Professional Documents
Culture Documents
I
I
I
o u D
Istorijski razvo] s •••••• 7
Prlmjena 9
I
Osnovni kenceptl grafickog dizajniranja putem raeunara i podjela 10
» Osnovna koncepcija grafickog protocnoq sistema 11
• Geometrijski (vektorskl) slstem 12
I
Rasterski sistem II all.III •• altm .111_111 lIIa.1I a ••• III. a 111.111 R iii lit a !&III! 11 •• 111118.111 Mil 11131111;1. 18" iii III III a H 1111111118 a. 1Ii •• a.M. 11.11111111_11811.14
,I
S lstem p ri kaza 16
Podlela .......................................................................................•.•.•.............•. 11
•
I
I
D U V od If II mI a.l. III .... III III III .. II II III III It .... II .. II IrlI III III III III ... iii 1\1 11\1 II II •• III If 1il ,. • III: l!II II • U II ilia iJ Mill .. II II iii 111 iii .. Del ,. • II ••• 1iI .: 111111 • 1II.1l1ff." .#JIIIIJJn ilIa.na"'.1I1II '. li1.ailIlIllIllIlIlMIII'IJli1ll1aalllll.19
D 0 blastt prl mjene u i nienjerstvu n •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 19
I
I
D Sklopovska graficka oprema 24
» Graficki procesor 24
» lzlaznt graficki uredaJi , 26
» Jed i n i ceza prl kaz., 11111 ",illi •• 111 ••• 111.1':11: •• ill iii Jj III It III_mil GaIllUIiI. iii a III III iii II till. e_1l1:ll111 11111" •• lIlII M. ilia .. II Btl iii .11111 III III III 111111. III iii WIlli II •••• UI au WI ••• 31
» Ulaznl graficki uredaji 37
D Proqramska graficka oprema 38
I
I
1
I
4. ORGANIZACIJA MIKRORACUNARSKOG GRAFICKOG SISTEMA4 1
t:J Gaficka kartica 1 •••• 1 ••• 1 ••••••••••••••••••••••••. 1 ••••••••••••••••••• 1 •••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 43
»··· .. ·Dijelovi graficke kartice ..................•............. ~ •............................................... 49
:»-Tipovi grafickih kartlca ........................•.................................. ,~~: ~ $1
t:J Graficke stanice 53
5. GRAFICKI SOFTVERSKI PAKETI I UREDAJI. 54
t:J Q pste " " II 54
t:J Prpgramska pOdrska projektovanjui dizajniranju ~ .....................• 55
:»- Opera.tivnisistem i grafickiinterface ~ .. · .. II......... . 57
» Programi za administracijUivOael'ljeposlov~pri izvo(Jenju
projektovanja i dizajni ranja 58
:»- Programi za projektovanjeii3DmodEUiral'lje .......................•.....•.. u $9
• CADprogrami ......................•...........•.......................................................... 60
• Program·i za konceptualno mpdeHranje §~
• Modeliranje, renderiranje i. anlrnaclja •......•..........•........•. ~ H 67
:»- Programi za ... ctranje, obradu slikCl., graficki di~ajn i stolno izdal.astvo 71
• Programi zarasterskugrCl~i.ku •........•.................................................. 73
• Programi za vektorsku grafika 74
• Program.i za stolno izdalastvo .................................•........................ 75
6. INTERAKTIVNA RACUNARSKA GRAFIKA ................•.................•.......•..•....•....... 76
--~~~~--"""~"~~EJ~-I<"onceptinteraktivne raeunarske grafike .......•....... " I1 iioiii " 76
t:J U pravljanje i nterakciJom .............................................•.......................................... 79
2
1. GRAFI.CKI TERMINAL I GRAFICKJ PROCESOR 80
Q Graficki terminal ~ .......• IIi1 •• liil •••••••••• .- < 80
Q G raficki procesor .................................................................•.................•......•........ 80
8. RASTERSKI I VEKTORSKI GRAFICKI SISTEMI.. 82
c:J GrClficki !Si!;tEtmi ..•....... ~ ~~
»-Vektorski graficki sistemi " ....•..... ~ " .................•..•.... 82
»-Rasterski graficki sisteml. ~ ...• ".Il •• " ••• II ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 89
• Arhitektl..lrerasterskihprikaznihsistema ~.~ 1I 9~
9. MATENIATSKEOSNOVE RACUNARStN.EGRAFIK'E •..•........• c:J o
..102
Uvod .. I" ••••••• I •• 1 •••• ill ••••••••••••• I < ••••••• Ii ••••• 1 •••••• II ••• Ii ••••• < ••• < •• < ••• ~- ••••• II •••• 102
G raficke transformacije ,""" i ..........• " •••.••• " ••••••••••• • ••••••• " 102
» Tr~n$f()rmacija translacije " • 103
» Trahsformacija rotaCije.............. . " 11 104
» Transforrnacija promjene faktora proporciohalnosti. 105
» Transformacija smicanja " 106
» Siozene transformacije ".~· .• ~· • " 1 07
» Transformacije rotacije u 3D prostoru 108
c:J Projekcije 111
»- Ortogonalna projekcija ~ .........•...........•....... 112
»- Perspektivna projekcija 113
3
CJ Mafematicke osnove crtanjaprim.itivnih oblika ..........................................••... 114
);> Rasterski prikaz ravnih linija 114
• Qsnovni inkrementalni al.gorifam •....•••........•...... i.'~ ....• o ••••••• ,.:.' ••••• p t1 .. 5
• Digifalni diferencijalni anallzator ....•........•....•..••••.•.•.....•.••.• ~ , m ••••• 116
• Algoritmi zasnovani na aritrneti.ci cijelih brojeva ~ ..• n ••••..••• ~ •.••• 117
);> Ispunjavanje primitivnih oblika .........................••.•.••... III ~ 118
);> Grtanje krivih linija ..............•...•.•..•.......•..................................• H ••••••••••••••• p .•• 1.19
• Parmetarske. krivulje treceg reda t21
• Defi n i cija odsjecka krive lin ije Q(t) ............................••..•..•..•........•...... 1 .. 23
• Nacini crtanjapararnetCirskih krivulja n ••••••••••••••••••••••••••• 127
CJ Matematicke osnove crtanja povrslna 128
);> Dvoparametar$ke povrsine tre6eg reda 129
• Bezierove povrslne 130
• NacUtii cr'fanjadvoparametars.kih povrsina treceg reda ...................•.. 131
);> Mreze mnogouglova .............................•......... ,. · .•. ~ 111 ••••••••••••••••••••••••••• 11 •• 13.3
);> Povrsi ne d rugog reda " 136
CJ Crtanje trodimenzionalnih tijela ..................•........................................................ 136
CJ Interpolacija 139
n A ··············k···· .. 141
~. ·rllmaclJs I Jezlcl .
