasis (naglaavanje teksta); 3. Exit (izlaz teksta sa slajda) i 4. Mothion Path (put kretanja).
Slika 137. Specifina animacija i Custom Animation na Task Pan-u

145
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Slika 138. Rad na prezentaciji i rad sa opcijom Custom Animation

3. Prelaz izme u slajdova za vreme prezentacije To se radi u prikazima (Normal i Slide Sorter). Iz menija Slide Show odaberite opciju Slide Trasition. Ovde imate 3 ponu ene mogunosti: 1. Apply to selected slides (nain prelaza izme u dva slajda); 2. Modity transition (podeava brzinu i zvuk); 3. Advance slide (posle klika mia i automatski nakon postavljenog vremena). Naredba, Apply to All Slides, odnosi se na celu prezentaciju.

Slika 139. Prelaz izme u slajdova i Slide Trasition na Task Pan-u

146
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Template 1. Iz menija File odaberite opciju New. 2. U Task Pan-u (New Presentation), pod sekcijom Template, birajte opciju On my computer... 3. U dijalokom okviru imate 3 kartice: 1. General; 2. Design Templates i 3. Presentations. 4. Odaberite npr. Design Templates. Taj prozor vam omoguava da izaberete jednu od preddefinisanih tema izgleda prezentacije. 5. Kliknite na jednu od ponu enih tema. Kako klikete s teme na temu, menja se sadraj desnog polja koje pokazuje kako tema izgleda. 6. Odaberite temu i kliknite OK. 7. Otvorie se poznati prozor s poetka. Nastavak prie je poznat...

Slika 140. Task Pen i biranje opcije On my computer... sa izgledom dijalokog okvira New Presentation

Slika 141. Izgled okvira New Presentation i sadraj kartice Presentations

147
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Pregled prezentacije Prezentacija se moe pregledati na 5 razliitih naina pomou sledeih ikona koje se nalaze u meniju View ili u levom donjem uglu monitora: Slide View: najbolji pogled pri izradi slajdova; Outline View: pokazuje samo tekst; Slide Sorter: omoguuje Vam da vidite vie slajdova odjednom; Notes Page: pokazuje jedan slajd i omoguuje Vam pisanje napomena; Slide Show: pokazivanje prezentacije. Za prelaz na idui slajd kliknite miem, ili pritisnite desno usmerenu strelicu. Za povratak na prethodni slajd pritisnite levo usmerenu strelicu. Za prekid prezentacije pritisnite Esc.

PITANJA 134. PowerPoint 135. Autoshapes u PowerPoint-u 136. Vrste pregleda slajdova u PowerPoint-u

148
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

10. MULTIMEDIJA
Multimedija (MM) Re multimedija (multimedia) - dolazi od latinskih rei multus (mnogi) i medium (medij). MM predstavlja integraciju razliitih medijskih elemenata koji su u osnovi samostalni sadraji. MM je informacija predstavljena ili spremljena u kombinaciji teksta, grafike, zvuka, animacije i videa objedinjenih raunarom. Aplikacije i dokumenti poboljani dodavanjem zvuka, animacije ili videa; u najirem smislu programska podrka koja korisnicima omoguava pristup tim medijima. Interaktivna multimedija - korisnicima je omoguen nadzor nad aplikacijom ako je dodata struktura hiperveza - hipermedija. Hipertekst (HT) Hipertekst (hypertext) - nelinearna metoda organizovanja i prikazivanja informacija u obliku teksta koji na sebi ima veze - linkove do drugih dokumenata. Veze su hiperveze (hyperlinks, hot words, hot links). italac hiperteksta stvara svoj vlastiti put pretraivanja i itanja. Hipermedija (HM) Hipermedija (hypermedia) - naglaava netekstualne komponente dodate hipertekstu (animaciju, zvuk i video). Ukratko: multimedija + hipertekst = hipermedija. Hipermedijski sistem sastoji se od vorova (nodes, concepts) i veza (links, hyperlinks, relationships) - model podataka zasnovan na vor-veza paradigmi (node-link paradigm). vor obino predstavlja jedinstven koncept; vorovi su sa drugim vorovima povezani vezama. Hipermrea (hiperweb) - kolekcija primitivnih vorova sa vezama koji predstavljaju odnose me u njima. Standardno pregledanje informacija kod hipermree: ako vie veza izvire iz nekog vora, tada se bilo koja veza moe odabrati kako bi se prelo kroz hipermreu do odredita te veze, gde se itav opisani proces ponavlja. Interaktivnost Interaktivnost - vrsta dijaloga korisnika i aplikacije. Hipermedija kao svoju bitnu komponentu ukljuuje interaktivnost i od korisnika zahteva aktivnost: hipermedijske teme su povezane tako da korisnik u potrazi za informacijom prelazi s predmeta na drugi povezani predmet. Interaktivnost omoguava korisniku biranje, odluivanje, ali i povratno uticanje na program u realnom vremenu zahvaljujui postojanju vie navigacionih putanja u hipermedijskom programu. Navigacija (navigation) je nain kretanja korisnika kroz hipermedijsku aplikaciju. Vrsta navigacije odre ena je korienjem modelom pri izgradnji aplikacije (linearna, hijerarhijska, kruna, slobodna navigacija). 149
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Olakavanje navigacije u aplikaciji: dodaju se pomoni alati kao to su mape, dugmad s tekstom ili simbolima, ikone, itd.

Nivoi interaktivnosti razlikuju se: 1. po stepenu kontrole koju ima korisnik; 2. po stepenu povratnih informacija koje nudi program i 3. po programskom kreiranju novih iskustava za korisnika. Nivoi na primeru internetskih aplikacija: 1. nivo kontrole korisnika: navigacija korienjem menija, funkcija pregleda (Home, Back, Forward, History...), hiperveza; 2. povratne informacije: nova strana na osnovu izbora hiperveze, rezultat pretraivanja, simulacije i dr; 3. kreiranje novih iskustava: jednostavno kliktanje (navigacija); alati koji omoguavaju reavanje problema, reavanje testova ili kvizova, crtanje, raunanje...; alati koji omoguavaju komunikaciju (sinhronu i asinhronu); inteligentni alati koji menjaju sadraj informacija na osnovu posmatranja ponaanja korisnika (agenti). Globalna hipermedija ili mreni hipermedijalni sistemi: u poetku singularni pristup neumreenoj hipermediji: jedan korisnik u interakciji s jednom aplikacijom (obino na CD-ROM-u); razvoj raunarskih mrea - istovremeno pregledanje aplikacije od vie korisnika unutar kompanije, kola, domainstava...; posebno znaajno korienje interneta, tj. www-a kao globalnog mrenog hipermedijalnog sistema; www - globalna mrea: - nastala kao hipertekstualni sistem, dodavanjem multimedijalnih elemenata postaje hipermedijalni sistem - globalna hipermedija (hiperveze povezuju vorove na raunarima bilo gde na internetu); - klijentsko/posluiteljski model; - HTTP, URL, HTML. Nedostaci hipermedijskog modela i mogua reenja Nedostaci: nedostatak vor-veza modela podataka: ne odvaja strukturu hipermedijalne baze podataka od stvarnog sadraja; problem: stvaranje i odravanje strukture hipermree; pretpostavka da e korisnikova interpretacija ponu enog znanja biti smislenija od autorove; problem: dezorijentisanost korisnika prilikom kretanja kroz hipermedijalni prostor ili sindrom izgubljenosti u hiperprostoru (lost in hyperspace); kod globalne mree (www): statinost hiperveza (<A> ili sidrenje (anchor) oznake ukljuene u HTML dokumente), sloenost izrade i odravanja www aplikacija raste proporcionalno s brojem dokumenata i veza me u njima 150
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO (broken links problem); nezavisnost veza o sadraju - sve su veze prisutne u dokumentu u isto vreme (ne vodi se rauna o individualnim osobinama korisnika). Reenja: nove web tehnologije za stvaranje dinaminih i interaktivnih mrenih stranica DHTML (Dynamic HTML) tehnologije - kombinacija HTML-a, skriptnih jezika (JavaScript, VBScript, Jscript), stilskih uzoraka (style sheets), ostale tehnologije temeljene na klijentu (client-side technology): ActiveX, Java appleti tehnologije temeljene na servisnoj usluzi (server-side technology): CGI skripte, PHP, Java servleti, JSP (JavaServer Pages), ASP (Active Server Pages), ASP. NET ; prilagodljiva hipermedija. Pore enje CD-ROMA i interneta Prednosti CD-ROM-a vea brzina prenosa primena zvuka i videa bre i ugodnije pregledanje mogunost povezivanja na internet kvalitetnija grafika Ogranienja CD-ROM-a nije mogue auriranje zahteva fiziku distribuciju ograniena koliina i cena koja zavisi od koliine nije mogua komunikacija Prednosti interneta besplatno dostupne informacije globalni pristup mogua komunikacija lako auriranje nije potrebna fizika distribucija Ogranienja interneta brzina veze ograniena primena videa loiji kvalitet grafike potrebna veza preko nekog ISP-a

