P. 1
Uvod u Racunarsku Grafiku

Uvod u Racunarsku Grafiku

|Views: 112|Likes:
Published by misuniverse

More info:

Categories:Types, School Work
Published by: misuniverse on Feb 06, 2011
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

07/18/2011

pdf

text

original

Računarska grafika

1. UVOD U RAČUNARSKU GRAFIKU
1.1. VIZUALNA KOMUNIKACIJA
Vizualna komunikacija je neverbalna vrsta komunikacije koja služi za saopštavanje ideja i informacija koje mogu biti pogledane ili pročitane. Mnogi socijalni psiholozi smatraju vizualnu komunikaciju jednim od najvažnijih kanala ako ne i najvažnijim kanalom neverbalne komunikacije (komunikacija u kojoj svaki znak ima svoje značenje). U početku je vizuelna komunikacija bila poistovećena sa dvodimenzionalnim slikama, ali sada uključuje i likovnu umetnost, znakove, crteže, grafički dizajn, ilustracije, a u poslijednje vrijeme i web dizajn. Grafički dizajneri u svom poslu koriste mnoge korisne metode vizualne komunikacije koja je zapravo danas i najvažniji način komunikacije na Internetu. Za dizajn je važno proučavanje odnosa između pojmova simbol i značenje a koji zajedno predstavljaju znak. Znak postaje simbol kada mu je dato značenje. Simbol predstavlja podršku značenju. Ovakav koncept proučavanja znakova i njihove interpretacije je uveliko našao primenu kako u industrijskom, tako i u dizajnu vizualnih komunikacija. Osnovni nosioc komunikacije je oblik, bez obzira da li se radi o njegovoj dvodimenzionalnoj ili trodimenzionalnoj pojavi.

Slika 1. Primeri primene simbola sa pridodatim značenjem

Kada kažemo reč grafika (graphics) mislimo na vizualnu prezentaciju informacije na nekoj površini, kao što su zid, platno, papir, kamen ili drvo. Primeri toga su fotografije, crteži, grafikoni, geometrijski dizajn, mape i sl. Grafika obično predstavlja kombinaciju teksta, crteža i boje. Crtež je grafički prikaz oblika na nekoj površini. U prošlosti, izradom crteža bavili su se slikari i to na dvorovima ili u crkvama odnosno na mestima koja su posedovala novac. U to vreme posao slikara je bio veoma cenjen i plaćen posao a slikari su predstavljali tehnološko čudo koje je bilo izvor raznih ideja. Potvrdu o snazi i moći značenja i prenošenja infomacija koju slika može da proizvede, dala je i čuvena kineska umotvorina „Jedna slika vredi hiljadu reči”.

1

Računarska grafika

Slika 2. Bakropis, stara grafička tehnika

Fotografija U 16. veku pojedini slikari počeli su da koriste metodu zamračene prostorije – (camera obscura) kako bi poboljšali način izrade pejzaža i portreta. Ovom tehnikom se željena slika kroz mali otvor na jednom zidu prikazuje u zamračenoj prostoriji na drugom zidu. Na ovom principu zasniva se rad današnjih kamera i fotoaparata. Fotografija predstavlja proces stvaranja slika pomoću svetlosti reflektovane od objekta koga fotografišrmo. Nicéphore Niepce je 1825.godine otkrio tehniku kojom je omogućio trajnije memorisanje slike. Njegova metoda je zahtevala višesatnu ekspoziciju (eksploziju) uz jaku dnevnu sunčevu svetlost. Istovremeno u Engleskoj, William Fox Talbot je otkrio postupak nazvan kalotipija. Ovim postupkom se proizvodio negativ koji se zatim mogao neograničeno umnožavati. Postupak se sastojao od ekspozicije papira premazanim srebrnim hloridom, a zatim hemijskog razvijanja tih negativa. Veliku revoluciju u fotografiji izazvao je poznati George Eastman koji je umesto papira 1844.godine uveo fotografski film. Film je zapravo bio tanka prozirna celuloidna traka premazana fotoosjetljivim slojem što je u odnosu na dotadašnje kamere bilo pravo olakšanje: više nije trebalo sa sobom nositi velike ploče za ekspoziciju, glomazne kamere i otrovne hemikalije. Poslednja velika revolucija u fotografiji je svakako digitalna fotografija. Kod digitalni fotoaparata radi se samo o promeni medija na kojem se čuvaju informacije (slike) dok su metode ekspozicije i optika ostali potpuno isti. Oblik i način korišćenja fotoaparata uglavnom se nije promenio.