4
11. BOJA u RACUNARSKOJ GRAFtel ..
II M R III. II I; III IiIIIII
•••• IIS ••••••. 1l1l
o Akrprnatskasvjetlost " •... " .. " ." i ••••.•••.•••. j, .............•.......... 143
~ PolcI..Jtonskaaproksimacija " .. lI •••••••••••• ~ •••• II ." •••• " " .••••••••••••••••• 144
o Krorn,tska svjetl ost .
o Mod@li boja u raeunarsko] grafici " 150
>- RGB model boje ~ •.••••••. 151
»O.MY model boje ~ .
» biSV modelboje .
. •....•...... \ ..•..•••.•... : •.•••..•...•.••.•.•.•.......•.•..•• ~ •••.•......... 14!i
...•........•......••
.II ••••• ~. 1111 •• I •••• 152
. .
Ar.··PrimJena boje u gl"afici ·.1I".1I ~ •••••••••••••• 154
12.
.155
o Paketi programaza podl"skuprojektovanju i ·konstruisanju.(ClAD)II 155
)0> Programi za parametarsko crtanje 156
)0> 2Dpaketi programa " •...••..•...•.•... 156
~ 3D paketi programa ...............•......................................... "" · 160
D CAD paketi za graficke radne stanice 164
o CAD paketi za PC raeunare 165
5
1. PRIMJENA I OSNOVNI KONCEPTI GRAFICKOG DIZAJNIRANJA PUTEM RACUNARA
IS TORIJSKIAAZV OJ
·:·1950. godine na Massachusetts Institute of Technology (MIT) ra:zvijenjep>rvi raeuner kojf je
za izla~nj.hJre~§ljirna.C,)cijey sak~todl'lom ;zrakp01. (~.R~.i - ray tube). Prlkaz
podataka na CRT poka;zao jernn()g.~.olaksi.cepri rac:JYLJrfjznirn
• TakQjeMITW/jirlwincJ(vihor).COn'1putecpovez.ansa.qBT i. pr.atio •..... ponasanjevr~rrH~na,.a
• protivvazdusna odbrana imala SAGE sistem koji je lmao konzolLJ putem koje je CRT
operatoridentificiraoicilj svjetlosnim· p~rprp
·:·00 .$.re.~in@·· •••. ~~~9~$tetih .~9dina ..•• proslog •..• stolje.ca, s.ist.emi •• · koJisU .• koristll.i racunarorn
pomognuto projektovanje i proizvodnju (Computer Aided Design - CAD i Computer Aided
ManufaRtyring -CArvl)lJSli.>sLJ.LJ prirnjenunpr. u auto.industriji •. i. grafika je .. i .. mala vaznuulogu u ovim sistemirp~. Ve¢inatlre(1ai~za prikaz slike •. bin su uredajlsa vektors~im prikazom.
·:·1962. godine Ivan Sutherland, koJeg neki nazivaju i oeem racunarskegrafike,razvlo jeprvi interaktivnigrafiCkisistem.i S.katch.pad, tj. postavlJahij(7rarhiJski organi~irane .. strukture podatak~na osnovu standardqih .... kornponenti, a.. postavlja iosnove .interaktivnog rada (choice, point, tastatura i svjetlosno pero). Takoder je 1966. god. razvioi prvisistem
virtualne stvarnosti. Tih godina Doug Engelbart razvio je prvo.gmisa
·:·Razvoj televizijske tehnologije u ranim sedamdesetimgodinall1a uzrokovao je pojavu jeftinih rasterskU,,\displeja zasnovanlh na poljima piksela .. Qtprilike LJ to doba , ststeml IJ boji sa tri zrake zaosnovneboje (ervena,zelenai plava - RGB) postaju sve popularniji.
·:·U ranim 1980 .. tim, prvi personalni raeunarl, sa ugraden.im. mogucn.ostima rasterskog prikaza (Apple MAC, IBM PC) doveli su do sirokogkoristenJa bitmap grafike i interaktivne grafike. Razvio se i graficki interface-i (GUI) koji omoqucavaju novim korisnicima koristenle
raznih vrsta racunarskih programa. 6
• Display racunara postaje elektronski radni sto ("desktop"),
• Programi. za .. upravljanje prozorima ("window$ manager') koriste se za rad razHcitih pro.grama.
• Direktno upravlianje obJektil'l1a. ("polgt ... a~d cHck')On'1ogUenpj~intuitiV~~ upravljanjei oslobodilqje korisnik.a 0Pi3amornog j SHoro~> upravljanJa upisivanjemnaredb·j!f
• Uporedo sa ra~voJ~m pro~ramske.podrske,razvijajuse i n~vi ulazniuredaji koji olaksavaju navedene radnje (mis, svjetlosna olovka ... ).
