You are on page 1of 13

Računarska grafika

1. UVOD U RAČUNARSKU GRAFIKU

1.1. VIZUALNA KOMUNIKACIJA


Vizualna komunikacija je neverbalna vrsta komunikacije koja služi za saopštavanje
ideja i informacija koje mogu biti pogledane ili pročitane. Mnogi socijalni psiholozi
smatraju vizualnu komunikaciju jednim od najvažnijih kanala ako ne i najvažnijim
kanalom neverbalne komunikacije (komunikacija u kojoj svaki znak ima svoje
značenje).

U početku je vizuelna komunikacija bila poistovećena sa dvodimenzionalnim slikama,


ali sada uključuje i likovnu umetnost, znakove, crteže, grafički dizajn, ilustracije, a u
poslijednje vrijeme i web dizajn. Grafički dizajneri u svom poslu koriste mnoge
korisne metode vizualne komunikacije koja je zapravo danas i najvažniji način
komunikacije na Internetu.

Za dizajn je važno proučavanje odnosa između pojmova simbol i značenje a koji


zajedno predstavljaju znak. Znak postaje simbol kada mu je dato značenje. Simbol
predstavlja podršku značenju. Ovakav koncept proučavanja znakova i njihove
interpretacije je uveliko našao primenu kako u industrijskom, tako i u dizajnu
vizualnih komunikacija.

Osnovni nosioc komunikacije je oblik, bez obzira da li se radi o njegovoj


dvodimenzionalnoj ili trodimenzionalnoj pojavi.

Slika 1. Primeri primene simbola sa pridodatim značenjem

Kada kažemo reč grafika (graphics) mislimo na vizualnu prezentaciju informacije na


nekoj površini, kao što su zid, platno, papir, kamen ili drvo. Primeri toga su
fotografije, crteži, grafikoni, geometrijski dizajn, mape i sl. Grafika obično predstavlja
kombinaciju teksta, crteža i boje.

Crtež je grafički prikaz oblika na nekoj površini. U prošlosti, izradom crteža bavili su
se slikari i to na dvorovima ili u crkvama odnosno na mestima koja su posedovala
novac. U to vreme posao slikara je bio veoma cenjen i plaćen posao a slikari su
predstavljali tehnološko čudo koje je bilo izvor raznih ideja.
Potvrdu o snazi i moći značenja i prenošenja infomacija koju slika može da
proizvede, dala je i čuvena kineska umotvorina „Jedna slika vredi hiljadu reči”.

1
Računarska grafika

Slika 2. Bakropis, stara grafička tehnika

Fotografija

U 16. veku pojedini slikari počeli su da koriste metodu zamračene prostorije –


(camera obscura) kako bi poboljšali način izrade pejzaža i portreta. Ovom tehnikom
se željena slika kroz mali otvor na jednom zidu prikazuje u zamračenoj prostoriji na
drugom zidu. Na ovom principu zasniva se rad današnjih kamera i fotoaparata.
Fotografija predstavlja proces stvaranja slika pomoću svetlosti reflektovane od
objekta koga fotografišrmo.

Nicéphore Niepce je 1825.godine otkrio tehniku kojom je omogućio trajnije


memorisanje slike. Njegova metoda je zahtevala višesatnu ekspoziciju (eksploziju) uz
jaku dnevnu sunčevu svetlost. Istovremeno u Engleskoj, William Fox Talbot je otkrio
postupak nazvan kalotipija. Ovim postupkom se proizvodio negativ koji se zatim
mogao neograničeno umnožavati. Postupak se sastojao od ekspozicije papira
premazanim srebrnim hloridom, a zatim hemijskog razvijanja tih negativa.

Veliku revoluciju u fotografiji izazvao je poznati George Eastman koji je umesto


papira 1844.godine uveo fotografski film. Film je zapravo bio tanka prozirna
celuloidna traka premazana fotoosjetljivim slojem što je u odnosu na dotadašnje
kamere bilo pravo olakšanje: više nije trebalo sa sobom nositi velike ploče za
ekspoziciju, glomazne kamere i otrovne hemikalije.