Slika 3. Fotoaparati

2

Računarska grafika Pokretne slike Pojava pokretnih slika (filma) je fascinirala ceo svet. Ostvarenje ideje o prenosu slike na daljinu desilo se 1873. godine. Telegrafski operater Žosef Mej, iz zapadne Irske, primetio je da otpornici sa selenijumom menjaju otpornost prilikom izlaganja jakoj sunčevoj svetlosti. Zaključio je da korišćenjem selenijuma i njegovih fotoelektričnih osobina u elektronskim kolima moguće izvršiti pretvaranje svetlosnih talasa u odgovarajuće električne impulse. U Londonu, 1881. godine, Šelford Bidvel je demonstrirao mogući princip prenosa slike između dve susedne sobe. Među prvim patentima, sistem prenosa pokretne slike bio je priznat i Polu Nipkovu u Nemačkoj 1884. godine. Sistem koji je on opisao koristio je disk koji rotira, odmerava scenu a zatim reprodukuje skeniranu sliku. Na svakom disku njegovog sistema po spiralnoj putanji nalazile su se rupice izbušene uz spoljašnju ivicu diska. Fotoćelija osetljiiva na svetlost reagovala je na promene svetlosti sa skeniranog dela scene.

Slika 4. Pol Nipkov ispred svog sitema

Nakon pojave prenosa pokretnih slika pojavila se i kamera - uređaj koji je omogućio transformaciju optičke slike u elektronske signale, što je omogućilo masovniju upotrebu pokretnih slika. Razvoj televizije je prefomulisao značenje kineske poslovice, odnosno da jedna pokretna slika vredi i do nekoliko hiljada reči. Računari Računar ili kompjuter (prema lat. computator) je opšti naziv za pomoćni uređaj koji računa. S pojavom elektronskih računara, računar predstavlja električni uređaj koji prima, obrađuje i prikazuje podatke, dakle obavlja znatno složenije funkcije od samog računanja. Za jednostavnije pomoćne uređaje koji računaju ustaljen je naziv kalkulator.

3

Računarska grafika

Slika 5. ENIAC

Na univerzitetu Pennsylvania u SAD, septembra 1942. godine pokrenut je projekat za kreiranje prvog elektroničkog digitalnog računara, nazvan ENIAC (Electronic Numerial Integrator and Computer). Postojanje računara koji je tokom tog projekta bio napravljen, objavljeno je 15. februara 1946. godine. Taj se dan smatra početkom razdoblja električnih digitalnih računara. Tadašnji računar bio je sastavljen od 18000 elektronskih cevi (koje su često pregorjevale), trošio je veoma mnogo električne energije, bio težak 30 tona, i zauzimao je površinu od 1500 m2. Korišćenje integrisanih kola, koji se još nazivaju i čipovi, učinilo je da računari postanu manji, brži i lakši. Povećanje snage računara uz istovremeno fizičko smanjivanje našlo je primenu u svemirskom programu APOLO koji je početkom šezdesetih godina XX veka bio veoma aktuelan u SAD-u. U to vreme velike kompanije i univerziteti imali su računske centre sa velikim računarima koji su se nazivali centrale (eng. mainframes). Do dalje minijaturizacije računara došlo je 1968. godine sa izumom mikroprocesora. Zahvaljujući snazi mikroprocesora, neki računari su smanjeni do veličine kalkulatora. Na drugoj strani, zahvaljujući tehnologiji visoke integracije omogućeno je pakovanje još veće snage u centrale. Tako je nastala familija računara velike snage koji se nazivaju superračunari (eng. supercomputers), koji su razvijani za potrebe složenih naučnih istraživanja. Od sredine 70-tih godina počeo je razvoj mikroračunara na bazi mikroprocesora, koji su počeli da se nazivaju kućni računari (eng. home computers) ili personalni računari (eng. personal computers). Prvi personalni računari ili PC-ijevi bili su proizvedeni od tadašnjih velikih firmi kao što su Apple, Tandy Radio Shack, Commodore.