,. Ulaznl un9C1'ajikoji om.?gucavaJlJunosenj~ trodimenzionalnihpai visedimenz.ionalnih
koordlnata. postaju uobicajeniu primjeni, a intenzivno se istrazuju rnogu6nostr···audio
komunikaciJe.
,. Potreba zarazvojern. prenpsivih.prpgrama koji ne zavlse+od specificnQsfipojedihOQ
prikaznogureqaja.doyeJa.jedo pisanJa standarda za ovakvu vrstu grafickih paketa.
Danaspostoji .i vise standarda: PRIGB. (Programmer's. Rierarhicallnteractive Gr(Jphic System ), .open GL (Silicon Graphics), X Windows System, Postscript (Adobe), Direct 3D (Microsoft).
Ove graficke bibliotekekoristes~.na gotoV() svlm nivoima i granarna raeunarske grafike te na taL. naeln oslobaCJaju programera od. ponovnog izmislJanJa kotaea (tj. implernentacije. Jednostavnih~rafickih funkcija) uz istovremeno rasterecenje rada central~e. pr2cesorske jedinice(CPU) s obzirom dase vsclna obrada moze implementirati na cipu graficke kartice.
7
PRIMJENA
Graficko di~~l.f'lir~nJe. P\.Jt~J"l"l: .r~O~J'lara danas ... ~.~ .. K8ri§tL .••• u raz .. licitim podrucJima prtvrede, administracije, edukacije, zaIJave i svakoanevnog kucnogiivota.
Neki primJeri.primjene .Qlr9fiokog cUz·aJf'lir~nja\.JkljyouJY:
grafiO~i>~j~teI1JP.~o~or~ Hutel11.~gj~~ •.. kql11\.Jni~ir~jg.~~ .• korisnicima. Primj,ri takvihaplikaciJa ukljucuju obradu teksta, stolno izdalastvo, proracunske tabliceitd.);
• interaktivno crtanje (u poslovnirn, nauonim i tehnoloskim primjenama grafiOK'b dizajniranje se koristi za prikazivanje <funkCiia,diiagrama,.hj~t()gral1J~rj .. ~Hc~ih gr~fi¢kih prik~z:a Sa syrhom Jasnijeg sagledavanja<sloz~nin..pojava ••. lOla~~.a\,anja.~roce$~ •• 9ct1pci\'.anja);
• uredska automatizacija i elektronsko izdalastvo (graficko dizajnirahje siroko sekoristizaizradU elektronskth i stampanlh dokumenata);
.. projektovanj~.p.~.m~~u.rac~n~raY(R()mp~t~r Aid~9.[)e~i~n- .RA[) dan~sse .standardno koristi za projektovanje. §isterna i kornponenata u masinstvu,elektrotehnici,· elektronici, te1ekomunikaciJama, racunarstVlJ itd.};
etrgovina (graficko dizajniranje se korlsf za vizHelrnuani.rna9.ijuie.l~ktronsku>trg?yinH).;
.. upravljanje procesima (podaci iz senzora dinamicki se prikazuju u prikladnom grafickom obliku),
• geogrc;tfSki .inforrnaQijski si.,~em .(~rafickodjz:ajnirarJesekoristi .•... ~.~ .. t~c~n prikazgeografsko rasprodjeljenih i rasprostranjenih sistema i mjernih podataka npr. u telekomunikacijama itelemetriji); .. graflCkp pro.gramiranje (graficko dizajniranje se koristi za automatlzaollu procesaprograrniranja vlrtualnlh sistema npr.u instrurnentaCiji);
.l11edicina (graficko dizajniranje se koristi za dijagnosticiranje i planiranje operacija);
eVOjna industrija i istrazivanje svemlra (.grafioko dizajniranje se korisf za obuku i sirnuuranle situacija) ;
"~~~--~~"""~~~"~.skolst\lo~"(edukacija~jenezamisliva bez koristenjagrafickoggi;zajniranja);
.. filmska industrija i reklame (graficko dizajniranje se koristi za stvaranje vizuelnih efekata);
If igre (graficko dizajniranje se koristi za izgradnju prividnih svijetova); .. meteorologija
• poslovanje itd.
8
OSNOVNI KONCEPTI GRAFICKOG DIZAJNIRANJA PUTEM RACUNARA I PODJELA Najjednostavnija definicija grafike je da je to prezentacija informacija pomeou stika tj. boja i obtika te shod no tome i graficko dizajniranje pomocu racunara je isto to, s tim sto se za generisanje i prezentaciju slikovne informacije koristi
v
racunar.
Graficko dizajnitanje pUtem i ra;ctln~"a ...•.•• · •• r110~~"!(J .~efil1isatl.ikao . gran~ racunarsKih.naUKgKQjCil· s~.<.bavIJzgrat;Jnjom vis~climenzijskih modela objekata I njihovim prikazom uz upotrebu recunere.
GrafiGko ... dizaj·niranje/p.utem raoumara.niJ~ .. pqtpuho. ortg.iqal.8atematj.~riza definisanje i rjesavanje problema koristi neke vee uspostavljenje tehnike kaosto .. su geometrija, al g~bra,i()ptikcl iljl.ldska<pslh ologija.
• Geometrijase. upotreblj~va da osig.uraokVir (osnovu) za opisivanje dvo l trodimenzionalnog prostora,
• Algebarska tehnika se koristi za definisanje i evouliranje Jednako.sti vezanih za taj prostor,
• Nauka 0 optici omoqccava modele za opisivanJe ponasanjasvijetla,
• Ljudska psiho/ogija nudi modele za Ijudsku vi;ziju i percepciju boja.