Poslednja velika revolucija u fotografiji je svakako digitalna fotografija. Kod digitalni


fotoaparata radi se samo o promeni medija na kojem se čuvaju informacije (slike) dok
su metode ekspozicije i optika ostali potpuno isti. Oblik i način korišćenja fotoaparata
uglavnom se nije promenio.

Slika 3. Fotoaparati

2
Računarska grafika

Pokretne slike

Pojava pokretnih slika (filma) je fascinirala ceo svet. Ostvarenje ideje o prenosu slike
na daljinu desilo se 1873. godine. Telegrafski operater Žosef Mej, iz zapadne Irske,
primetio je da otpornici sa selenijumom menjaju otpornost prilikom izlaganja jakoj
sunčevoj svetlosti. Zaključio je da korišćenjem selenijuma i njegovih fotoelektričnih
osobina u elektronskim kolima moguće izvršiti pretvaranje svetlosnih talasa u
odgovarajuće električne impulse.

U Londonu, 1881. godine, Šelford Bidvel je demonstrirao mogući princip prenosa


slike između dve susedne sobe. Među prvim patentima, sistem prenosa pokretne
slike bio je priznat i Polu Nipkovu u Nemačkoj 1884. godine. Sistem koji je on opisao
koristio je disk koji rotira, odmerava scenu a zatim reprodukuje skeniranu sliku. Na
svakom disku njegovog sistema po spiralnoj putanji nalazile su se rupice izbušene uz
spoljašnju ivicu diska. Fotoćelija osetljiiva na svetlost reagovala je na promene
svetlosti sa skeniranog dela scene.

Slika 4. Pol Nipkov ispred svog sitema

Nakon pojave prenosa pokretnih slika pojavila se i kamera - uređaj koji je omogućio
transformaciju optičke slike u elektronske signale, što je omogućilo masovniju
upotrebu pokretnih slika. Razvoj televizije je prefomulisao značenje kineske
poslovice, odnosno da jedna pokretna slika vredi i do nekoliko hiljada reči.

Računari

Računar ili kompjuter (prema lat. computator) je opšti naziv za pomoćni uređaj koji
računa. S pojavom elektronskih računara, računar predstavlja električni uređaj koji
prima, obrađuje i prikazuje podatke, dakle obavlja znatno složenije funkcije od samog
računanja. Za jednostavnije pomoćne uređaje koji računaju ustaljen je naziv
kalkulator.

3
Računarska grafika

Slika 5. ENIAC

Na univerzitetu Pennsylvania u SAD, septembra 1942. godine pokrenut je projekat


za kreiranje prvog elektroničkog digitalnog računara, nazvan ENIAC (Electronic
Numerial Integrator and Computer). Postojanje računara koji je tokom tog projekta
bio napravljen, objavljeno je 15. februara 1946. godine. Taj se dan smatra početkom
razdoblja električnih digitalnih računara. Tadašnji računar bio je sastavljen od 18000
elektronskih cevi (koje su često pregorjevale), trošio je veoma mnogo električne
energije, bio težak 30 tona, i zauzimao je površinu od 1500 m2.

Korišćenje integrisanih kola, koji se još nazivaju i čipovi, učinilo je da računari


postanu manji, brži i lakši. Povećanje snage računara uz istovremeno fizičko
smanjivanje našlo je primenu u svemirskom programu APOLO koji je početkom
šezdesetih godina XX veka bio veoma aktuelan u SAD-u. U to vreme velike
kompanije i univerziteti imali su računske centre sa velikim računarima koji su se
nazivali centrale (eng. mainframes).

Do dalje minijaturizacije računara došlo je 1968. godine sa izumom mikroprocesora.