Slika 6. Apple II i Commodore PET200

4

Računarska grafika

1.2. RAČUNARSKA GRAFIKA
Računarska grafika počela je da se razvija i širi od pojave personalnih računara. Visoko razvijena sposobnost prepoznavanja oblika kod čoveka čini računarsku grafiku jednim od najprirodnijih načina komunikacije s računarom. Grafička interakcija pomoću rasterskog prikaza postala je standardna za skoro sve korisničke interfejse. Računarska grafika (engl. computer graphics) obuhvata stvaranje, čuvanje i upotrebu modela i slika objekata. Modeli i objekti računarske grafike potiču iz različitih područja: prirode, nauke, inženjerstva i td. Računarska grafika je danas uz fotografiju i televiziju treći dominantan način proizvodnje slika. Računalna grafika je ujedno i polje vizualne umetnosti gde korisnik putem računara stvara slike i vizualno ih menja vršeći istovremeno njihovu kombinaciju sa informacijama i materijalima iz stvarnog sveta. Dok je predmet računarske grafike sinteza slika na osnovu računarskih modela stvarnih ili imaginarnih objekata, obrnuti procesi analize scene i rekonstrukcije modela objekata predmet su discipline koja se naziva obrada slike (engl. image processing). Obrada slike obuhvata podpodručja: poboljšanje slike (engl. image enhancement) - razvoj i primena tehnika poboljšanja kvaliteta slike i povećanja kontrasta, detekcije i prepoznavanja uzoraka (engl. pattern detection and recognition) - otkrivanje standardnih uzoraka na slici uključujući npr. optičko prepoznavanje alfanumeričkih znakova (engl. optical character recognition), analizu scene i računarski vid (engl. scene analysis and computer vision) - prepoznavanje i rekonstrukcija 3D modela scene na osnovu više 2D slika. Iako se računarska grafika i obrada slike bave računarskom obradom slika u početku svog razvoja bile su razdvojene discipline. S razvojem rasterske grafičke tehnologije dolazi do trenda konvergencije ovih dveju disciplina.

1.2.1. Primena računarske grafike
Danas, računarska grafika koristi se u različitim područjima privrede, administracije, edukacije, zabave i svakodnevnog kućnog života. Područje primene se ubrzano širi s rasprostranjenošću računara. Neki primeri primene računarske grafike uključuju: • korisničke interfejse (većina aplikacija na personalnim računarima i na radnim stanicama imaju grafički sistem prozora (engl. graphical user interface – GUI) pomoću koga komuniciraju sa korisnicima. Primeri takvih aplikacija uključuju obradu teksta, stono izdavaštvo, tabele sa proračunima ...); interaktivno crtanje (u poslovnim, naučnim i tehnološkim primenama računarska grafika koristi se za prikazivanje funkcija, dijagrama, histograma i sličnih grafičkih prikaza sa svrhom jasnijeg sagledavanja složenih pojava i olakšanja procesa odlučivanja); kancelarijska automatizacija i elektronsko izdavaštvo (računarska grafika široko se koristi za izradu elektronskih i štampanih dokumenata);

5

Računarska grafika • projektovanje pomoću računara (engl. Computer Aided Design - CAD koristi za projektovanje sistema i komponenata u mašinstvu, elektrotehnici, elektronici, telekomunikacijama, računarstvu...); simulacija i animacija (računarska grafika koristi se za naučnu i inženjersku vizuelizaciju i zabavu; područja primene obuhvataju prikaze apstraktnih matematičkih modela vremenski promenljivih pojava, TV i filmsku tehnologiju...); umetnost (računarska grafika se koristi za kreiranje umetničkih slika – digitalna umetnost); trgovina (računarska grafika se koristi za vizuelnu animaciju i elektronsku trgovinu); upravljanje procesima (podaci iz senzora dinamički se prikazuju u prikladnom grafičkom obliku); geografski informacioni sistemi (računarska grafika koristi se za tačan prikaz geografski raspodeljenih i rasprostranjenih sistema i mernih podataka npr. u telekomunikacijama i telemetriji); grafičko programiranje (računarska grafika se koristi za automatizaciju procesa programiranja virtuelnih sistema, npr. u instrumentaciji).

• • • •

1.2.2. Interaktivna računarska grafika
Pojam interaktivnosti u računarskoj grafici podrazumeva interakciju između korisnika i sistema odnosno upravljanje sadržajem, strukturom, pojavom objekta od strane korisnik a pomoću ulaznih uređaja (tastatura, miš, ekran osjetljiv na dodir...). Grafička interakcija koja koristi grafičke terminale sa rasterskim ekranom zamenila je tekstualne interakcije sa alfanumeričkih terminala. Ovaj način interakcije omogućava širokopojasnu dvosmernu komunikaciju korisnika sa računarom. Kao sredstvo takve vrste komunikacije, interaktivna grafika poboljšava sposobnost razumevanja podataka, uočavanja trendova i vizualizacije stvarnih i imaginarnih objekata. Na taj način, doprinosi povećanju kvaliteta rezultata rada i proizvoda, smanjenju troškova analize i projektovanja a i povećanju produktivnosti. Istorija računarske grafike Jedan od značajnijih poduhvata u istoriji računarske grafike bio je projekat vazdušne odbrane SAGE, Whirlwind I koji je prvi put demonstriran 1951.godine a ugašen 1983.godine. Tokom tok projekta korišćeni su računari sa komandnom i ekranskom konzolom za prikazivanje pozicije aviona. Funkcionisali su po principu vektorske grafike a njime se upravljalo putem svetlosnog pera. Geografske reference, identifikacija i slično kontrolisana je putem raznih prekidača.