9
OSNOVNA KONCEPCIJA GRAFICKOG PROTOCNOG SISTEMA
Osnovni koncept zasniva se na tome da se logicki nivo moze presllkatiu fizicki ni\lC),odnosno oblik.
Geometrijski (vektorski) sistem
(eng. geometry engine)
doma6in
(eng. host)
Rasterski sistem
(eng .. rastermenager)
Prikazni sistem
(eng.display generatpr)
(eng.
Slika1~Konoept grafickog""'sisfema
10
Geometriiski (vektorski) sistem
Geometrijski.~istem tteba.da .obezbjedi sliJede6e fUf}kciJe:
• geometrijske transformacije
• translacija
• rotacija
'. promjena mjeri.la (skaliranje)
• odsjecanje (eng. clipping)
• proracun oSvjetljenjaUlrodirnenzijSkom prostoru i
• projekcije
Slika 2- /zg/ed geometrijskog ob/ika (prikazne liste)
11
Pozeljna svojstva su mu:
• vezivanje s programskim standardima (pristup sklopovima kroz OpenGL API-Aplication Program lintedace) parser (ahalPzator)OpenGLnaredbi
•• \ u brz.ano.proce.si rtinjeprikaznih ..• list~. {enfl.' p~lygon .• ~trip~~
• u.jnt.erfaQe-upr~.roa rac.unaru domacinu ..... pozeljno ·jeostvariii FIFO (first-in, first-out) registre kako rad ne bi bio usporavan
• moquoe ostvarivanje paraleli:zama.npr,
SIMD
SIMD
FP
PU
FP
PU
FP
FP
FP
FP
MIMD
FP
FP
PU
FP
FP PU
t------- ............. -- ......
FP
FP
SIMD
SIMD
PU;..,.prQce~na jedinica (eng. geometry .en.gine)
FP jedinigas pomlcnorn tackom za obradivanje
pojedinacne naredbe
SIMD - jedna naredba,
vise podataka (eng.
Single Instruction,
Multiple Data-SIMD)
Slika 3- Onyx2 Reality (infinite Reality tj. beskonacna stvarnost)
12
Rasterski sistem
Rasterski slstemtreba da o.bezbjedi slijede6e fUnkqije:
.pretvElranjeiz ···kootinuiranih ... koOrOiin~ta .(nakQn per$~ektivn~;; .grojekcije UZ 2D koordinatu euva se i podatak oudaljeoosti 00 pocetk~) u diskretne kobrdinate LI prikaznoj mernorf (eng. skan-converl)
• ispitivanje z-koordlnateu Z-rE9gi§tru (Uklanj a hje skrivenih povrsina)
• preslikavanje teksture (na poligone) .1Ikfahjanjenezeljenihucinakauslijed,diskretizacije (eng. anti aliasing) .mjesanJeboja srazlicitim prozirnostirha (eng. blending)
• omogucavanj.e prikaza atrnosferskiht..tcinaka (magla, dim ..... )
Slika 4- Izgled linije geometrijskom i rasterskom sisiemu
13
Pozeljna svojstva su mu:
• Ostvarivanje funkcile u prikaznoj memoriji (eng. frame buffer 64MB-12GB).
Ostvarivanje diskretizacije (eng. anti-a/iasa) povecanim.~zorkovanj~m (eng. multl$f1l1]pling). Prikaz seostvaruje u vecoj efektivnoj jssnoci npr, 8 puta, .od [asnoce konacnog prikaza.
• Upotreba memorije kombinovanjem medu pro.c~sori.m.fi.
Susjedni slikovni elementi se dohvataju u rszlicitim proqe$flim jedihicama, taka da
obradivanju jednog poJigolla sudjeluJe vi$~. procesnlh jedinica.
• 10-bitni RGB, 12-bitni RGBA (68'109 boja) (min .. 128 bita-pixa)
• posebna [edinica.aa proce$irapje tek$ture (16MB memorije- teksture) -p~r$pekttvn s.korekcij a
-MIP preslikavanje (eng. MIP mapping),
adreseod ovaraiuce teksture (eng. texe~
odredivanje
S/ika 5- Prikaz nekoliko izvedbi teksture
14
Sistem Rrikaza
ObezbjeaujesliJedecefU nkciJe:
.prijenos prikazal1e slike iz prikazne memorije FB (eng. frame I'!Juffer),prekb >DAO· na prikaznu jedinicu
).>ra:!liRite Jf.l§~.oc~ .: ifrekv~p~ije asvjezavanja ).>kombinovanje linije prikaza (eng. interlace)
• pretvaranje u analogni iii digifalni signal potreban za prikaznu jedinicu
Pozeljna svojstva su mu:
.. vise kanala prikaza (2,4,6 .. ) zbog mogucnbsti izbora kanalaprikaza (eng. disptay channels) .. razl.iciti ulazno-izlazni yigeo zaplsl (VHS, PAL, NTSO, HDTV 1920x4080)
Slika 6- Prikaz mogu6nosti v;sekanalnog prikaza
15
PODJELA
Vise je.nacinada .••. ~ •.. ~ ••. iPiOdj~liiono ... ~to .. nazivam.o "Grafickim diz.~jniranjem putem racul1ara". a) Prva osnovna podjela je na interaktivno i neinteraktivnografiokodizajniranje .
• lntera~tiV'(l9p()dra.~HrJ1ij~va. dinamioan. naotn prikazivanj~ slik~/inamedijU (npr.monitoru) .,: i, prekoodgovarajuceg interfejsa, aktivno ucesce covjeka (diz·i!jnera).\ustvaranjuiizmjeni
sl ike, .. priC.~rJ1Y~H r~~ult~t.i odrn ah. vidlJiyL
.. Neinteraktivnom sesmatra svakogenerlsanjeili prezenfiranjeFsliKovnih il1formaoija koje
n~.l!.~d~V9 .. lj~\,~.prethod ne • uslova
b) MnogQ'.ir~sir~!9.ij~.i cesce upotreblja"al1apodjela grafiokdg dizajniral1ja [a pcdlela na vektorsko i rastersko graficko dizajniranje. Ova podjela je izvrsena premaosnovnim sastavnim (gradivim) elementima slike.