Zahvaljujući snazi mikroprocesora, neki računari su smanjeni do veličine kalkulatora.
Na drugoj strani, zahvaljujući tehnologiji visoke integracije omogućeno je pakovanje
još veće snage u centrale. Tako je nastala familija računara velike snage koji se
nazivaju superračunari (eng. supercomputers), koji su razvijani za potrebe složenih
naučnih istraživanja.

Od sredine 70-tih godina počeo je razvoj mikroračunara na bazi mikroprocesora, koji


su počeli da se nazivaju kućni računari (eng. home computers) ili personalni računari
(eng. personal computers). Prvi personalni računari ili PC-ijevi bili su proizvedeni od
tadašnjih velikih firmi kao što su Apple, Tandy Radio Shack, Commodore.

Slika 6. Apple II i Commodore PET200

4
Računarska grafika

1.2. RAČUNARSKA GRAFIKA

Računarska grafika počela je da se razvija i širi od pojave personalnih računara.


Visoko razvijena sposobnost prepoznavanja oblika kod čoveka čini računarsku
grafiku jednim od najprirodnijih načina komunikacije s računarom. Grafička interakcija
pomoću rasterskog prikaza postala je standardna za skoro sve korisničke interfejse.

Računarska grafika (engl. computer graphics) obuhvata stvaranje, čuvanje i upotrebu


modela i slika objekata. Modeli i objekti računarske grafike potiču iz različitih
područja: prirode, nauke, inženjerstva i td. Računarska grafika je danas uz fotografiju
i televiziju treći dominantan način proizvodnje slika.

Računalna grafika je ujedno i polje vizualne umetnosti gde korisnik putem računara
stvara slike i vizualno ih menja vršeći istovremeno njihovu kombinaciju sa
informacijama i materijalima iz stvarnog sveta.

Dok je predmet računarske grafike sinteza slika na osnovu računarskih modela


stvarnih ili imaginarnih objekata, obrnuti procesi analize scene i rekonstrukcije
modela objekata predmet su discipline koja se naziva obrada slike (engl. image
processing). Obrada slike obuhvata podpodručja: poboljšanje slike (engl. image
enhancement) - razvoj i primena tehnika poboljšanja kvaliteta slike i povećanja
kontrasta, detekcije i prepoznavanja uzoraka (engl. pattern detection and recognition)
- otkrivanje standardnih uzoraka na slici uključujući npr. optičko prepoznavanje
alfanumeričkih znakova (engl. optical character recognition), analizu scene i
računarski vid (engl. scene analysis and computer vision) - prepoznavanje i
rekonstrukcija 3D modela scene na osnovu više 2D slika.
Iako se računarska grafika i obrada slike bave računarskom obradom slika u početku
svog razvoja bile su razdvojene discipline. S razvojem rasterske grafičke tehnologije
dolazi do trenda konvergencije ovih dveju disciplina.

1.2.1. Primena računarske grafike


Danas, računarska grafika koristi se u različitim područjima privrede, administracije,
edukacije, zabave i svakodnevnog kućnog života. Područje primene se ubrzano širi s
rasprostranjenošću računara. Neki primeri primene računarske grafike uključuju:

• korisničke interfejse (većina aplikacija na personalnim računarima i na


radnim stanicama imaju grafički sistem prozora (engl. graphical user interface
– GUI) pomoću koga komuniciraju sa korisnicima. Primeri takvih aplikacija
uključuju obradu teksta, stono izdavaštvo, tabele sa proračunima ...);
• interaktivno crtanje (u poslovnim, naučnim i tehnološkim primenama
računarska grafika koristi se za prikazivanje funkcija, dijagrama, histograma i
sličnih grafičkih prikaza sa svrhom jasnijeg sagledavanja složenih pojava i
olakšanja procesa odlučivanja);
• kancelarijska automatizacija i elektronsko izdavaštvo (računarska grafika
široko se koristi za izradu elektronskih i štampanih dokumenata);