6

Računarska grafika

Slika 7. Operatori SAGE

1954. godine John Backus iz IBM-a je predložio izradu programskog jezika FORTRAN, čiji se princip rada zasnivao na ideji da se numeričke formule u programskom jeziku putem kompajlera pretvore u jezik koji računar razume. John McCarthy sa MIT-a 1960.godine predlaže novi programski jezik nazvan Lisp (List Processing). Jezik je sadržao jednostavne operatore i funkcionalne oznake, izgrađene oko jednostavne centralne strukture za kod i podatke. 1964.godine je Thomas E. Kurtz predstavlja programski jezik BASIC koji se koristio u početku na Dartmouth koledžu. Jezik se jako brzo rasprostranio i imao velik uticaj na industriju jer je bio besplatan i svima dostupan. To vreme predstavljalo je "digitalno doba". Digitalna umetnost postala je jako popularna, tako da osim matematičara i programera, programe su počeli da koriste i umetnici i dizajneri. Način korišćenja programa od strane programera i umetnika nije se mnogo razlikovao. Kao primer možemo uzeti Bena Laposkog matematičara i umetnika iz Lowe koji je 1950. godine kreirao prve grafičke slike putem računara. On je snimao film kretanja osciloskopa, a radove nazvao "oscilloni" i "elektroničke apstrakcije". Slične stvari radio je i Herbert Franke iz Nemačke.

Slika 8. Ben Laposky sa radom "oscilloni"

Grafičkom dizajneru Williamu Fetteru, iz kompanije Boeing Aircraft Co., pripisuje se da je za opis svog rada osmislio frazu "računarska grafika" 1960. godine. U isto vreme jedan od najuticajnijih animatora na računarima, John Whitney je sa IBM-ovim programerima radio na izradi jezika za proširenje mogućnosti računara kako bi se kontrolisali grafički uređaji. Rezultat tog rada je predstavlja njegova najpoznatija animacija pod imenom „Permutations”, (1968. godina). Njegovo drugo najpoznatije delo „Arabesque” nešto kasnije je kreirao zajedno sa svojim sinom. 7

Računarska grafika Pored ove dve najpoznatije animacije, John Whitney je 1961. godine uradio početnu animaciju za film „Vertigo” poznatog reditelja Hitchcocka.

Slika 9. John Whitney sa radovima “Permutations” i “Arabesque”

Razvojem TX-2 digitalnog računala na MIT-u (The Massachusetts Institute of Technology), Ivan Sutherland za svoj doktorski rad uzeo je temu “Izrada programa kojim bi se moglo crtati na računaru”. U svom radu koristio je svetlosnu olovku i ekran, iz čega je kasnije nastao Sketchpad, što je označilo revoluciju u području računarske grafike, a time i početak interaktivne računarske grafike.

Slika 10. Ivan Sutherland

1961.godine,mladi programer Steve Russel vodio je tim koji je kreirao prvu računarsku igricu „Spacewar”. Prva igrica je radila na PDP-1 računaru koji je omogućavao istovremenu upotrebu od strane više korisnika.

Slika 11. Prva video igrica - „Spacewar”

Za kratko vreme, i u ranim osamdesetim, računarska grafika sve više nalazi svoju primenu. Počinju se otvarati komercijalne kompanije koje rade računarsku grafiku u svrhu oglašavanja i televizije. Tako su Gary Demos, John Whitney i Ivan Sutherland, 8

Računarska grafika 1972. godine osnovali svoju kompaniju „Picture/ Design Group”, koja je radila na brojnim projektima vezanim za film kao što su Futureworld, za koji kažu da je prvi film koji je imao elemente računarske grafike, kao i filmovi TRON, Star Warsima, Empire Strikes Back i sl.