Kratak istorijski pregled: zaeci hipermedije - ideje o stvaranju radnog i obrazovnog okruenja slinog ljudskom miljenju; 1945. esej Vannevara Busha As We May Think opisuje mainu memex pomou koje korisnik ima mogunost uvanja podataka, te kreiranja i korienja hipertekstualnih veza me u njima po naelu asocijativnog indeksiranja; 60-ih godina 20. veka, Ted Nelson uvodi re hipertekst i predvi a drutvo u kojem e hipertekstualni dokumenti biti uobiajeni poput knjiga i asopisa; ideja zaivela tek 80-ih godina prologa veka kada se tehnologija dovoljno razvila da omogui njeno ostvarivanje; 1984. Apple Macintosh raunar sa WIMP (Window-Icon-Mouse-Pointer) korisnikim interfejsom - HyperCard program za razvoj hipermedijalnih aplikacija; 1985. nastaju Microsoft Windows; 1989. nastaje www kao hipertekstualni sistem na internetu; 1990. prva specifikacija multimedijalnog PC za Windows platformu - dopunjena 1991; 1993. nastaje prvi grafiki pretraiva NCSA Mosaic - globalna hipermedija. 151
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Primena multimedije i hipermedije: prikladne u svim podrujima gde je potreban pristup elektronskim informacijama; ovek je u stanju zapamtiti oko 20% podataka ako ih je samo uo, 40% ako ih je video i uo, te 75% ako ih je vidio, uo i aktivno koristio. U poslovanju: poslovne multimedijalne aplikacije: marketing, prezentacije, reklame, simulacije, katalozi; obuka zaposlenih; videokonferencije; on-line prodaja. Na javnim mestima: hoteli, autobuske i eljeznike stanice, trgovaki centri, muzeji i slino, gde kiosci samostojei raunari nude prolaznicima informacije i pomo. Kuna upotreba: PC raunari, internet; samostalni ure aji za zabavne i edukativne sadraje koji mogu biti prikljueni i na televizor (Playstation, Nintendo, Xbox i sl). U obrazovanju: obrazovne ustanove najprikladnije mesto za primenu multimedije; deca predkolske i nie kolske dobi - vana grafika i animacija, te zvuk koji vrlo esto zamenjuje ili nadopunjuje tekst (npr. pri uenju itanja); odrasli - slike-fotografije upotpunjene tekstom i videozapisom; nain upotrebe multimedije u obrazovanju: ukljuivanje studenata u izradu multimedijalnih aplikacija; obrazovanje na daljinu. Multimedijalni raunarski sistem: raunarski sistem za razvoj (autori) i za pregledanje (korisnici) multimedijalnih aplikacija; preovladavaju platforme Windows i Macintosh - izbor zavisi od linih sklonosti, finansijskih mogunosti, vrste sadraja koji e se koristiti u aplikaciji; opte pravilo: vrlo brzi raunari sa velikom radnom memorijom i tvrdim diskom. Hardware: memorija i ure aji za uvanje podataka: RAM, ROM, hard disk; disketa, zip, magnetno-optiki ure aji; DVD (Digital Versatile Disc); CD-ROM itai i snimai. ulazni ure aji: tastatura, mi, kuglica za praenje, ta-skrin monitori, grafike table (tablets), skeneri, digitalne kamere, sistemi za raspoznavanje glasa (mikrofon). izlazni ure aji: monitori, zvunici, videoure aji, projektori, tampai. komunikacioni ure aji: modem, ISDN adapter. 152
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO MPC standardi: Multimedia PC (MPC) standard utemeljili Multimedia PC Marketing Council ; opisuje IBM-ov kompatabilni personalni raunar s minimalnom specifikacijom za dostavljanje multimedijalnih MS-Windows aplikacija;

Slika 142. Multimedijalna konfiguracija

MPC-1

MPC-2

MPC-3

Godina 1991. 1993. 1995. CPU 386SX 25 Mhz 486SX 75 MHz PentiumTM RAM 2 MB 4-8 MB 8 - 12 MB Hard disk 30 MB 160 MB 540 MB CD-ROM 1x 2x 4x Zvuna kartica 8-bit 16-bit 16-bit, wave table, MIDI Video kartica 640x480, 16 boja 640x480, 64k boja 600x800, 16m boja MPEG-1 Ne Ne 352x240/288 @ 30/25 fps OS Win 3.x OS Win 3.x Win 3.1/95 nakon 1995. nema slubenih preporuka - bri razvoj hardvera od razvoja specifikacija; obavezni element dananjih MPC-a - prikljuak na internet. Softverski alati: sistemski softver - Microsoft Windows; obrada teksta; alati za crtanje, slikanje i obra ivanje grafike; 3-D modelovanje; obrada zvuka; animacija i video; multimedijalni autorski alati.

153
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Osnovni multimedijalni elementi Grafika: vana za vizuelni doivljaj multimedijalne aplikacije; bitmape (paint ili rasterska grafika), ili vektorska (draw grafika); bitmape - fotorealistine slike i za sloene crtee koji zahtevaju fine detalje; vektorska grafika - za grafike oblike koji se mogu matematiki izraziti koordinatama, duinom i uglovima (crte, pravougaonici, poligoni, krunice...). Tekst: polja s tekstom za prezentovanje sadraja aplikacije; tekst bitan za interakciju i navigaciju kroz aplikaciju: meniji, dugmad, kljune rei; fontovi, stilovi, veliine, boje; hipertekst i oznaavanje hiperveza. Zvuk: dve vrste zvunih datoteka: dadoteke u talasastom obliku ili digitalizovane audiodadoteke (digital audio) i MIDI dadoteke; digitalizovane audiodadoteke - zvuni talasi unose se u raunar u analognom obliku i preko zvune kartice se pretvaraju u digitalni oblik; MIDI dadoteke - sadre skaditena MIDI uputstva za reprodukciju zvuka koje se alju na sintetizator zvune kartice. Animacija: animacija - brzo prikazivanje sekvenci crtea - kadrova (frames); obino statina pozadina i lik - objekat (elija) koji deluje kao da se kree po sceni pozadine; privid pokreta postie se crtanjem objekata u razliitim poloajima u svakom kadruizgleda da se objekat pomera kada se kadrovi istovremeno prikazuju odre enom brzinom; neke tehnike: o tweening - potrebno napraviti samo odre ene kadrove sekvenci, a softver dovrava me ukorake; o morphing - jedna se slika preobraava u drugu. Video: video - kao film sainjen od niza kadrova neznatno razliitih slika koje kao i kod animacije brzo prikazane u nizu stvaraju iluziju pokreta; najvei zahtevi za dodatnim hardverom za ubrzavanje (videokartice, kartice za videokompresiju) i memorijom za uvanje podataka.

154
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Slika 143. Multimedijalni raunar

155
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Slik 144, 145 i 146. Form organizovanja obuke predkolske dece i buduih vaspitaa

Slik 147. Primer multimedijalnog programa sa hipertekstom i hipermedijom

PITANJA 137. 138. 139. 140. 141. 156


Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

Pojam multimedija Osnovni elementi multimedije Pojam hiperteksta Pojam hipermedija Pojam interaktivnosti

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

11. MICROSOFT OFFICE: EXCEL 2003

Program za grafoanalitiku obradu podataka EXCEL spada u jedan od najboljih programskih paketa za tabelarnu i grafoanalitiku obradu podataka (slika). Excel je integrisani aplikativni program u koji se mogu unositi tekstovi, slike ili dadoteke, kreirane u drugim Office ili Windows programima. Korisnik tako moe dokumente ra ene u Wordu i tablice ra ene u Accessu direktno umetati u dokumente ra ene u Excelu. Jednostavnost i fleksibilnost koje se korisniku pruaju prilikom izvravanja operacija u Excelu samo su neke od prednosti koje nudi taj grafiki orijentisani sistem.

NAREDBE FILE MENIJA pravljenje nove radne sveske odabrati naredbu NEW i pritisnuti levu tipku mia otvaranje postojee radne sveske odabrati naredbu OPEN i pritisnuti levu tipku mia spremanje radne sveske odabrati naredbu SAVE ili SAVE AS i pritisnuti levu tipku mia tampanje radne sveske odabrati naredbu PRINT i pritisnuti levu tipku mia izlaz iz EXCEL programa odabrati naredbu EXIT i pritisnuti levu tipku mia

Aktivna elija Pre upisa podataka u eliju, korisnik je mora uiniti aktivnom (strelica se dovodi u eliju u koju se eli neto upisati). U krajnjem levom uglu linije za formule nalazi se indikator adrese Name Box. Pokaziva elije moe se pomerati miem ili tastaturom. Pomeranje pokazivaa elije miem Za aktiviranje nove elije pokaziva mia (beli krsti) treba postaviti bilo gde na eliju i kliknuti. Tada e se pokaziva elije premestiti u eliju, a u indikatoru adrese pojavljuje se nova adresa aktivne elije.

157
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Slika 148. Izgled EXCEL-ovog osnovnog ekrana

Pomeranje pokazivaa elije tastaturom tipka: ili Tab ili Shift + Tab Ctrl + Home pokaziva elije pomera se: na eliju s desne strane na eliju s leve strane na eliju jedan red iznad na eliju jedan red ispod na prvu eliju (A1)

Pravila za unos podataka Vrste podataka koje moete uneti u tablicu su: tekst, brojevi, datumi, vreme, formule i funkcije. Kao tekst moe se uneti bilo koja kombinacija slova i znakova. Tekst se u eliji automatski poravnava ulevo. Broj se u eliji automatski poravnava udesno. Da bi se u eliju upisao podatak, treba: 1. izabrati eliju u koju se eli neto upisati; 2. upisati tekst ili broj. Podatak koji se upisuje prikazae se i u eliji i u liniji formule; 3. u liniji formule kliknuti na ikonu Enter ( ), ili pritisnuti tipku Enter. Ako se upisuju brojevi kao tekst (na primer potanski broj), pre prvog unesenog znaka treba upisati jednostruki navodni znak ( ) = (10000). Jednostruki navodni znak prefiks je poravnanje koji Excelu kazuje da znakove koji slede tretira kao tekst i da ih u eliji poravnava ulevo. Ako korisnik upisuje negativan broj, ispred njega treba upisati minus ili ga zaokruiti zagradama. 158
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Pri upisu brojeva mogue je uneti brojeve od 0 do 9. U vrednosti koje se unose mogu se ukljuiti zarezi, decimalne take, znak dolara $, znak % i zagrade ( ). Ako se korisnik predomisli i ne eli uneti upisani tekst ili broj u eliju, treba kliknuti na ikonu Cancel u liniji formule ili pritisnuti tipku Esc. Prikaz ikona u liniji alata: New Workbook - stvaranje nove radne sveske; Open - otvaranje radne sveske; Save - snimanje radne sveske; Print - tampanje radne sveske; Print Preview - prikaz radne sveske pre tampanja; Spelling - provera pravopisa (za engleski jezik...); Cut - brisanje oznaenog dela tablice; Copy - kopiranje oznaenog dela tablice; Paste - umetanje nakon Cut/Copy; Format Painter - kopiranje odabranog formata elije; Undo - ponitenje uinka poslednje naredbe; Repeat - ponitenje uinka Undo naredbe; AutoSum - automatsko sabiranje; Paste Function - alat za funkcije; Sort Ascending - sortiranje od A do Z; Sort Descending - sortiranje od Z do A; Chart Wizard - stvaranje grafikona (pomou arobnjaka); Text Box - ure enje teksta; Drawing - pokretanje Draw aplikacije. Program za unos podataka Pokrenuti program Microsoft Excel iz programskoga paketa Microsoft Office, ili strelicom obeleiti ikonu Microsoft Excel i pritisnuti Enter. Nakon pokretanja programa javlja se uobiajen izgled ekrana kao na slici 149. Ekran moe izgledati i drugaije jer se pojedini njegovi elementi mogu menjati, odnosno, dodavati ili uklanjati. Pomou opcije File > Open... otvara se dijaloki okvir. Treba odabrati stavku My Documents, a zatim kliknuti na ikonu Create New Folder i upisati naziv kataloga, npr. Veba. Na taj nain se omoguava da se napisani dokumenti automatski smetaju u katalog C:\My Documents\Veba. Zatim treba upisati tekst i brojeve. Pri upisivanju, na kraju reda treba pritisnuti tipku Enter, ili strelice za navigaciju. Osnovna namena Excela su tabelarna izraunavanja, a da bi se neto moglo raunati, treba zadati formule. Formule mogu sadravati operatore, reference elija i konstante.Formule se upisuju u polja radi izraunavanja podataka koji se nalaze u drugim poljima. Operatori koji se koriste u formulama slini su uobiajenim matematikim operacijama (+, , *, /, ^). Formula se unosi upisivanjem ili oznaavanjem adresa elija. Prvo oznaite eliju, zatim upiite znak jednakosti (=) koji Excelu kazuje da ete uneti formulu i, na kraju, pritisnite Enter, nakon ega se pojavljuje rezultat (slika 150, 153).