5
Računarska grafika

• projektovanje pomoću računara (engl. Computer Aided Design - CAD koristi


za projektovanje sistema i komponenata u mašinstvu, elektrotehnici,
elektronici, telekomunikacijama, računarstvu...);
• simulacija i animacija (računarska grafika koristi se za naučnu i inženjersku
vizuelizaciju i zabavu; područja primene obuhvataju prikaze apstraktnih
matematičkih modela vremenski promenljivih pojava, TV i filmsku
tehnologiju...);
• umetnost (računarska grafika se koristi za kreiranje umetničkih slika –
digitalna umetnost);
• trgovina (računarska grafika se koristi za vizuelnu animaciju i elektronsku
trgovinu);
• upravljanje procesima (podaci iz senzora dinamički se prikazuju u
prikladnom grafičkom obliku);
• geografski informacioni sistemi (računarska grafika koristi se za tačan
prikaz geografski raspodeljenih i rasprostranjenih sistema i mernih podataka
npr. u telekomunikacijama i telemetriji);
• grafičko programiranje (računarska grafika se koristi za automatizaciju
procesa programiranja virtuelnih sistema, npr. u instrumentaciji).

1.2.2. Interaktivna računarska grafika

Pojam interaktivnosti u računarskoj grafici podrazumeva interakciju između korisnika i


sistema odnosno upravljanje sadržajem, strukturom, pojavom objekta od strane
korisnik a pomoću ulaznih uređaja (tastatura, miš, ekran osjetljiv na dodir...).

Grafička interakcija koja koristi grafičke terminale sa rasterskim ekranom zamenila je


tekstualne interakcije sa alfanumeričkih terminala. Ovaj način interakcije omogućava
širokopojasnu dvosmernu komunikaciju korisnika sa računarom. Kao sredstvo takve
vrste komunikacije, interaktivna grafika poboljšava sposobnost razumevanja
podataka, uočavanja trendova i vizualizacije stvarnih i imaginarnih objekata. Na taj
način, doprinosi povećanju kvaliteta rezultata rada i proizvoda, smanjenju troškova
analize i projektovanja a i povećanju produktivnosti.

Istorija računarske grafike

Jedan od značajnijih poduhvata u istoriji računarske grafike bio je projekat vazdušne


odbrane SAGE, Whirlwind I koji je prvi put demonstriran 1951.godine a ugašen
1983.godine. Tokom tok projekta korišćeni su računari sa komandnom i ekranskom
konzolom za prikazivanje pozicije aviona. Funkcionisali su po principu vektorske
grafike a njime se upravljalo putem svetlosnog pera. Geografske reference,
identifikacija i slično kontrolisana je putem raznih prekidača.

6
Računarska grafika

Slika 7. Operatori SAGE

1954. godine John Backus iz IBM-a je predložio izradu programskog jezika


FORTRAN, čiji se princip rada zasnivao na ideji da se numeričke formule u
programskom jeziku putem kompajlera pretvore u jezik koji računar razume.

John McCarthy sa MIT-a 1960.godine predlaže novi programski jezik nazvan Lisp
(List Processing). Jezik je sadržao jednostavne operatore i funkcionalne oznake,
izgrađene oko jednostavne centralne strukture za kod i podatke.
1964.godine je Thomas E. Kurtz predstavlja programski jezik BASIC koji se koristio
u početku na Dartmouth koledžu. Jezik se jako brzo rasprostranio i imao velik uticaj
na industriju jer je bio besplatan i svima dostupan.

To vreme predstavljalo je "digitalno doba". Digitalna umetnost postala je jako


popularna, tako da osim matematičara i programera, programe su počeli da koriste i
umetnici i dizajneri. Način korišćenja programa od strane programera i umetnika nije
se mnogo razlikovao. Kao primer možemo uzeti Bena Laposkog matematičara i
umetnika iz Lowe koji je 1950. godine kreirao prve grafičke slike putem računara. On
je snimao film kretanja osciloskopa, a radove nazvao "oscilloni" i "elektroničke
apstrakcije". Slične stvari radio je i Herbert Franke iz Nemačke.