Slika 12. Prva film sa elementima računarske grafike - „Futureworld”

1.2.3. Programiranje i operativni sistemi
Programiranje (ili kodiranje) je postupak implemenacije međusobno povezanih apstraktnih algoritama i koncepata, kroz određene programske jezike za izradu konkretnog računarskog programa. Programiranje u sebi sadrži elemente nauke, matematike i inženjerstva. Jedini jezik koji računar razume je binarni sistem (sistem sastavljen od 0 i 1). Programeri su u početku morali sami da pišu u binarnom sistemu, ali danas oni pišu kodove u programskim jezicima koje računar prevodi putem kompajlera, interpretera ili asemblera i tako pokreće željenu naredbu. Programski jezici su stilizovane komunikacijske tehnike koje upravljaju radom računara. Poput prirodnih jezika koje mi ljudi koristimo, programski jezici imaju svoje sintaksičke i semantičke zakone koji se koriste za definiciju njihovog značenja. Na Univerzitetu Dartmouth, 1965. godine, dva profesora John Kemeny i Thomas Kurtz razvila su "Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code" ili skraćeno BASIC. BASIC je prvenstveno bio razvijen zbog potrebe interaktivnosti programskih jezika. Ova interaktivnost znači da programeri mogu da unose komande i da odmah potom vide rezultate obrade. Umesto dotadašnje potrebe korišćenja kartica, studenti ova dva profesora koristili su terminale, gde su nakon unosa programskog koda izdavali naredbu "Run", a rezultati obrade su mometalno bili štampani na štampačima. Kasnih sedamdesetih godina prošlog veka, u većim količinama su prodati prvi personalni računari od strane kompanija kao što su Apple, Commodore i Atari, a svaki od njih imao je sopstvenu verziju BASIC interpretera smeštenog u ROM memoriji. Tada se pojavila mala kompanija "Microsoft", koja je tržištu ponudila svoju verziju BASIC-a, ali ta verzija se, za razliku od prethodnih, učitavala u RAM memoriju računara. Mnogi korisnici su se okrenuli BASIC-u jer se odlikovao jednostavnošću i

9

Računarska grafika lako se učio; takođe su provodili sate i sate vremena prekucavajući kodove pisane u BASIC-u iz magazina i knjiga.

Slika 13. Basic 1.0.

Vremenom su programeri postajali sve razočareniji sporošću BASIC-a jer su programi interpretirani, a ne kompajlirani. Naime, svaka programska instrukcija sukcesivno se prevodila i izvršavala, tako da su rezultati sporo prikazivani. Postojali su tu i drugi problemi. BASIC nije bio podesan za strukturno programiranje, jer su sve varijable bile globalne. Nije bilo moguće izvesti samostalne procedure i module koji su potrebni za strukturno programiranje. Sredinom osamdesetih "Microsoft" je pokušao da reši ove probleme izbacivši verziju QuickBasic, jezik koji je bio više kompajlerski nego interpreterski. QuickBasic podržava sledeće:
• • •

Procedure - rutine za višestruku upotrebu unutar programa. Module - rutine za višestruku upotrebu koje se ne nalaze u glavnom programu. Korisnički definisane funkcije - rutine za višestruku upotrebu koje mogu da prihvate parametre i vrate vrednosti.

Slika 14. QuickBasic

Za razliku od ranijih programa koji su se izvršavali od početka do kraja, program se morao "razbiti" u funkcije, čime se dobilo na efikasnosti. Osim toga, QuickBasic je ponudio i integrisano programsko okruženje – programeri su mogli da preuređuju, kompajliraju i pokreću programe iz istog ekrana. Iako je QuickBasic okruženje bilo moćno i lako za korišćenje i učenje, postojao je problem sa opštom platformom (MS-DOS) u okviru koje su programeri radili. Naime, 10

Računarska grafika MS-DOS nije imao ugrađen korisnički interfejs kakav danas poznajemo; umesto toga - bilo je to tekstualno-orijentisano okruženje. U takvom tekstualno-orijentisanom okruženju nije moguće upotrebiti bilo kakvu grafičku prezentaciju - moguće je koristiti samo jednostavne linije ili karaktere. Ovo je MS-DOS činilo teškim za upotrebu zato što je od korisnika zahtevao dosta kucanja, a programere je ograničavao u pogledu mogućnosti prikaza rezultata korisnicima. Da bi programiranje u MS-DOS-u bilo lakše, BASIC programeri su počeli da implementiraju menije, dijaloge i ekranske prozore, i da koriste miš kao pokazivački uređaj. Međutim, u svom razvoju BASIC je imao nekoliko glavnih prepreka:
• •

Nije postojao standard za ovaj tip programiranja, što je zahtevalo od korisnika da se prilagođavaju na korisničkom interfejsu u zavisnosti od programa. Svaki program je delovao tako kao da se jedini izvršava, zauzeo bi sve računarske resurse bez mogućnosti pokretanja bilo kog drugog programa na istom sistemu a u isto vreme.