159
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Slika 149. Oznake u EXCEL-ovoj tablici

Slika 150. Sortiranje podataka i izraunavanje srednjih vrednosti pomou formule Average

Slika 151. Izbor funkcije

Slika 152. Spremanje dokumenta

160
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Da biste prikazali, npr. zbir etiri broja (10+20+30+40), u polju A5 upiite formulu =A1+A2+A3+A4 i pritisnite Enter. Umesto da pie svoje formule, ili da navodi adrese svakog polja, korisnik moe upotrebiti ugra ene funkcije Excelovog programa (kojih ima vrlo mnogo), a jedna je od njih funkcija za sabiranje SUM. Primena na prethodnom primeru = SUM(A1:A4). Excel poseduje vrlo koristan alat za funkcije (Insert Function) pomou kojeg se vrlo lako umeu funkcije u tablicu (slika 151). Excel u normalnom reimu rada ne prikazuje formule koje se nalaze u elijama, ve samo rezultate izraunavanja. Ako se klikne na eliju, formula e se pojaviti na paleti alata (edit formula), ako se pritisne i funkcijska tipka F2, formula e se pojaviti i u radnom prozoru, tj. u samoj eliji. Sauvajte tablicu pod nazivom Tablica.xls. Zatvoriti dokument. Ure ivanje tablica 1. Otvoriti datoteku Tablica.xls i uitati sainjenu tablicu. Za promenu sadraja bilo kojeg polja pomaknuti pokaziva na dato polje i pritisnuti F2 (ure ivanje - edit). U sledeoj tablici prikazan je popis tipki koje se mogu upotrebljavati pri ure ivanju (edit). tipke Backspace Ins Del Tab Ctrl Ctrl Shift -Tab Home End Enter Esc delovanje pomie pokaziva elije ulevo pomie pokaziva elije udesno pomie pokaziva ulevo i brie jedan znak ulazak u opciju Insert ili Overwrite brie znak na mestu pokazivaa pomie pokaziva za pet znakova udesno isto delovanje kao Tab isto delovanje kao Shift Tab pomie pokaziva za pet znakova ulevo pomie pokaziva na prvi znak podatka pomie pokaziva iza poslednjeg znaka podatka upisuje u polje podatak sa ulazne linije ponitava izmene na ulaznoj liniji i vraa originalne podatke

2. Program Excel poetno postavlja irinu kolona tablice na 8 znakova, to vrlo lako moete promeniti: pomaknuti pokaziva na eljeno polje, odabrati opciju Format > Column > Width i upisati eljenu irinu kolone (slika). 3. irinu kolone korisnik moe promeniti i tako da strelicom mia deluje na zaglavlje kolona. 4. Red se umee na sledei nain: strelica se pomakne na red iznad kojeg se eli umetnuti novi red, odabere se opcija Rows iz menija Insert i klikne se na nju levom tipkom mia. 5. Nove kolone se umeu na isti nain kao i novi redovi, osim to se tada koristi naredba Insert > Column. 161
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO 6. Uklanjanje reda iz kolone postie se aktiviranjem opcije Delete iz menija Edit. Uklanjanje reda i kolone utie na tablicu, iji se vei deo esto i ne vidi na monitoru. 7. Brisanje delova tablice dosta je rizina operacija jer je mogue da korisnik sluajno izbrie pogrean deo. Na sreu, u Excelu (u meniju Edit) ugra ena je opcija Undo kojom korisnik moe vratiti izbrisani deo tablice. Opcija Undo moe se upotrebiti vie puta uzastopno.

operator

opis
stepen negativan, pozitivan mnoenje, deljenje oduzimanje, sabiranje vee od ili jednako manje od ili jednako manje od ili vee od logiko NE logiko I, ILI povezuje dva zaglavlja

^ , + *, / , + >, = <, = <, >


# NOT # AND, OR &

Slika 153. Operacija sabiranja

8. Kopiranje podataka kao to su brojevi, zaglavlja i datumi jednostavna je operacija. Postavite strelicu na polje (obeleite polazno polje ili polja) koje elite kopirati. Odaberite opciju Copy iz menija Edit. Oznaite odredino polje na koje se kopira i pritisnuti Enter. 9. Formule se kopiraju na isti nain kao i podaci, samo to Excel ne kopira original formule. Umesto toga Excel osigurava da kopirane formule zadre poetno znaenje. 10. Pomicanje podataka u tablici slino je kopiranju, samo to korisnik treba koristiti naredbu Move ili Copy iz osnovnog menija Edit. 11. Naredba Move uvek prilago ava formule njihovom novom mestu, ak i one s apsolutnim adresama. 12. Osnovna razlika izme u formula i funkcija ogleda se u tome to funkcija na saet nain predstavlja formulu. U naem primeru funkcija SUM zamenjuje ispis vrlo dugake formule, katkada i nekoliko desetina adresa polja (C1+C2+C3+...Cn) u jednostavan zapis SUM(C1:Cn). 162
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO 13. Excel nudi daleko vie funkcija nego to e ih prosean korisnik u svom radu koristiti (slika). Te se funkcije razvrstavaju u sedam grupa: raunske i skupne funkcije; funkcije za finansijske izraune; matematike funkcije; funkcije za izraunavanje datuma i vremena; logike funkcije; funkcije za rad sa nizovima; ostale funkcije. 14. U dosadanjim primerima pokazali smo upotrebu osnovnih aritmetikih operatora. Excel nudi velik broj razliitih operatora. 15. Operatori uveliko utiu na rezultate izraunavanja u formuli. Kreiranje grafikona i tampanje Grafikoni prvenstveno omoguuju vizuelno predstavljanje podataka iz tablice. Excel nudi velik broj razliitih vrsta grafikona i njihovih kombinacija, a birate ih zavisno od vrste podataka i naina na koji ih elite predstaviti (slika 154).

Slika 154. Grafikoni

1. Za kreiranje grafikona potrebno je obeleiti podruja elija (polja) koja sadre naslove i numerike podatke. Zatim treba izabrati naredbu Insert > Chart (umetni > grafikon), ili kliknuti na oznaku za pokretanje arobnjaka za grafikon, Chart > Wizard. Oba naina kreiranja grafikona daju iste rezultate. 163
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO 2. U otvorenom dijalokom okviru (Chart > Wizard) korisnik odre uje vrstu grafikona, izgled legende, naslov i slino. Klikom na naredbu Finish grafikon se prikazuje preko radnog lista na osnovu kojeg je kreiran. Klikom na sam grafikon pokreu se ruke pomou kojih se grafikon moe premestiti, a mogu mu se promeniti i dimenzije. 3. Posebno lepo izgledaju trodimenzionalni grafikoni. Da bi istaknuo pojedine detalje, korisnik moe pomerati i okretati ceo grafikon. To se ini preko menija Format Chart Area (klikom desne tipke mia na grafikon) i izborom 3-D View, te odre ivanjem parametara (Elevation, Rotation, Perspective) (slika). 4. Dodatne izmene i fino oblikovanje grafikona mogue je uiniti pomou opcije Fomat > 3 - D Area Group, ili preko menija koji se dobija desnim klikom na neutralnu povrinu grafikona. Tu se korisniku nude opcije Subtype (promena podvrste grafikona), Series Order (promena rasporeda serija podataka na grafikonu), Options (ukljuuje i iskljuuje iscrtavanje bonih linija), Drop Lines (odre uje razmak izme u serija podataka i dubinu grafikona) i slino. 5. Izgled pojedinih objekata na grafikonu, kao to su naslovi ili legenda, moe se menjati tako to se klikne na njih. 6. Excel u meniju File poseduje etiri opcije koje se koriste pri tampanju. To su: Page Setup (postava stranice), Print Area (podruje tampanja), Print Preview (provera izgleda tampanja) i Print (tampanje). 7. Pokretanjem opcije Page Setup korisniku se omoguuje da odredi izgled tampanja, margine, zaglavlje i slino. 8. tampanje nije mogue bez opcije Print Area. Korisnik bira aktuelni raspon polja (elija) za tampanje. Pre svakog tampanja dokumenta nuno je obeleiti raspon tampanja.Time se ujedno ponovno nameta raspon odre en na prethodnom tampanju. 9. Opcija Print Preview slui za prikazivanje izgleda stranice na monitoru, onako kako e izgledati nakon tampanja, a pre slanja na tampa. 10. U opciji Print korisnik odre uje stranice koje eli tampati, te izbor tampaa (slika).