_. Vektorskogidiz8jniranja
~Sssfa\lni(gl"adivnl) elementisuobjekti (prave i. krive./linije,otvoreniL.4atvoreni, iSpl.Injen'ifneispul1jeni geometrijski oblioi)ikojimoguda.se preklapaju, pre.krivaju. iii U~I~P~JLJ·"'··itak?>t\lore .slikU.
~Ovakve slikeJe 'Iakse 'stvsrati, mijenjati i.kombinovati sa druglmsJikarna.
Najadekvatnije ih je porediti sa kolazlma od komadiea ra4nobojnogpapira.
);;> Racunarskaprezenta.cij.a.ov.akvih .slika je ~il!.matrmatskih yektorskih. formula. kole opisuju nacin i redos.lje.discrtavanja objekta. Zbo.g toga se ova vrsta grafiokog dizajn.iranjaL4ove. "~kt()r$kO.
~Vektorsko graficko di4ajniranje se cesto nazlva i objektna grafika.
);;> Vektorsko dizaJniranje svoju primjenu nalazi uCAD programima. i one nerna alternative ako zellmo pornocu racunara simulirati trodimenzionalni svijet.
);;> Za prikaz prizora koji se sastoji od jako mnogo detalja koji ne stole u matematskl
opisivoj vezi (fotografije) vektorsko dizajniranje je potpuno nepodesno. 16
.. Rasterskodi?ajnirapj(J
? Kao osnovni sastavni (gra.divni) eJe.r"l1.e.ntslike koristit4V .. pixel (nazlv nastao od dvije
eng leskeriJeci: Picture 1 EJernen t) .
? Pixel je najmanjidio sllke kojlir"l1a jedinstvene.yrijedAosti bQjeililiiHtE)l1ziteta bsvJetlje'nostL > Kod nas se izraz pixsel cesto prevodi kao tacka,
> Jednostavnijereceno rasterskaslika.jesUkca.sastayljena .. od tacaka .. rcazHcitog nivoa osvjetljenosti (monohromatske sflke) iii raztlcitih boja (kolor slir<e)
c) Mnogospominjana podjela je i.podje1a. na.dvQQil'l1~n:z:i()rlp.lno (2.D) .•. i trodimen.zionalno (3D)<graficko dizajniranje .. Medutim.uz .. .pojrnove 2L;)··j.30 ve4ujuse. ineke~abl\Jge i za.l:)une. Naime,
.. U 2D. ~izajniranjumoguceje. pornocu osvjetljenja i sijenki iii pom06ubojaLoblik.adocarati trodimenz.io.~~ln isviJet .• i .Fotografije.· eu, ne primjencivodimenzionalne ..•.. slikerali .: vrlo..vjerno prikazuju ·trodimenzionalni ··svijet.····Unekim ··programima·za)rad··sa tekstor"l1postoji ·mog .. uOn ost
prikaei.yamJaispupcenih sloya. To. ipak nije .trodimenzionall"lQ .. ·dizaJniranje .• Jer(· •... biljezi trodimenzionalnisvijet U jednomtrenutku tj. u.jednompolozaju.Natakvoj.slici oe>mozemo pogledati neki objekat iz drugog ugla .
• ' 3D di4ajniranJe .podrazurnijeva da s~ "sliken $astOje od ebJekata u virtuelnotn prostoru u memoriji racunara. Slika koju eemo vidjeti zavisi od prostornih odnosa izmedu ovih objekata i od ugla posmatranja .. U 3D dizajniranju se zato l1egovOri 0 slikam~ nego osvjetovima. Naravno, svi danas siroko rasprostranjenl uredaji za prezentaciju grafickog dizajna stvorenog racunarorn su dvodimenzionalni sto zhaci da sel 3D $vjetovi moraju prilagoditi 2D prikazu.
17
2. RACUNARSKA GRAFIKA U INZENJERSKIM PRIMJENAMA UVOD
.RaCl.JharskagrafiRa sevecrazvllau takornecno sredstvo ·qa)$e nJome .. i(9(i$te"stryPI11aci pri rjesavanju vrlo slozenih problema .
• Uzp;rol1196 ... Pf9gram .z~ .•.. racuna~sku .• interaktivnugrafiku .inzenjeri ... rJesavaju prostorne probleme direktno u trocHmenzionalnom iii virtualnom prostoru,.analitickim metodama ugradenim u algoritme programa .
• Rezultaf sepri~azuju.graficki,istovremeno u svirn zelJelJil11 pr()jekciJama.
OBLASTI PRIMJENE U INZENJERSTVU
U tehnipii inzenJetstYI..lhekeodnajvazhijihoblastiprimJeneracunarskegrafike su:
Projektovanje koristenjem CAD sistema > Modeliranje i simulacija
> Inzenjerske analize
> Ostale manje zastupljene oblasti
o Pro/ektovan/e Koristenjem CAD sistema
Projektovanje koristenjern CAD sistema je najrasprostranjeniJa oblast primjene io nJoj ce biti govora u posebnom poglavlju
18
u Modeliranje isimulaeijs
·:·Modeli se koriste za prikazivaeje realnlh iIi apstraktnih objekata i pojava, ne samo s ciljem stvaranja slike nego i za prlkaz njihove strukture iii svojstava.