Slika 8. Ben Laposky sa radom "oscilloni"

Grafičkom dizajneru Williamu Fetteru, iz kompanije Boeing Aircraft Co., pripisuje se


da je za opis svog rada osmislio frazu "računarska grafika" 1960. godine.

U isto vreme jedan od najuticajnijih animatora na računarima, John Whitney je sa


IBM-ovim programerima radio na izradi jezika za proširenje mogućnosti računara
kako bi se kontrolisali grafički uređaji. Rezultat tog rada je predstavlja njegova
najpoznatija animacija pod imenom „Permutations”, (1968. godina). Njegovo drugo
najpoznatije delo „Arabesque” nešto kasnije je kreirao zajedno sa svojim sinom.

7
Računarska grafika

Pored ove dve najpoznatije animacije, John Whitney je 1961. godine uradio početnu
animaciju za film „Vertigo” poznatog reditelja Hitchcocka.

Slika 9. John Whitney sa radovima “Permutations” i “Arabesque”


Razvojem TX-2 digitalnog računala na MIT-u (The Massachusetts Institute of
Technology), Ivan Sutherland za svoj doktorski rad uzeo je temu “Izrada programa
kojim bi se moglo crtati na računaru”. U svom radu koristio je svetlosnu olovku i
ekran, iz čega je kasnije nastao Sketchpad, što je označilo revoluciju u području
računarske grafike, a time i početak interaktivne računarske grafike.

Slika 10. Ivan Sutherland

1961.godine,mladi programer Steve Russel vodio je tim koji je kreirao prvu


računarsku igricu „Spacewar”. Prva igrica je radila na PDP-1 računaru koji je
omogućavao istovremenu upotrebu od strane više korisnika.

Slika 11. Prva video igrica - „Spacewar”

Za kratko vreme, i u ranim osamdesetim, računarska grafika sve više nalazi svoju
primenu. Počinju se otvarati komercijalne kompanije koje rade računarsku grafiku u
svrhu oglašavanja i televizije. Tako su Gary Demos, John Whitney i Ivan Sutherland,

8
Računarska grafika

1972. godine osnovali svoju kompaniju „Picture/ Design Group”, koja je radila na
brojnim projektima vezanim za film kao što su Futureworld, za koji kažu da je prvi film
koji je imao elemente računarske grafike, kao i filmovi TRON, Star Warsima, Empire
Strikes Back i sl.

Slika 12. Prva film sa elementima računarske grafike - „Futureworld”

1.2.3. Programiranje i operativni sistemi


Programiranje (ili kodiranje) je postupak implemenacije međusobno povezanih
apstraktnih algoritama i koncepata, kroz određene programske jezike za izradu
konkretnog računarskog programa. Programiranje u sebi sadrži elemente nauke,
matematike i inženjerstva. Jedini jezik koji računar razume je binarni sistem (sistem
sastavljen od 0 i 1). Programeri su u početku morali sami da pišu u binarnom
sistemu, ali danas oni pišu kodove u programskim jezicima koje računar prevodi
putem kompajlera, interpretera ili asemblera i tako pokreće željenu naredbu.

Programski jezici su stilizovane komunikacijske tehnike koje upravljaju radom


računara. Poput prirodnih jezika koje mi ljudi koristimo, programski jezici imaju svoje
sintaksičke i semantičke zakone koji se koriste za definiciju njihovog značenja.

Na Univerzitetu Dartmouth, 1965. godine, dva profesora John Kemeny i Thomas


Kurtz razvila su "Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code" ili skraćeno
BASIC. BASIC je prvenstveno bio razvijen zbog potrebe interaktivnosti programskih
jezika. Ova interaktivnost znači da programeri mogu da unose komande i da odmah
potom vide rezultate obrade. Umesto dotadašnje potrebe korišćenja kartica, studenti
ova dva profesora koristili su terminale, gde su nakon unosa programskog koda
izdavali naredbu "Run", a rezultati obrade su mometalno bili štampani na
štampačima.