164
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Slika 155. Postavka stranice za tampanje

PITANJA 142. Excel, namena 143. Kreiranje grafikona i tampanje

165
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

12. INTERNET

Internet je veza vie individualnih raunara primenom protokola TCP/IP, a isto tako i povezivanje vie pojedinanih (lokalnih) mrea (na primer EARN, NFSnet, NearNet, PrepNet, SuraNet itd) u jednu jedinstvenu mreu u kojoj svi prikljueni korisnici, bilo da su to personalni raunari ili mree, dele istu emu adresiranja. Prva nastojanja umreavanja raunara na globalnom nivou datiraju jo poetkom 70-ih godina 20. veka, kada se uvidelo da skupi raunari veinu svog vremena provode neiskorieni. Me utim, postoji jo jedna teorija nastanka globalnog umreavanja. Prema toj teoriji, amerika vojska, razmatrajui mogunost stradanja vitalnih komunikacionih postrojenja u eventualnom atomskom ratu, odluila je stvoriti mreu koja bi, zahvaljujui dobro razvijenim protokolima, mogla funkcionisati bez obzira na oteenja nekih svojih delova. Tek se 1974. godine neke organizacije ukljuuju u trend komercijalnog umreavanja (na primer Dow Jones News), a na amerikim univerzitetima poetke umreavanja obeleava entuzijazam programera i skromna novana podrka. Tako su se ve postojei kanali i programi koristili za razmenu elektronske pote, da bi se kasnije pojavili konferencijski sistemi zasnovani na programima koji su stavljeni u javno vlasnitvo. Sami koreni interneta potiu iz 60-ih godina 20. veka, kada su u Americi poela istraivanja na umreavanju raunara preko telefonskih linija. Tako je nastala mrea na osnovu prvih istraivanja pod nazivom ARPA-Net (Advanced Research Projects Agency Net), koja je s vremenom rasla i prvobitno se koristila za razmenu elektronske pote (e-mail). 166
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO U 80-im godinama prologa veka, ta je mrea dobila i simbolian naziv internet (svetska mrea ili mrea svih mrea), dok 90-ih godina internet ostvaruje meseni rast razmenjenih poruka za oko 20%. Poetni kapacitet mree od 56000 bita u sekundi nije uspeo zadovoljiti takav rast mree, pa je taj kapacitet proiren i stalno raste, a danas je vei od 2 milijarde bita u sekundi. Brzina prenosa, na primer, izgledala bi ovako: prenos cele enciklopedije Britanika trajao bi oko 2 sekunde. Osim promene i stalnog rasta brzine prenosa, ovo desetlee za internet donosi i razvoj velikog broja komercijalnih servisa s razliitim namenama.

Sl. 156. Komplet enciklopedije Britanika

Internet danas predstavlja mreu koja spaja milione raunara, ne samo u SAD, nego i u Europi, Japanu i Australiji.Da bi se ostvarila veza i ukljuenje u mreu, treba imati odgovarajui hardver i softver. Internet odlikuje veliki broj mogunosti. Nabrojaemo neke od njih: E-mail - elektronska pota (polazni servis na internetu); FTP - File Transfer Protocol, pristup bibliotekama datoteka (elektronske knjige, slike, zvuni zapisi...); mogu je i prenos spomenutih datoteka; Finger - servis koji daje osnovne informacije menaderima; TELNET - servis koji omoguava pristup drugim raunarima, bazama podataka, informacionim servisima; Gopher - servis koji omoguava jednostavno kopiranje tekstualnih datoteka i programa; WWW - World Wide Web, pristup multimedijalnim dokumentima interneta korienjem koncepta hiperteksta; IRC - Internet Relay Chat, servis koji omoguava razgovor dva korisnika mree u isto vreme (u realnom vremenu); WAIS - Wide-area Information Server, servis (program) koji omoguava pretragu vie baza podataka odjednom; NEWS - servis koji prua osnovne informacije iz sveta i mnogi drugi servisi (novosti). Elektronska pota (e-mail) je osnovni servis na internetu. Zbog smanjenog utroka vremena, njime se znatno moe unaprediti poslovno komuniciranje. World Wide Web (www) - globalna ili svetska mrea, jedan je od najmla ih servisa na Internetu. U poslednje je vreme i najpopularnija. esto se javlja pod skraenicom www. Ovaj servis je nastao u martu 1989. u CERN-u (Conseil European Pour la Recherche Nucleaire, vajcarska) u centru za visokoenergetsku fiziku. 167
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Tvorac globalne mree je Tim Beerners-Lee, a sistem je osmislio s ciljem da fiziarima na lak nain predstavi informacije dostupne preko interneta. Kao polaznu osnovu pri kreiranju tog servisa uzeo je hipertekst. Prve www verzije napravljene su 1990. na NeXT raunarima. Tek je razvoj programa za pristup ovom servisu (posle nazvan www browser), programu Mosaic (u verzijama za X i MS Windows) koji je razvijen 1993. u NCSA institutu (National Centre for Supercomputing u Chicagu), pridoneo da on danas postane jedan od najpopularnijih i najkorienijih servisa na internetu. Danas su, me utim, razvijeni i bolji programi za pristup tom servisu, tako da je danas jedan od najboljih softvera za pristup NetScape koji je razvila kompanija CommerceNet. Servis www zasnovan je na sistemu hiperteksta, to znai da se iz dokumenta mogu pozivati i drugi dokumenti. Ako se u tekstu izvornog dokumenta, primera radi, nalazi neka podcrtana (istaknuta) re, to znai da je ona spojena s nekim drugim dokumentom. Ako se klikne na nju, automatski se pristupa sadraju dokumenta koji je povezan s tom reju. Taj sistem omoguava da povezani dokumenti budu raspodeljeni na vie raunara u mrei, tako da se aktiviranjem povezane rei pristupa dokumentu koji je na nekom udaljenom raunaru: time se ujedno kree kroz mreu, a da toga nismo ni svesni. Na taj se nain pregledom jednog dokumenta putuje kroz mreu. To kretanje po internetu sve je popularnije, a argonski se naziva surfovanje u mrei (Net Surfing), ili krstarenje hipersvemirom (Cruising Hyperspace). WWW servis organizovan je na naelu korisnik - server. To znai da se svi podaci nalaze na serverima na mrei, a korisnik preko posebnih softverskih programa alje nalog serveru kojim potrauje neki dokument, dok server potom izvrava nalog na korisnikovom raunaru. Protokol kojim korisnik komunicira sa www serverom naziva se HTTP, Hyper Text Transfer Protocol. Dokumenti koje koristi globalna mrea su obine tekstualne datoteke sa specijalnim dodatkom sekvenci za formatiranje teksta i ispisa. Primeri formatiranja teksta su: naslov, naglaeno. Jezik u kome se formatira ispis (jezik kojim se piu www dokumenti) naziva se HTML (Hyper Text Markup Language). Jezik HTML je nastao 1991. na osnovu SGML standarda (Standard Generalized Markup Language), a za potrebe www prezentacija i dokumenata prilago en je i pojednostavljen. Samo pisanje mrenih dokumenata sastoji se u izradi obine tekstualne datoteke. Internet Explorer je program za pretraivanje interneta. Internet Explorer pokreemo dvostrukim klikom na njegovu ikonu, ili klikom na ikonu tog programa koja se nalazi na Taskbar-u. Nakon otvaranja prozora programa za pretraivanje interneta, pojavi se polazna stranica, npr. Google. U prozoru Internet Explorera nalaze se: naslovna traka s imenom programa Microsoft Internet Explorer i imenom trenutne web stranice, traka s ponudom, alatna traka, adresno polje s adresom stranice koju smo upravo posetili. Kliknemo na eljenu adresu u popisu nakon ega se uita izabrana web stranica. Lokacijama na mrei moemo pristupiti tako da kliknemo na meni > Favorites, a zatim na Chanels, Links ili Media, pomou kojih moemo pronai veze za lokacije po odre enim kategorijama (zabava, sport, itd). Adrese mrenih stranica koje esto poseujemo moemo spremiti u datoteku Favoriti. Kada se nalazimo na takvoj stranici, otvorimo meni Favoriti i kliknemo na naredbu Add To Favorites, ili kliknemo na dugme > Favorite na alatnoj traci: kada se s leve strane prozora pojavi oznaka Favorites, kliknemo na dugme > Add. Pojavie se dijaloki okvir Add Favorite u ijem se okviru Name nalazi adresa trenutne web stranice. Kliknemo na dugme > OK. Sledei put kada elimo pristupiti toj web stranici, kliknemo na dugme Favorites na alatnoj traci i u sadraju datoteke izaberemo adresu web stranice. Ako traimo podatke o odre enoj temi, a ne znamo adresu, pokrenuemo automatsko pretraivanje mree. Kliknemo na dugme > Search, a s leve strane prozora pojavi 168
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO se traka za pretraivanje. U okvir za tekst upiemo ta elimo traiti i kliknemo na dugme > Search. Zatim se pojavi popis adresa povezanih s traenim pojmom. Klikom na pojedinu adresu pozivamo njezinu mrenu stranicu. Ako program ne prona e ono to traimo, kliknemo na dugme > Next i izaberemo drugi mreni pretraiva (AltaVista, Google, Yahoo, Cuil itd) i ponovimo postupak pretraivanja na isti nain. Pomou dugmeta na alatnoj traci moemo se kretati napred (Forward) ili natrag (Back) po web lokacijama, ili se moemo vratiti na poetnu lokaciju klikom na dugme Home.

Slika 157. Izbor pretraivaa na traci Search

Slika 158. Izgled programa za pretraivanje interneta (Internet Explorer-a)

Kako se koristiti programom za pretraivanje interneta (Internet Explorerom) Ako imate u raunaru ugra en modem i vezu s internetom (telefonsku liniju), pomou internet Explorera moete surfovati internetom (pretraivati ga). Njime pregledate globalnu mreu (www), odnosno, internetske stranice, traite odre ene teme i nametate sigurnosne postavke pristupa internetu. Kao prvo, potreban vam je modem (analogni, kabelski, ISDN ili DSL) i veza s internetom. Nju vam moe dati va odabrani provajder internetskih usluga (ISP). Pre korienja svih prednosti interneta, treba uspostaviti vezu. Nain uspostavljanja veze zavisi od vrste veze i od provajdera, internetskih usluga (npr. Dial-up ili stalna konekcija preko SBB, ili ADSL mree servisa Telekoma Srbije). Sledite uputstva koje dobijete od provajdera. Moete se posluiti i arobnjakom za povezivanje na internet. Nakon uspostavljanja internetske veze moete pokrenuti Internet Explorer. Uinite ovako: 1. kliknite Start > Internet; 2. upiite svoje korisniko ime (user name) i lozinku (password). Neki podaci mogu biti i automatski upisani. Kliknite dugme Connect (prikljuci). Windows e vas povezati s ISP-om i pojavie se prozor Internet Explorera. Videete poetnu stranicu - home page (osnovna postavka je MSN Microsoft network).