·:·Modef Jepbjeal1c>stavljendpisobJekta,apstrakciJa o.bjekta, jet ~e sadrzi pod~tkekojl4a analizu nisu vazni,
·:·On rnoze··bJt.i .m.$tallUi#tiaki mqd~l,geOl17etrijski ilieksperimentalni
·:·Oniornogucavaju sirnulacije,analizu,. ispitivanja i otkrivanje svoJ~tava objektCi. k()ji je rnodellran,
·:·Mogu sluziti za razumijevanjeJ .. vizualiRg9ijlJ,ek~perilT1entisgnje Ui u6enje,~ pornazu . u shvacanju slozenth sistema s meaudjelovanjem brojnih komponenti, Omogucavaju takoaeri predviaanje efekata pri variranju edredenlh ulaznih parametara.
·:·Umnogirn slucajevimamnogojeJednostCi'\t'n.ije ··(Ei.}l"le~ad .. i.JeciinOmoglJq~).· .. eK.Sperimentisat.i $ modelima umjesto sa stvarnimsituacijama.
·:·Uglavnom rnozemo reci da Je racunask: model elektl"onska varijantaobjekta.
Racunasko modeliranje je mnogo sire podruele, ali mi. cemo se Q$vrl1uti same na modele ciji je glavni cilj graficka lnterpretaoila, NaJcesci tipovi models koji koriste kompjutersku grafiku su:
)-organizacioni modeli (sheme knjigovodstveneklasifikacije, ... ), )-kvantitativnimodeli (financijski, dem.ografski, klirnatski, ... J,
)-geometrijski modeli (arhitektonski, hemijski, u automobilskoj industriji, ... J,
Iz gore navedenih modela najbitnije je geometrijsko modeliranje koje je sastavni dio racunarskoq modeliranja.
19
·:·Geometrijski model prikazuje one objekte cija geometrijska svojstva prirodno traze graficku reprezentaciJu a sastoji se od geomeltijskih oblika koji su izvedeni geometrijskim transformacijama
·:·Prvi korak i temelj citavog procesa rnodeltranla je definisanje geometrijskih svojstava i oblika svihobJ~kCltClna scenl,
.:·NadaUe,trebadafinisati<rllaterijalqqjektq, bqiu i teksturu.
·:·Problemi svjetla i ref/eksije rjeseni su po zakonirna geometrijske optike, kao i u priroaL
Postavljeni izvori svjetlosti odgovorni su za realistioan prikaz objekta. ·:·Zavrsni korak ka realistlonosti je tzv. rendf;riranje,..ij .. fino iii .grubo sjenaenje.
·:·Slijed~6i)korakjeanimacija.
·:·Ve6ina CAD programa pruza rnoqucnost izrade geometrijskih modela 'od kqjih je CAD opste
nal11Jenehajrasirerriji.Najpoznatijimedu QADprogramima su:
"?AutoCAD
>3Q Studio MAX (Autodesklnc.) > Microstation (lntergfapb')
·:·Medutim, CorelDraw i slicni nisu CAD program aUimClju veliku ul09iu u grafickom dizajniranju. Take na primjer:
> Program Mathematica (Wolfram Research Inc) omogu6ava prikaz ravanskih krivulja
te prostornih krivulja i povrslna na vrlo jednostavan nacln, > Rhinoceros je jako dobar NURBS modeler
> LightScape sluff za animaciJu i renderiranje
> CA riA (Dess8ults Systems) je vrhunski CAD/CAM/CAE paket
·:·Razvijaju se novi modeleri kao Softimage (Microsoft) i drugi.
20
o Inzenjrske analize
Inienjerske analize mogu ponuditi sirok spektar analiza fizl~tkih procesa u projekt()vanim~lstemima.a ppsebno na bazi virtualnog prdtotipa.· Teanalize ogledaju se uglavnom u:
>-obavljanju standardnth maslnsklh proracuna,
>-analizi ... kinematike i dinamike mehanizama u nekom vrernenskom opsego (n pr . 1110()Osec. ),
>-analizi naponskih stanjaisopstventhfrekvencija .•....• primjenom nurnerleklh metoda (metoda konacnih elemenata,konacnih volumena ili.konacrlih dlferenci) ,
>analiziinelin~arnih problema dinamlke flulda i analizi terrnodinarnike, >-elektrostatickoj i elektromagnetskoj analizi,
>-analizi mjE~rnih signala flzicklh veliclna,
~ostalo
21
3. GRAFICKI SKLOPOVI ! UREDAJI
Svrstani su u dvije grupe opreme:
Q sklopov§ka graficka opremal o prograrnskagraficka oprema
Sklopovsku graficku oprsl11ucine:
>graficki procesor GPU koji u sebi sadrzl
• vektorsku prlkaznu procesnu [edinicu i
• rastersku prikaznUprOCe$n\.lij~dinicu >izlazne grafickeureoaje
>ulazne graficke uredaje
Programsku grafickuopremu cine: );> baza grafiokih rutina
> graficka jezgra nacinjena u okvirustandarda (AP~ > gotovi programski paketi za
• crtanje - CAD, razne animacije j
• prikaz podataka
22
SKLOPOVSKA GRAFICKA OPREMA GRAFICKI PROCESOR
rez )'
rez x
prikazna memorija frame
6710
Slika 7- Rasterska prikaznaprocesna jedinica
Slika 8- Postavna jedinica
23