Kasnih sedamdesetih godina prošlog veka, u većim količinama su prodati prvi


personalni računari od strane kompanija kao što su Apple, Commodore i Atari, a
svaki od njih imao je sopstvenu verziju BASIC interpretera smeštenog u ROM
memoriji. Tada se pojavila mala kompanija "Microsoft", koja je tržištu ponudila svoju
verziju BASIC-a, ali ta verzija se, za razliku od prethodnih, učitavala u RAM memoriju
računara. Mnogi korisnici su se okrenuli BASIC-u jer se odlikovao jednostavnošću i

9
Računarska grafika

lako se učio; takođe su provodili sate i sate vremena prekucavajući kodove pisane u
BASIC-u iz magazina i knjiga.

Slika 13. Basic 1.0.

Vremenom su programeri postajali sve razočareniji sporošću BASIC-a jer su


programi interpretirani, a ne kompajlirani. Naime, svaka programska instrukcija
sukcesivno se prevodila i izvršavala, tako da su rezultati sporo prikazivani. Postojali
su tu i drugi problemi. BASIC nije bio podesan za strukturno programiranje, jer su sve
varijable bile globalne. Nije bilo moguće izvesti samostalne procedure i module koji
su potrebni za strukturno programiranje. Sredinom osamdesetih "Microsoft" je
pokušao da reši ove probleme izbacivši verziju QuickBasic, jezik koji je bio više
kompajlerski nego interpreterski. QuickBasic podržava sledeće:

• Procedure - rutine za višestruku upotrebu unutar programa.


• Module - rutine za višestruku upotrebu koje se ne nalaze u glavnom
programu.
• Korisnički definisane funkcije - rutine za višestruku upotrebu koje mogu da
prihvate parametre i vrate vrednosti.

Slika 14. QuickBasic

Za razliku od ranijih programa koji su se izvršavali od početka do kraja, program se


morao "razbiti" u funkcije, čime se dobilo na efikasnosti. Osim toga, QuickBasic je
ponudio i integrisano programsko okruženje – programeri su mogli da preuređuju,
kompajliraju i pokreću programe iz istog ekrana.

Iako je QuickBasic okruženje bilo moćno i lako za korišćenje i učenje, postojao je


problem sa opštom platformom (MS-DOS) u okviru koje su programeri radili. Naime,

10
Računarska grafika

MS-DOS nije imao ugrađen korisnički interfejs kakav danas poznajemo; umesto toga
- bilo je to tekstualno-orijentisano okruženje. U takvom tekstualno-orijentisanom
okruženju nije moguće upotrebiti bilo kakvu grafičku prezentaciju - moguće je koristiti
samo jednostavne linije ili karaktere. Ovo je MS-DOS činilo teškim za upotrebu zato
što je od korisnika zahtevao dosta kucanja, a programere je ograničavao u pogledu
mogućnosti prikaza rezultata korisnicima.

Da bi programiranje u MS-DOS-u bilo lakše, BASIC programeri su počeli da


implementiraju menije, dijaloge i ekranske prozore, i da koriste miš kao pokazivački
uređaj. Međutim, u svom razvoju BASIC je imao nekoliko glavnih prepreka:

• Nije postojao standard za ovaj tip programiranja, što je zahtevalo od korisnika


da se prilagođavaju na korisničkom interfejsu u zavisnosti od programa.
• Svaki program je delovao tako kao da se jedini izvršava, zauzeo bi sve
računarske resurse bez mogućnosti pokretanja bilo kog drugog programa na
istom sistemu a u isto vreme.