169
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Zanimljivosti: Od prvog kompjutera do svetskog sistema 1969: Povezivanje nekoliko amerikih naunih instituta u jedinstvenu APRANET (pretea interneta, moe da se uporedi sa intranetom neke velike kompanije). 1971: Ameriki informatiar Rej Tomlinson poslao prvi e-majl posredstvom APRANET-a, a godinu dana kasnije razvio prvi program za slanje i prijem elektronske pote. 1981: IBM predstavlja Personal Computer 5150, prvi personalni raunar. 1981: Na APRANET je prikljueno 213 raunara. 1983: Protokol TCP/IP, koji identifikuje raunare na mrei, postaje standard. Amerikanac Fred Koen programira prvi kompjuterski virus. 1985: Na mreu prikljueno 2.000 ranara. 1989: Tim Berners Li razvio u CERN-u (centar za istraivanje elementarnih estica) u enevi tehnike standarde globalne kompjuterske mree (World Wide Web). 1990: Na mreu prikljueno 313.000 raunara. 1993: Zahvaljujui prvom grafikom brauseru Mosaic i laici mogu da koriste internet. Istraivaki centar CERN omoguio javnosti da koristi globalnu kompjutersku mreu. 1998: Lari Pejd i Sergej Brin osnovali Google. Na internet prikljueno 36,7 miliona raunara. 1999: Na internet prikljueno 43 miliona raunara. 2001: Osnovana slobodna enciklopedia Wikipedia. Na internet prikljueno 110 miliona raunara. 2003: Osnovan Skype, program za telefoniranje preko interneta. Na mreu prikljueno 171,6 miliona raunara. 2004: Lansiran Facebook. 2005: Tim ORajli stvorio Web 2.0. Osnovan YouTube. 2006: Na internet prikljueno 395 miliona raunara. 2007: Kompanija Apple izbacila na trite prvi iPhone, zahvaljujui kome mobilni internet postaje sve popularniji. 2008: Milijarda na internetu; u decembru 2008. u svetu je bilo ukupno 1.007.730.000 korisnika interneta. Do ovog podatka je dola kompanija ComScore u svom istraivanju. U korisnike interneta su uraunate osobe starije od 15 godina koje se sa internetom povezuju od kue, ili sa radnog mesta, odnosno, fakulteta. Najvei broj korisnika nalazi se u Kini (179.1000.000), odnosno, 17,8% od ukupnog broja korisnika u svetu. Slede SAD sa 163 miliona korisnika (16,2%), Japan sa 60 miliona korisnika, Nemaka (37 miliona), Velika Britanija (36,6 miliona), Francuska (34 miliona), Indija (32 miliona), Rusija (29 miliona), itd. Doba interneta: gotovo etvrtina svetske populacije, 1,5 milijarda ljudi, koristie redovno internet u 2009. godini. Polovina njih e kupovati online. Ove godine pristup internetu preko mobilnog telefona imae 600 miliona ljudi, to je dvostruko vie nego 2006. Posebno obratiti panju na: Igre uma. Kompanija sa seditem u San Francisku Imotiv sistems, proizvo a opreme koja omoguuje kontrolu igrice mislima, povezala se sa IBM-om radi istraivanja poslovnih aplikacija u mrei, poput obuke, dizajna ili sofisticiranih simulacija.

170
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO PITANJA 144. 145. 146. 147. 148. 149. Pojam internet-a Ko je Tim Beerners-Lee? Naziv protokola na internetu Mogunosti koje prua internet Pretraivai interneta, navesti neke! Protokol kojim korisnik komunicira sa www serverom naziva se...