Još ranije je Microsoft uvideo da karakter-orijentisani PC postaje sve više beskoristan. 1985. godine proizvodi "slabašan", neuverljiv vizuelni interfejs, tekstorijentisan Windows 1.0. Već 1987. godine Microsoft je unapredio Windows u verziju 2.0. Ova verzija je bila grafička; unapređena je vizuelna pojava zajedno sa razvojnim alatima. 1990. godine sa Windows-om 3.0 demonstriran je tzv. grafički korisnički interfejs ili Graphical User Interface (GUI), što je značilo da će korisnici PC-ja imati konzistentan interfejs u svakoj aplikaciji. Grafički korisnički interfejs se oslanja na WIMP paradigmu (model, šablon). Osnovni elementi ovog modela su: • • Window (prozor) – ograničene oblasti koje sadrže radnu površinu, menije, dugmiće, trake za skrolovanje sadržaja prozora i drugo. Aplikacije i datoteke se prikazuju unutar prozora (mada ne mora svaka aplikacija imati svoj prozor). Icon (ikona ili sličica) - Slikovito i asocijativno deluje na korisnika: Jasno označava funkciju, lako se pamti i razlikuje se od ostalih ikona. Ikona označava datoteku. Selektovanjem ikone pokreće se program ili otvara datoteka preko putanje do sadržaja na memorijskom medijumu gde je datoteka smeštena. Menu (meni) - osnovni način otvaranja sadržaja korisniku. Meniji pokazuju putanju otvaranja shodno hijerarhijskom nivou opcije. Na grafičkom displeju se otvara kaskadni prikaz opcija a preglednost putanje je maksimalna. Pointer (pokazivač) – grafički simbol kojim upravlja miš ili drugi ulazni uređaji, a koristi se za lociranje, pozicioniranje i izbor na ekranu monitora.

• •

Korisnik u GUI okruženju može pomoću miša selektovati i kliknuti na željenu ikonicu (icon), čime startuje odgovarajući program. Bez pomoći GUI interfejsa korisnik bi sve komande morao da unosi u tekstualnom obliku preko tastature.

11

Računarska grafika

Slika 15. Windows 2.0 i Windows 3.0

Slika 16. Windows XP i Windows Vista

Zahvaljujući bogatim proračunima velikih naučnih centara i posticajem iz vojne industrije, računarska grafika je tokom istorije brzo napredovala. Od prvih računara koji su jedva izvršavali osnovne naredbe, računarska grafika je danas došla do svetlosnih olovaka, navigacija za avione, simulatora i sl. Sve informacije koje računar izračuna mogu se vizuelno prikazati u vidu grafova, putanja, mapi,...U inženjerskim poslovima sve više se uvlače i nameću programi poput Romulusa, AutoCAD-a, EasyCAD-a, Airbusa i drugih koje računar koriste da bi olakšali i ubrzali izradu projekata. Veliki neboderi, kompleksni strojevi, precizna mehanika, i drugi razni inženjerski poduhvati bili su sada omogućeni. Pomoću računara se u mehanici mogu testirati izgled i otpornost raznih materijala.

Slika 17. Različiti oblici primene računarske grafike

Osim za inženjerske poslove, računarska grafika je zarazila svet i igrama. Počelo je sa Spacewarom, kasnije Pongom i brojnim Atarijevim igricama, pa do današnjih 12

Računarska grafika modernih igara u tri dimenzije i u realnom vremenu kao što su World of Warcraft i sl. Hiljadu i hiljadu poligona u igricama, sa velikim tehničkim zahtevima predstavlja aspekt koji računrsku industriju danas stalno pokreće. Ranije su za potrebe vojne industrije bile potrebne ogromne prostorije i što brži računari koji su satima ili čak danima radili svoj zadatak, dok danas taj napredak podstiče industrija video igara. Osim industrije video igara, filmskoj industriji pripada veliki deo zasluga za brži razvoj računarske industrije. Danas, gotovo da nema filma u kojem se ne koriste efekti kreirani uz pomoć nekih računarskih programa i alata.

Slika 18. Simulacije na računarima

13

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->