Još ranije je Microsoft uvideo da karakter-orijentisani PC postaje sve više


beskoristan. 1985. godine proizvodi "slabašan", neuverljiv vizuelni interfejs, tekst-
orijentisan Windows 1.0. Već 1987. godine Microsoft je unapredio Windows u verziju
2.0. Ova verzija je bila grafička; unapređena je vizuelna pojava zajedno sa razvojnim
alatima. 1990. godine sa Windows-om 3.0 demonstriran je tzv. grafički korisnički
interfejs ili Graphical User Interface (GUI), što je značilo da će korisnici PC-ja imati
konzistentan interfejs u svakoj aplikaciji.

Grafički korisnički interfejs se oslanja na WIMP paradigmu (model, šablon). Osnovni


elementi ovog modela su:

• Window (prozor) – ograničene oblasti koje sadrže radnu površinu, menije,


dugmiće, trake za skrolovanje sadržaja prozora i drugo. Aplikacije i datoteke
se prikazuju unutar prozora (mada ne mora svaka aplikacija imati svoj prozor).
• Icon (ikona ili sličica) - Slikovito i asocijativno deluje na korisnika: Jasno
označava funkciju, lako se pamti i razlikuje se od ostalih ikona. Ikona
označava datoteku. Selektovanjem ikone pokreće se program ili otvara
datoteka preko putanje do sadržaja na memorijskom medijumu gde je
datoteka smeštena.
• Menu (meni) - osnovni način otvaranja sadržaja korisniku. Meniji pokazuju
putanju otvaranja shodno hijerarhijskom nivou opcije. Na grafičkom displeju se
otvara kaskadni prikaz opcija a preglednost putanje je maksimalna.
• Pointer (pokazivač) – grafički simbol kojim upravlja miš ili drugi ulazni uređaji,
a koristi se za lociranje, pozicioniranje i izbor na ekranu monitora.

Korisnik u GUI okruženju može pomoću miša selektovati i kliknuti na željenu ikonicu
(icon), čime startuje odgovarajući program. Bez pomoći GUI interfejsa korisnik bi sve
komande morao da unosi u tekstualnom obliku preko tastature.

11
Računarska grafika

Slika 15. Windows 2.0 i Windows 3.0

Slika 16. Windows XP i Windows Vista

Zahvaljujući bogatim proračunima velikih naučnih centara i posticajem iz vojne


industrije, računarska grafika je tokom istorije brzo napredovala. Od prvih računara
koji su jedva izvršavali osnovne naredbe, računarska grafika je danas došla do
svetlosnih olovaka, navigacija za avione, simulatora i sl.

Sve informacije koje računar izračuna mogu se vizuelno prikazati u vidu grafova,
putanja, mapi,...U inženjerskim poslovima sve više se uvlače i nameću programi
poput Romulusa, AutoCAD-a, EasyCAD-a, Airbusa i drugih koje računar koriste da bi
olakšali i ubrzali izradu projekata. Veliki neboderi, kompleksni strojevi, precizna
mehanika, i drugi razni inženjerski poduhvati bili su sada omogućeni. Pomoću
računara se u mehanici mogu testirati izgled i otpornost raznih materijala.

Slika 17. Različiti oblici primene računarske grafike

Osim za inženjerske poslove, računarska grafika je zarazila svet i igrama. Počelo je


sa Spacewarom, kasnije Pongom i brojnim Atarijevim igricama, pa do današnjih

12
Računarska grafika

modernih igara u tri dimenzije i u realnom vremenu kao što su World of Warcraft i sl.
Hiljadu i hiljadu poligona u igricama, sa velikim tehničkim zahtevima predstavlja
aspekt koji računrsku industriju danas stalno pokreće. Ranije su za potrebe vojne
industrije bile potrebne ogromne prostorije i što brži računari koji su satima ili čak
danima radili svoj zadatak, dok danas taj napredak podstiče industrija video igara.

Osim industrije video igara, filmskoj industriji pripada veliki deo zasluga za brži razvoj
računarske industrije. Danas, gotovo da nema filma u kojem se ne koriste efekti
kreirani uz pomoć nekih računarskih programa i alata.

Slika 18. Simulacije na računarima

13

You might also like