171
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

13. TEORIJA INFORMACIJA


Teorija informacija ili informatika, kao to je ve istaknuto, postala je predmet iztraivanja mnogih naunih grana, pa tako i pedagogije. Zanimanje pedagokih nauka za teoriju informacija datira zapravo jo od nastanka teorije informacija. Teko je nabrojati sve mogue uzajamne veze pedagoke nauke i teorije informacija. Ovde istiemo da su pojedini vidovi teorije informacija primenjeni na istraivanje fenomena informacije u podruju nastave i uenja. Naveemo neke dostupne i zanimljive rezultate tih istraivanja. Velik broj pedagokih radova temelji se na sintaktikom konceptu teorije informacija koji je Vujo Kneevi usistemio u etiri modela: informacioni, redundantni, komunikacioni i algoritamski model. Najmanje su zastupljeni radovi iz oblasti nastave i uenja zasnovani na semantikom pristupu teoriji informacija. Ti se radovi temelje na zakonima, idejama, metodama i sredstvima simbolike logike i logike matematike. Osnovna problematika kojom se bave njihovi autori odnosi se na tumaenje logiko-semantikog problema znaenja, odnosno, definisanje smisla informacije, te pronalaenje metoda i instrumenta za merenje znaenja informacije. Semantiki koncept teorije informacija primenjen je na istraivanje znaenja informacije i reakcije primaoca, a moe se uspeno koristiti u prouavanju problema nastave i uenja. Postoje, tako e, radovi koji prouavaju pragmatini koncept teorije informacija. Pragmatini aspekt teorije informacija daje najoptiji nivo za prouavanje informacija, ukljuujui sve line i psiholoke inioce koji omoguuju prouavanje svih diferencijalnih uticaja informacija na primaoca. On omoguava razmatranje svih relevantnih pitanja kao to su cilj, praktini rezultati i vrednost informacije za korisnika, to odgovara realnom ivotu u vaspitanju i uenju. Najvei broj radova o primeni teorije informacija u svim drugim naukama temelji se na sintaktikom pristupu. Taj se pristup najvie primenjuje i u radovima sa podruja didaktike, grane pedagokih nauka. Klasifikacija modela, koju je naveo Vujo Kneevi, bavi se problemom kibernetiko-informatikog pristupa uenju i vaspitanju. Prvi informacioni model prouavanja vaspitanja i uenja, odnosno, informacionog modelovanja strukture i funkcije vaspitnog sadraja ima etiri razliita polazita i to: 1. polazite temeljeno na objektivnoj informaciji; 2. polazite temeljeno na subjektivnoj informaciji; 3. polazite temeljeno na didaktikoj informaciji i 4. polazite temeljeno na preradi informacije. 1) Prouavanje vaspitnog sadraja temeljeno na objektivnoj informaciji zasniva se na posmatranju nastave kao procesa koji se odvija pomou niza simbola (znakova). Osnovnu ideju razradili su C. E. Shannon i W. Weawer 1949. godine. Po njima, menjanje strukture niza odraava se na njegovu funkciju, odnosno, na koliinu informacija. To zapravo znai da koliina informacija zavisi od razliitih kombinacija slova u tekstu. Taj pristup zanemaruje sadrajnosmisaonu stranu poruke. Panja se posveuje odre ivanju koliine informacija koju sadri vaspitna poruka, a koja zavisi od kombinacije slova u tekstu, bez uea njenog primaoca. U osnovi prouavanja vaspitnog sadraja, na temelju merenja objektivne informacije, pretpostavka je da se u stohastikoj strukturi teksta (vaspitne poruke) nalazi objektivna mera koja bi vredela za svakog primaoca. Glavna je zamerka takvom prouavanju vaspitne poruke ta to ona ne 172
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO ukljuuje primaoca, odnosno, to se ne prouava veza izme u vaspitnog sadraja i njegovog primaoca. 2) Prouavanje vaspitanja sa stajalita informacionih modela temeljeno na subjektivnoj informaciji u sredite panje postavlja vezu izme u elemenata poruke i primaoca, pri emu se koriste statistiki postupci. Shannon je zakljuio da objektivna metoda koju je on postavio ne ukljuuje subjektivne karakteristike primaoca poruke, odnosno, da informacija sadrana u poruci zavisi i od onoga ko tu poruku prima. U predkolskom vaspitanju, informacija u vaspitnoj poruci zavisi i od subjekta-primaoca, a posebno je znaajno znanje koje on poseduje u vezi sa sadrinom vaspitne poruke. U sklopu toga, presudnu ulogu imaju primateljeve intelektualne, motivacione, emotivne i druge karakteristike. Sve te inioce Shannon je pokuao obuhvatiti svojom metodologijom za odre ivanje subjektivne informacije. Bez detaljnijeg uputanja u sutinu tog znaajnog, empirijskog poduhvata pretvaranja objektivne u subjektivnu informaciju, moemo konstatovati da ta metoda nije pogodna za prouavanje vaspitne poruke, odnosno, za odre ivanje subjektivne koliine informacije koju sadri vaspitna poruka. Shannonov je metod za pedagoke potrebe prilagodio nemaki kibernetiar Klaus Weltner (citirano prema knjizi V. Kneevia). Weltner je subjektivnu informaciju sveo na didaktiki pokazatelj usvojenosti informacije. Polazna je pretpostavka ta da informacija poruke ne zavisi samo od statistike strukture niza, nego i od znanja primaoca, odnosno, kako navodi Weltner, od stepena oekivanosti nekog saoptenja. Tako je Weltner problem subjektivne informacije doveo u vezu s verovatnou i izrazio je pomou sledee formule: Ng Xsub = f(p) = f N Prema Weltneru, subjektivna informacija izraava odnos izme u pogrenih (Ng) i moguih (N) predvi anja, pa je on oznaava kao meru znanja ili neznanja. U takvoj interpretaciji vea koliina subjektivne informacije izraava veu zabludu - neznanje, a manja koliina subjektivne informacije izraava deije znanje, odnosno, veu koliinu objektivne informacije. Tako e, subjektivna je informacija, po Weltneru, dvofunkcionalna. Odraz je objektivne strukture vaspitne poruke i funkcija je subjektivne strane deteta. Takav je metodoloki pristup optereen i odre enim nedoreenostima poput, primerice, otvorenih pitanja zavisi li subjektivna informacija od subjektivnih karakteristika primaoca (deteta) kao to je prethodno poznavanje sadraja, uzrast, inteligencija, stepen obrazovanja, pol, itd. Uoavajui navedene i druge nedoreenosti u pogledu mogunosti da subjektivna informacija bude mera znanja, Weltner je i sam usavravao svoju metodu na temelju modela didaktike informacije i transinformacije. 3) Metoda za merenje subjektivne informacije, po Weltneru, se moe unaprediti pomou modela didaktike informacije i transinformacije, te uvo enjem novoga pojma estetske vrednosti informacije. Empirijska istraivanja subjektivne informacije, naime, Weltnera su dovela do zakljuka da na subjektivnu informaciju utie nain strukturiranja i interpretiranja poruka kao to su na primer stil, forma, oblik i drugo. Prema tome, postoji razlika u koliini informacija koja je, kada se saoptava poznata poruka, rezultat razliitosti interpretacije poruke, odnosno, njeno oblikovanje u didaktikom (metodikom) smislu, a izraava se estetskom informacijom. U prouavanje vaspitnih poruka Weltner je uveo i dva nova pojma: didaktiku informaciju i didaktiku transinformaciju. Didaktika informacija je stepen poznavanja neke sadrine, mera razlike izme u subjektivne i estetske informacije. Didaktika transinformacija predstavlja razliku izme u onoga to treba nauiti i nauenoga, odnosno, re je o razlici mere subjektivne informacije pre i posle uenja. 173
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO Sva navedena i druga prouavanja vaspitanja i uenja zasnovana na teoriji informacija imala su za cilj subjektivizovati objektivnu informaciju. Takav je pristup opravdan kada se odnosi na nastavu kao komunikacioni proces, ali nije dovoljan za prouavanje procesa uenja. 4) Problematika odnosa dete - vaspitne sadrine (iako je to prvenstveno psiholoki proces) prouavana je i s informatikog stajalita. U prvi plan je, naravno, izbilo pitanje: Mogu li teorija informacija i kibernetika objasniti zbivanja u detetovoj glavi u procesu prijema i usvajanja informacija? Odgovor je bio da mogu: postoji, naime, posredna mogunost uspostavljanja analogije preko informacionog modela. Analogija se ostvaruje pomou osnovnog modela komunikacionog procesa: izvor (poiljalac) - kanal - primalac. Znaajan doprinos radei na tom problemu dao je Helmar Frank, a svoja istraivanja nije temeljio samo na bihejvioristikom S - R (stimul - reakcija) pristupu koji su postavili ameriki naunici. Frank je pretpostavio da je posredstvom S - R procesa mogue ustanoviti neke invarijantne pokazatelje o psihikom stanju primaoca - deteta. Radovi sa tog podruja imali su podlogu u informacionom pristupu analiziranja ulazno-izlaznih veliina, da bi se otkrila zbivanja u procesu uenja (ameriki naunici) i modeliranje tipa analogije na relaciji raunar - subjekt (dete) (radovi H. Franka). Svi ti radovi imaju znaajan teorijski doprinos i predstavljaju osnovu za dalja istraivanja. Informatizacija predstavlja novu drutvenu epohu koja iz osnova menja ivot i ljudski rad. To je najvii organizaciono-tehnoloki proces rada koji se zasniva na informaciji, informacionim sistemima i informatikim tehnologijama. Uenje pomou raunara bilo je predmet velikih istraivanja. Naveemo samo neka. To su istraivanja i razvoj sistema pod nazivom CBT (Computer Based Training) ,WBT (Web Based Training) kao otvorene platforme za elektronsko uenje. Obrazovanje na daljinu postalo je glavni oblik uenja i nain dranja predavanja irom sveta. Uslovi savremenog obrazovanja nametnuli su mnogo ozbiljniji pristup upravljanju procesima sticanja znanja. kola kao ustanova za sticanje znanja, uopteno promatrano, oduvek je u izvesnoj meri kasnila za najnovijim naunim otkriima. Ipak su pronalasci za koje se pokazalo da pojednostavljuju vaspitno-obrazovni proces i ine ga uspenijim, pre ili kasnije nali svoju primenu u obrazovanju. Ve se due vreme u nauno-strunim krugovima i u neposrednoj praksi govori o novim obrazovnim konceptima i radi na njima. Nude se reenja poput elektronskog uenja, mnogi zagovaraju sisteme uenja na daljinu, to je po nekim autorima jedno te isto. U periodu od hiljadu godina ljudska bia su se udruivala da bi uila i sticala znanja. Do sada smo bili zavisni od odre enh i tanih mesta i termina. Ali danas su internetske tehnologije nadile prostorna i vremenska ogranienja. Uskoro e svako biti u mogunosti nauiti bilo ta, bilo gde i u bilo koje vreme, zahvaljujui razvoju nove tehnologije nazvane WEB-OSNOVA. Naziv WBT esto je korien da opie upotrebu WEB tehnologije u obrazovanju. Dakle, termin WEB osnova obrazovanje: WEB osnova je paket ei unutar fakulteta. Obrazovanje na daljinu, elektronsko obrazovanje i internetske tehnologije Obrazovanje na daljinu temelji se na tehnologijama, tradicijama i tehnikama iz sva tri podruja. Moe se uiti iz otkria i greaka koje su napravljene u sva tri podruja. Nekoliko tipova raunarskog obrazovanja prethodilo je WBT-u. Te vrste obrazovanja koriste raunarski sistem za uvanje i slanje obrazovnih lekcija. One imaju razliita imena, a najea su: raunarske pomone instrukcije (CAI), raunarska baza obrazovanja, raunarska baza instrukcija i raunarska baza kolovanja (CBT). Elektronsko uenje (engl. e-learning) vie je od pretvaranja postojeeg nastavnog materijala u multimedijalnu sadrinu za distribuiranje preko interneta ili 174
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO intraneta, ali za njega ne postoji jedinstvena definicija. Definicije obino zavise od profesije i iskustva autora, a najee se sreu dve grupe definicija: 1. one u kojima je naglasak na tehnologiji (na e); 2. one u kojima je naglasak na obrazovanju (uenju i poduavanju). Uobiajene su definicije: E-obrazovanje je izvo enje obrazovnog procesa pomou informaciono-komunikacione tehnologije (ICT). E-obrazovanje je bilo koji oblik uenja, pouavanja ili obrazovanja koji je potpomognut upotrebom raunarskih tehnologija, a posebno raunarskih mrea temeljenih na internetskim tehnologijama. Korienje internetskih tehnologija (TCP/IP mrenih protokola): sadrine za uenje postavljene su na web serveru, a studenti ih preuzimaju web pretraivaem. Poznajemo kooperativno, kolaborativno i kombinovano uenje. Vei deo komunikacije odvija se asinhrono, a mnogo manji sinhrono. Profesor ima mogunost interakcije i prilago avanja reakcije na studentove akcije. Profesor mora planirati redosled bitnih interakcija. Upotreba tehnologije koja omoguuje interakciju sa studentima, ne garantuje da e do interakcije zaista i doi, jer to zavisi od organizacije uenja. To je upravljanje i distribuiranje obrazovanja unutar konteksta online obrazovnog modela. Potpune mogunosti elektronskog obrazovanja mogu se ostvariti preko prihvatanja odgovarajueg modela. Implementacija modela elektronskog uenja ne mora obuhvatiti izmenu celokupnog nastavnog sadraja, a moe uveliko poboljati vrednost postojeeg obrazovnog materijala fakulteta (kole). U ovom poglavlju ukratko e se razmotriti modeli koji podravaju elektronsko uenje i teme koje se mogu realizovati za takvo obrazovanje. Prelazak na elektronsko uenje ne znai odbacivanje postojeeg obrazovnog sadraja. U naelu, svaka se elektronska datoteka moe online distribuirati, bez obzira na to doprema li se kompletna datoteka na studentov raunar za lokalnu upotrebu, ili se korisniku prikljuenom na internet distribuira stranica-po-stranica. Kontinuirani mediji (video i audio) koji zahtevaju odre enu vremensku sekvencu da bi stvorili znaenje, mogu se dopremati korienjem, tzv. striming (engl. streaming) softvera. Vrsta sadraja koja se moe distribuirati online moe se svrstati u etiri kategorije: papirni sadraj, tj. Wordovi dokumenti, Adobe Acrobat dadoteke, ili svaka druga datoteka namenjena tampanju; web sadraj, od HTML-a do Shockwavea, JAVE, itd; kontinuirani ili streaming mediji, tj. RealVidio, MP3 audio, NetShow; nastavni sadraj u obliku, tzv. izvrnog kursa (engl. courseware) koji se distribuira korienjem tradicionalnih alata za autorstvo (engl. authoring) kao to su Authorware, ToolBook i drugi, pripremljenog za distribuiranje na disketama, kompakt disku ili preko lokalne raunarske mree. Za veinu fakulteta (kola) prvi je korak ka elektronskom uenju izrada celokupnog sadraja koji e biti dostupan na internetu ili intranetu. To obino obuhvata izradu web stranice koja sadri materijal za obuku ili resurse koje student moe preuzeti. Alternativno, sadraj se moe menjati u web format za distribuiranje preko web pretraivaa (itaa), (Word omoguava da se dokument sauva u HTML formatu). To je najosnovniji oblik online distribucije, ali za veinu firmi (kola) koje se profesionalno bave obrazovanjem nije pogodan, jer ne omoguava odgovarajuu podrku. On ne omoguava upravljanje procesom obuke, pa je situacija slina onoj 175
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO kada su knjige, prirunici i videoprezentacije ostavljeni u centru za obuku, a uenik preputen vlastitoj knjiari i opremi. Da bi elektronsko uenje bilo uspeno, potrebna je ekvivalentna online infrastruktura koja se koristi za upravljanje i administraciju klasinog obuavanja. Takva infrastruktura zahteva sledee: proces registracije - mora se kreirati jedinstveni identifikacioni broj za svakog korisnika (za studente, instruktore i voditelja obuke). To omoguava da sve aktivnosti unutar sistema budu zabeleene i praene; mehanizam nadzora sigurnosti - korisnici treba da imaju pristup funkcijama i resursima koji odgovaraju njihovim ulogama u obrazovnom procesu. Time se treba omoguiti nadzor aktivnosti; proces upisivanja - student i odeljak koji se upisuju moraju biti u mogunosti pristupiti obuci; okruenje koje podrava obuku - studenti treba da imaju mogunost me usobne komunikacije, uestvovanja u nastavi i postavljanja pitanja svojim predavaima; testiranje i ocenjivanje - merenje uspenosti u obrazovanju; nastavni program i bazu podataka za upravljanje kursevima; praenje procesa obrazovanja, te bazu podataka za upravljanje i administriranje s mogunou pravljenja raznovrsnih izvetaja. To znai beleenje svih studentskih aktivnosti povezanih s obukom koje e se potom koristiti za razne izvetaje. Kljuna je prednost online distribucije mogunost upravljanja u realnom vremenu ukupnim obrazovnim procesom. Na taj nain voditelji mogu pratiti napredovanje studenta tokom kursa jer se sve nalazi u bazi podataka. Vano je postii to da se sistem za elektronsko uenje moe koristiti ak i tada ako se sadraj ne namerava online distribuirati. Potpuno oblikovani sistemi za obrazovanje pruaju mogunost upotrebe mnotva alata koji dopunjuju klasine aktivnosti u obrazovanju. U sledeoj tabeli navedene su neke vane funkcije elektronskog uenja i nain klasinog obrazovanja koji one mogu uspeno koristiti. Kategorija obrazovanje pomou raunara (Computer Based Training - CBT), osim materijala na disketi i kompakt disku, obuhvata i upotrebu medija kao to su video i audiotraka. Slino, kategorija obrazovanja pomou instruktora (Instructor Led Training - ILT) obuhvata oblike neposredne komunikacije, to zahteva dva ili vie uesnika u istoj prostoriji u istom trenutku. Funkcije elektronskog uenja Klasino obuavanje komunikacija Papirno obuavanje CBT ILT Upisivanje * * * * Odre ivanje termina Zadaci * * * Asinhrona Distribuiranje komunikacija sadraja * * * * * Sinhrona * * *