Uporedenje vektorske i rasterske prikazne procesne jedinice:
Vektorska
Rasterska
-Nekadasnja izvedba(ogranieena je kolleina memorije)
t
- danas uoblcsjena
predncstt
-tacnost prikaza (ploteri) 4jednostavna promjena mjerila
nedostaci:
-dugacka prikazna datoteka
-popunjavanje poligona
pre nosti:
- velicina prikazne datoteke ne utiee na
frekvenciju osvjezavanja, odnosno
rezoluciju slike (refresh rate) nedostaci:
potreba pretvaranja u diskretnu prezentaciju
resks diskre.tizacfe
24
IZLAZNI GRAFICKI URE-DAJI dijele se na:
- emitirajuce (CRT, s plazmom, LED diode)
- ne emitirajuce (LCD, tekucl kristali)
- vektorske
- rasterske
- osvjezavajuce
- s pamcenjem
-Jednobojne
- sivi klin
- visebojne
Neke od karakteristika jedinice ze prikaz su:
a)
b)
c)
d)
)- sHka se pohranjyje u sliRoVnoj prikaznoj niemoriji
)- iz memorije podaci se prenose preko DAC do display-a puna puta u sekundi
)- vazna je brzina .. osvjezavanJa zbog eRsponencijalnog slabljenja intenziteta svjetla Roje emitira fosfor, vise kvantnih nivoa:
- florescencija did (ms)
- fosf~roscenciJa.. . .: 10-60 (ms)
Visoka perzistencija znaci da svjetlu treba dugo da oslabl, te se tada maze spdrijeOsvjezavati
» dijagona/a
- npr. nazivna dijagonala 17"
- vidljiva dijagonala 15,6-16,2
25
> frekvencija osvjezavanja
-vertlkalna .frekvenoiJ~ (brojslika u. sekundJ) 60-1QO Hz (85 Hz propisano VESA
standardom) . it;
-horizontalna frekvenoija (brojiliniJa. u. ~ekundi) 30-100 K':!3
-frekvenoija osvjezavanjasHkovnihelemenata(brzinapaljenjal gasenjaelektronskog
snopa) 50-160 MHz, odnosnQ§irin~ppjasa (engrpixel
> geometrijska svojstva
- kada prikazujemo kruzniou zellmo da nema oblik elepse > jesnoce, zmetost, rezolucija
- broj.~rnihtbije.lih Hnija.kpje se rnogu prikazati i odvojene .• su (obi.~no se i~raz~va po jedinioiudaljenosti dpi-dot pitch)
poprecm presjek linije > Razmak
- izrnedu tacaka iste bOje (eng. dot pitch-bookano taekama), diJagonalno razmak izmedu tacaka 0,25-0,28 mm, razrnak ruplca na sitastoj resetk:
- lzrnedu pruga (eng. stripe pitch), horizontalna udaljenost 0,21-0,28 mm, razmak na apertu rnoj resetkt
idealno
stvarno
26
)i--Velicina [ednetacke koja rnoze biti nacinjena (eng. dot, spot size) )i--adresibllnost,ij. brojindividualnih taeaka (po incu) koji rnoze biti nacinjen-obrnuto proporclonalno udaljenosti
pozeljncrje da velicina tacke Dude veea oducl~ljenosti $recli.st~
» isertavanje s preplitanjem
- (eng. interlacedlhonihterlaced) ako sporilelsortavarno mozerno lscrtatl vecLJsliku
neparaa
~ toplina boje - spektar zracenla (eng. color temperature)
-kada se erno tijelo zagrije na temperaturu 9300 K ima Identlcno zracen]e monitoru (erna boja)
)i--degauss
- uklanjanje statickog naboja (demagnetizacija ekrana npr)
27
>razliCite karakteristike.fgst9ra,. DAC,. ~~~ktronskog topa, sltaste maske, brzine i organizacije memorije utjeCu na konaCne moguCnQiti.
Na prim/er:
vertikalna frekvencua- 76 Hz, NI
ostrlna- 1152x900
razmak pruga- 0, 26mm=0, 0103"
dijagonala- d=20"
y
tlpican omjer slike- ylx = 0,75
:::$> 202= X2 + 0,7fJ2 X2 => x= 16" => 1550 slikovnih elemenata
:::$> horizontalns frekvencija 900 x 76. Hz+ 10% -76kHz
:::$> paljenJe/gaseoje elektronskog snopa 1152 x 900+ 30% - 100MHz
:::$> postavljanje zahtjeva na brzlnu DIA pretvaranja
3x8 b i vrijeme pristupa memoriji -10 ns
28
~ raspq/Qiive memq[ijf?
-SDRAM (interno paralelnaorganizacij~) ~ .•• 60 ns, slijedaci -tOns
-SGRAM (synchronous graphics RAM, ima dodatne graficke moqucnosn.moze bitii dvopristupni)
-DRAM (eng. dynamic)
-VRAM (eng. dual port)
-EDO RAM
-RAMBUS
-WRAM (eng .. window)
NAPOMENA
Pristup svakojmemorij·skol.r5eli/i direktan je ad strane mikroprocesora tese takva memoriia
naziva RAM (Random Access Mentory - memorija s direktnim pristupom) u ~f.,'eobav!ja
CITANJE i UPISIVANJE p oda taka. Prema tome:
RAM - slu zi za upis i citanje teku cih podataka i programs i mo se vrlo lako i brzo
mijenjati njen sadr zaj. Sadr za] se gubi (zaboravlja) pri prestanku napajanja ra cunara. Cesto se oznacavaju s RlW (read/write - cita/pise). Izraduju se kao STATIcKE (SRAM) i DINAMICKE (DRAM).