Osnovni se kurs distribuira online, ili kao jednostavan web (HTML) sadraj ili, ako to infrastruktura (propusna mo) omoguava, kao multimedijalni kurs. Okruenje obuhvata katalog 176
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO kurseva, spisak studenata sa podacima o njima, beleke o obuci i prirunike koji se distribuiu online. Materijal za obuku treba biti na raspolaganju studentima preko interneta/intraneta. Da bi pristupio sistemu, student treba imati svoj identifikacioni broj, lozinku i web adresu. Student treba pristupiti sistemu, videti plan obuke i preuzeti obuku u svoje vreme. Vebanje (domai zadaci) i ocenjivanje, tako e, se obavljaju online. Podrka instruktora omoguava se preko privatnog foruma unutar kojeg studenti mogu direktno postavljati pitanja instruktoru i dobijati odgovore elektronskom potom. Javna elektronska oglasna tabla omoguava grupnu komunikaciju. Uesnici se prijavljuju na kurs prema planu koji je online postavljen. Osnovne informacije su dostupne kako bi se uesnici mogli sami adekvatno pripremiti. Podrano je preliminarno (kvalifikaciono) testiranje kako bi instruktor mogao proceniti predznanje uesnika. Pre ive nastave instruktor moe usmeriti kurs prema specifinim potrebama grupe na osnovu rezultata testiranja. U terminu za as uesnici se prijavljuju na sistem, ime se olakava administracija obuke. Testiranje i ocenjivanje mogu biti podrani za vreme asa i u planiranim intervalima posle asa. Javna oglasna tabla i instruktor omoguuju online komunikaciju izme u uesnika, te izme u uesnika i instruktora. Video streaming tehnologija moe se koristiti za digitalizaciju ive prezentacije (ukljuujui i PowerPoint prezentacije) i distribuciju preko mree. as moe posetiti neogranien broj uesnika. Uesnici zatim mogu postaviti pitanja na koja prezentator odgovara online (konferencije u realnom vremenu), ili offline (elektronska pota). Komunikacija i vebe mogu se izvoditi kao i kod drugih modela. Jednom snimljena digitalizovana prezentacija moe se koristiti neogranien broj puta bez novih investicionih trokova. Tehnoloki najzahtevnija i najskuplja verzija elektronskog uenja je virtuelna nastava u realnom vremenu koja koristi videokonferenciju preko mree. Iako oprema krajnjeg korisnika (uesnika) nije vie skupa, zakup propusnog raspona potrebnog za tu vrstu nastave jo je vrlo skup (?). Osim toga, nekim je firmama i ustanovama, zbog prirode posla, teko planirati obuku u tano odre eno vreme (sinhrona virtualna nastava), tako da za njih to nije pogodan model. PITANJA 150. 151. 152. 153. ta je objektivna informacija u nastavnom procesu? ta je subjektivna informacija u nastavnom procesu? Uenje i raunar, prednosti i mane Pojam i sutina obrazovanja na daljinu

177
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

14. PERSPEKTIVE INFORMATIZACIJE VASPITANJA I OBRAZOVANJA


Odlika Savremenog informatikog drutva je da je omoguilo permanentno obrazovanje i nakon redovnog kolovanja (osnovna, srednja kola, fakultet, itd) svima onima koji to ele i to na nain i u vreme koje ne remeti preostale dnevne aktivnosti. Ovi zahtevi su uslovili organizaciju obrazovnih aktivnosti nezavisno od mesta i vremena. Amerika asocijacija za uenje na daljinu (The United States Distance Learning Association, www.usdla.org) definie pojam uenja na daljinu kao dostizanje znanja i vetina kroz dostavljene informacije i uputstva primenom razliitih tehnologija i ostalih formi uenja na daljinu. Jedna od definicija, koja po miljenju autora te studije jednostavno i dobro odre uje spomenuti pojam, glasi: Obrazovanje na daljinu je sistem i proces povezivanja polaznika sa distribuiranim obrazovnim resursima. Pitanje moe li tradicionalni obrazovni sistem odgovoriti spomenutim zahtevima je potvrdno! Iskustva govore da je to mogue zahvaljujui primeni savremenih tehnolokih reenja u procesu uenja. U posljednjih nekoliko godina dolazi do intenzivnog razvoja raznih modela obrazovnog softvera zahvaljujui, pre svega, novim hardverskim reenjima i razvoju softverskih alata za projektovanje, te istraivanjima na planu teorija uenja. Tako, npr. dodirivanjem miem osetljivih tekstualnih mesta, zapoinje hipertekst. Pojavom prvih animacionih programa tipa Flash..., slian nain rada bio je primenjen i za grafiku: mi je pokretao slike, likove da govore i hipertekst je postao hipermedija. U objektno orijentisanom svetu raunarskih programa u jednom pogledu su jednaki tekstovi, dugmad, slikovni elementi, sadrajne komponente i komponente korisnikog interfejsa; to su sve objekti koji dodirom iskljuuju Skript, a time i postupak (radnju), ili alju poruku (message) drugim objektima. To naelo vredi i za digitalne filmove. Novije verzije digitalnih filmova, primerice Apples Quick Time VR, tako e, se temelje na objektno orijentisanom naelu. One su za pokretanje mia navigacioni prostor: raspolau osetljivim povrinama koje pri kontaktu s miem daju podatke, ili se granaju prema drugim filmovima. Proizvodi koji rade pomou te tehnike oznaavaju se kao stvarnost obogaena virtualnom stvarnosti (virtual reality), zato to fiziki svet predstavljaju u obliku videa, ine realne prostore prohodnima (upotrebljivima) i toj stvarnosti dodaju podatke, npr. u obliku postavljenog trodimenzionalnog grafikona kao Annotation der Realita, dok virtualna stvarnost u potpunosti vetaki generie prohodne prostore kao animacije. Taj se opis moe razumeti kao rezultat modernog, objektno orijentisanog programiranja koje, pre svega, nije povezano s multimedijom, odnosno, jasno pokazuje da je to najnapredniji oblik programiranja, na neki nain dostignut ve u multimediji i obrnuto. U vreme kada su hteli kombinovati videodisk s programom, na alost, program se pojavljivao na jednom monitoru, a video na drugom, jedini je cilj bio integrisati film i program na jednom monitoru, te upravljati filmom pomou manipulacije slikovnih elemenata u filmu. Ta se tehnologija tada - polovinom 80-ih godina prologa veka, oznaavala kao interaktivni videodisk ili kao interaktivna videodisk tehnologija, i nije se govorilo o multimediji, ali se mislilo na nju. Ovde se eli izvesti definicija multimedije i hipermedije iz najnaprednijeg stanja razvoja, i to u skladu s objektno usmerenim nainom miljenja. Softver u podruju obrazovanja predstavlja intelektualnu tehnologiju i naziva se obrazovni softver, a obuhvata programske jezike i alate, te odre enu organizaciju nastave i uenja, temeljenu na logici, psihologiji i pedagogiji. Tako se pod pojmom obrazovnoga softvera podrazumevaju i gotovi raunarski programi koji se mogu koristiti u okviru nastavnih sadraja, 178
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO kao i programi koji pomau i usmeravaju individualnu fazu uenja. Obrazovni softver sadri razliite nastavne programe namenjene odre enim korisnicima. Iskustva u nekim razvijenijim zemljama govore da se obrazovni softver projektuje i razvija pod znaajnim uticajem nauke, to je posledica razvoja informacione nauke u obrazovanju. U opsenoj literaturi u svetu postoje vrlo razliiti pristupi klasifikaciji obrazovnog softvera u hipermedijskom sistemu, a za ilustraciju navodimo sledei primer. Gibbs i Tsichritzis (1994) klasifikuju sledee tipove multimedijskih aplikacija: interaktivni videodisk; elektronske igre; hipermedija - pretraiva (browser); multimedijalne prezentacije; multimedijalne autorske sisteme; multimedijalni mail-sistem; desktop videosistemi; desktop konferencijski sistemi; multimedijalni servisi; multimedijalni operacioni sistemi; multimedijalni produkcioni alati. Ovde je nabrojano sve to ima neposredne veze s multimedijom. Ona se deli na ispremetane operacione sisteme, na hardverske uinke (videodisk, Desktop Video, Desktop Conferencing), na sadrajne i funkcionalne uinke (igre, prezentacije, Browser), te na alate (autorski sistemi, Mail, Conferencing) i infrastrukturne uinke (Services). Osim toga, Gibbs i Tsichritzis, tako e, predlau da se multimedijalne aplikacije klasifikuju prema vrsti kompozicije, sinhronizacije, interakcije i integracije banke podataka, pri emu pod kompozicijom podrazumevaju sledea obeleja: mehanizam; prostornu kompoziciju; vremensku kompoziciju; semantiku kompoziciju; proceduralnu kompoziciju; kompoziciju temeljenu na komponentama. Naunik Gloor (1990) razlikuje etiri kategorije multimedijalnih programa prema didaktikoj primeni. To su: Drill & Practike (dril i vebanje), Tutorials, igre za uenje i simulacije. Bodendorf (1990) razlikuje programe prema njihovim interakcionim metodama u pomoi (uenje kroz upuivanje). To su: pasivni tutor (vodi), uenje kroz samoupravljanje (samouenje), Training (uenje kroz vebu), aktivni tutor (vo eno uenje), simulacija (uenje pronalaenjem, otkrivanjem), igra (zabavno uenje), reavanje problema, uenje uz rad (learning by doing), inteligentni dijalog (sokratovsko uenje). Ferguson razlikuje multimedijalne oblike uenja na skali; prema stepenu nadzora uenja koji programi doputaju, to su: Drill & Practic, Tutorials, Parametre Based Simulations, Micro Discovery Activities, ITSs, Microworlds, Programming Enviroments, Application Tools. Kriterijum nadzora uenja kao parametar za skaliranje metoda uenja nije nita novo. Multimedijalne aplikacije mogu se klasifikovati, ili prema didaktikim konstruktivnim naelima, ili prema stepenu nadzora uenika (Schulmeisteer, 1989). Schulmeister razlikuje nekoliko vrsta multimedijalnih programa uenja, pri emu je 179
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO kriterijum razlikovanja teorijski jednak: stepen interakcione slobode kojom uenik raspolae u odnosu na program stepena nadzora, koji obavlja program preko uenika, a naglasak je na programu uenja, tj. iskljueni su svi alati, usluni programi i drugo. To su: programi za dril i vebanje; kursevi; prezentacije; kiosk sistemi; Guided Torus; elektronske knjige; hipertekstualni sistemi; simulacije; interaktivni programi. Ovde se, ipak, mogu dati neke primedbe. Programi za dril i vebanje nastali su na bihejvioristikom modelu. Uenje se odvija u malim koracima s uestalim povratnim informacijama. Tip softvera koji je oznaen kao kurs (Courseware), radi najvie s okvirima/ramovima (Frames), s vrsto ocrtanim elementima (jedinicama) uenja, na koje uenik ne utie. Kiosk sistem i Guided Torus su sistemi, tako e, zasnovani na ramovima/okvirima), a ueniku nude vie mogunosti za linu navigaciju. Zbog toga to su ti sistemi u osnovi ogranieni hipertekstualni oblici, oni ne daju toliko slobode u uenju kao hipertekst. Hipertekstualni sistemi omoguuju aktivno opho enje s informacijama, ali ne i stvaranje linih hipertekstova. Jedan takav tip softvera oznaava se kao kognitivni alat i pripada klasi interaktivnih programa. Raunari bi trebalo da budu indirektna i direktna pomo nastavnicima u omoguavanju individualizovanog rada uenika. Indirektnu pomo pruaju inteligentni tutorski sistemi i simulacije, koji svakom ueniku omoguavaju napredovanje u skladu sa znanjem kojim raspolae. Direktna pomo omoguena je nadgledanjem uenikovog rada preko raunara. Razvoj simulacionog softvera i dostupnost mernih instrumenata na bazi raunara omoguuju uenicima da individualno ili u malim grupama razvijaju svoju intuiciju i matu, bez nastavnikovog vo enja u sitnim pojedinostima njihovog rada. Korienje takvog alata rezultiralo bi uspenijim razvojem vetina reavanja problema. Poboljanja tutorskih sistema unapredie proces uenja i uenje uiniti potpunijim i pogodnijim, to je inae teko postii na neki drugi nain. Vrlo dobri rezultati ve su postignuti tutorskim sistemima bez upotrebe pojmova iz podruja vetake inteligencije. Mogue je, iako je to jo rano rei, da e tutorski sistemi zasnovani na dijalogu, zakljucima uenika i nizu koraka pri uenju uenika te prednosti jo vie umnoiti. Neki prototipovi tutorskih sistema pri radu razvijaju model o tome ta uenik radi i prikazuju ueniku liniju rasu ivanja koja se koristi. To bi trebalo da bude neka vrsta pomoi u razvoju metakognitivnih sposobnosti, naroito ako uenici rade u malim grupama i ako su podstaknuti ne samo da opisuju svoje postupke nego da ih i komentariu. Razlike izme u grupa, npr. mukih i enskih grupa, mogle bi se mnogo lake preovladati informacionim alatom. Korienjem raunara na najrazliitije naine, njegovim ukljuivanjem u svakodnevni kolski ivot, kao i onemoguavanjem svakog prestia u korienju raunara, te bi razlike nestale, a razlike u povlaenom poloaju znatno bi se smanjile. Utvr eno je da raunar moe motivisati i one uenike kod kojih su se sve druge metode pokazale neuspenima ili manje uspenima. Uenici koji iz bilo kojeg razloga ne mogu zadrati panju na nekom zadatku due od nekoliko minuta bez direktnog nadzora, katkada e potroiti ceo as ili vie koncentriui se na programiranje ili korienje raunara u druge svrhe. Aktivnost 180
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO na raunaru moe poveati motivaciju, to bi koristilo i drugim aktivnostima. Predoavano je da bi uvo enje simuliranih eksperimenata na raunaru praenih tekuim eksperimentima moglo poveati zanimanje, jer bi uenici odmah poeli razvijati vane pojmove i pretpostavke. Tako e se moe oekivati da e pristup tekuim informacijama u razliitim raspravama biti snaan podsticaj uenicima koji nerado trae informacije u bibliotekama. Na kraju, drutveno me udelovanje, simulirano upotrebom raunara moe snano motivisati uenike da se zanimaju za uenje svojih kolega. U tome se mogu uoiti pedagoke osnove za razvoj obrazovanja na daljinu i razlozi za njihovu implementaciju u nau praksu, kao to ve postoje neke inicijative na tom planu. Oekujemo, s pravom, da se u obrazovnoj politici i strategiji obavezno na u istraivaki programi koji bi potpomogli ostvarivanje takvih poduhvata. Jedna od najuoljivijih promena koju raunar unosi u uionicu je nov organizacioni oblik uionice. iroka upotreba raunara utie na nain komunikacije u uionici, na nain raspodele zadataka, na drutveno-radne nastavne oblike, na nain ocenjivanja, na raspored razliitih aktivnosti uenja. Nastavnicima je potrebno vreme i podrka u vo enju eksperimenata da bi usvojili nove nastavne rutine. Upotreba raunara u nastavi zavisi i od njihove dostupnosti. Jedan raunar u uionici moe koristiti nastavnikovoj demonstraciji i biti svojevrsna centralizovana aktivnost. Ako ima nekoliko raunara u uionici, jedan ili vie moe sluiti za prikaz ili analizu podataka, a drugi za pisanje, simulacije, programiranje i dr. Ako svaki uenik ima slobodan pristup raunaru, nastavnik nee morati prilago avati aktivnosti zavisno od dostupnosti raunara. U sledeim desetleima, prolazei kroz faze primene raunara u kojima e se pristup uenika raunaru kretati od nekoliko minuta nedeljno, preko 2-3 sata nedeljno, do neogranienog vremena, uloga nastavnika i priroda naunog obrazovanja e se menjati. Ako je uenicima omoguen irok pristup bazi podataka, nastavnik i udbenik vie nee biti glavni izvor znanja. Sve e vie nastavnika shvatiti da njihova uloga voditelja postaje vanija negoli ikada. Budua istraivanja bi trebalo da se zasnivaju na sledeem: raunarska teorija miljenja i uenja, posebno kako se uenje moe poboljati psihologijom i pedagogijom zasnovanom na raunarskom modelu; raznovrsnost sistema simbola i jezika upotrebljenih u interakciji s raunarom i njihovo prilago avanje uenju; oblici raunarskog iskustva koji pomau u izgradnji pojmova i procesa nauke; priroda uenja putem drutvene interakcije uz upotrebu raunara. Dalji razvoj bi trebalo zasnivati na sledeem: na inteligentnim tutorskim sistemima i simulacijama, ukljuujui one zasnovane na raunarskim modelima, dijalogu, vidovima rasu ivanja i uenja; na jeftinim i univerzalnim instrumentima za merenje, upravljanje i prikaz; na specijalnim programima za prikupljanje i analizu tekstualnih i numerikih podataka za izgradnju i izvo enje simulacija, za projektovanje, kao i na kompjuterski baziranim instrumentima; na bazama podataka koje sadre opis i procenu obrazovnog softvera i primedbe na aplikacije iz uionice; na istraivanju sistema virtualne stvarnosti u funkciji unapre ivanja obrazovnog procesa i sistema; na radu na instrukcionom dizajnu i modelima uenja; 181
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO na razvoju autorskih sistema; na razvoju i primeni elektronskih udbenika; na ostvarivanju koncepata obrazovanja na daljinu i razvoju informatikih tehnologija i softverske podrke.

Sve zemlje bi trebale biti podstaknute da odrede dugorone primenjene projekte radi povezivanja osnovnih istraivanja i razvojnih prototipova sa nastavnom praksom. Projekti bi trebalo da obuhvataju opsena istraivanja hardverskih i softverskih prototipova, razvoj sadraja podranih nastavnim planom i programom, te profesionalni razvoj nastavnika. Iako bi takve projekte prvenstveno trebala podrati vlada kao elemente strategije u politici razvoja obrazovanja neke zemlje, pa i nae, naalost, to se doga a uglavnom usput i zahvaljujui velikoj upornosti pojedinih istraivaa, koji na taj nain dokazuju vanost tog segmenta modernizacije obrazovanja. Zanimljivosti:

Monitor sa 3 ekrana

Apple, kruni monitor 182


Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Mobilni telefon/kompjuter sa ekranom na razvlaenje

Samsung, model kompjutera

183
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO

Elektronske novine

Mp3 player

Nokia, olovka sa 1,3 MB memorije koja pamti va zapis 184


Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

INFORMATIKA I RAUNARSTVO PITANJA 154. Perspektive informatizacije vaspitaja i obrazovanja 155. Instrukcioni dizajn i modeli uenja

185
Visoka kola strukovnih studija za obrazovanje vaspitaa - Subotica

You might also like