29
JEDINICE ZA PRIKAZ • CRT (princip rada)
- u elektronskom topu ieme nit grije katodu koja emitira sndt' elektrona, kontrolna mrezica odreduje kollclnu elektrona koja ce prooi dalje. i na taj nacin odreduje osvjetljenje sistem za fokusiranje elektronskog snopa, dinamicki fokusira snop ovisno ° polozaju na zaslonu (defokusiran-mutna slika). Tezi se ravnom zaslonu (horizontalno, vertikalno)
horizontalni i vertikalni otklonski sistem otklanjaju snop
- visoko pozitivna metalizacija (anoda) 15.000-20. OOOV ubrzava elektrone
- sitasta maska iii aperturna resetka
- fosfor naparen na staklo- prelazak u vise kvantno energetsko stanje a prilikom
povratka elektrona emitira se energija u obliku svjetla odredene talasne duzine R. G.B. Obicno postoje razlike u fosforu tako da ista slika izgleda razllclto na razlicitim monitorima
- mijesanje talasnih duzina => princip oka covjeka
- uticaj ambijentnog svjetla na osvjetljenje i kontrast
- kalibriranje boja
- na elektronski snop (elektro) magnetska polja imaju uticaj
30
.CRT - FST ravna cljev sa sitastom maskom (eng. shadow mask)
-delta raspored fosfornih cijevi (topova) u nizu (eng. in line)
- sitasta maska se radi od legure invar kod koje jeprisutan
problem griJanja i naprezanja
- problem je takoc:1er vrlo precizno fokusiranje snopa na pripadaju6i fosfor (neujednacenaslika po povrsini zaslona u vidu crveno-plavih tragova)
- veliki dio povrsine je zaklonjen maskom (-20% elektrona pogodi fosfor) pa je zbog toga smanjeno osvjetljenje
Sitasta maska
31
.CRT - trinitron cijev sa aperturnom (rupicastom) resetkom (eng. aperture grill) - posjeduje niz vertikalnih traka (zica),
povrsinu pa je slika vjernije su boje
VIII I QUQ rA~:ATk:::a se ugrij"' .... ,"'" ,,"1'" I
i vibracije. od volframa za
su tezi zbog
osjetljiviji su na
koristio cijev za prvi TV u boji i , je niz vertikalnih zica, a
.:. Sony 67 posjedovao je cijev sa tri elektronska topa i jednim sistemom za fokusiranje
.CRT - kombinacija rayne cijevi i trinitron
32
.LCD - prikazl1CijedinicaS te'kucirrr krisfCilimCi
.LCOs
polari.zacijl..l
.:.kadakristaI9ij~uelektrlcm()rn polju zakreoe··· ravni n u
polarizacijeza 90.° iz vertikalne.uhorizontalmu
-1FT )~eng.thin fHmtranzistot') .. na svakorn (x,Y) lma tranzistorekoJi sluze kao aktivma l1'le.morija dd.kse stanje me prorrrijeni
Prednostisurnu ti std SU lagami,mala potrosmja, mali au po z"osi, povO.ljna lrn je. cijena
Nedostacisu mustonisu livOr svJetlosti pa se me moze koristiti §lraznje Osvjetljenje za projekcije, spera im je promj~na slike, ugaogledamja im je ogranicem ~upotrebljavaju se kso:
.:. prijemosni racunari .:. projektdri
.:. HMD (pokazivaci koji sa nose na glavi-engl. head-mounted display)
33
.Prikazna jedini.ca s plazmom
- kod CRT prikaznih jedinica velika je dubina po z-osi i tehnoloski je ogranicena velicina a i na mjestu ukrstanja elektroda (kod CRT) je adresirano mjesto, gdje 6e d06i do ionizacije xenon/neon (Xe/Ne) plina sto izaziva ultravioletno zracenje koje aktivira fosfor, tj. svjetlo (znaci da uredaj nije pasivan), a
- kod LCD prikazne jedinice takod'er je problem naciniti ve6e od 20" bez vizualnih efekata, ali zato prikazne jedinice s plazmom mogu imati velicinu -40" (100kg), odnosno i 55"-100"
34
.Ostali izlazni graficki uredaji o Pisaci
·:·mafr'iani
> glave (7-24 iglica) vise glava u boji (iii ribon u boji) > rasterski uredaj (konverzija)
> povecanje adresibilnosti (2 pomaknuta reda, 2 prolaza)
·:·/aserski
»naboj ostaje tamo gdje treba biti erna boja (gdje laser ne izbije naboj) »negativno nabijeni toner-valjak-papir
·:·termo
»ugraaena para
CMYK (u vise prolaza)
·:·3D pisaci (Zprinter)
.:. urer!1aii za stereo/itografilu >vaino za brzu izradu prototipa
35
o Crtaci (plateri)
.:. s pisaljkom (PEN)
>- negativno nabijeni papir, pozitivno nabijena tinta >-brzi je i manje kontrasni od plotera sa pisaljkom
o Takarilice, glodalice
>-sluze za izradu trodimenzijskih objekata
ULAZNIGRAFICKI URE£)AJI
·:·tablice (eng. tablet) s pisaljkom, putem dodira na osjetljivu plo~u
- kapacitivna sprega, elektromagnetska, zvucna, naponski gradijent ·:·mis
- mehanicki, mehani~ko opticki opti~ki ·:·3D zvucno pero, svjetlosno pero ·:·sistem za 3D uzorkovanje
- ultrazvu~no
- CT, PET (racunarska tomografija)
- MR (magnetska rezonancija)
- laserskim snopom, mogucnost uzorkovanja boje i
temperature
36
PROGRAMSKA GRAFICKAOPREMA
• Baza grafickih rutina (graficke rutine koje se pozivaju iz nekog viseg programskog jezika s atributima C, C++). Tezi se da ova baza bude nacinjena prema specifikaciji API standarda, iii prema nekom drugom standardu
"+" znaci neovisnost radnog programa 0 sklopovskoj opremi
"_" znaci da se obicno moze ostvariti potpuna iskoristenost sklopovske opreme
• Standardima su propisani
- ~b,~:f~r:i:;rfrQ~ra: fI1tfjlj[Jce), prema kojima se prave
_ zapj:FpenGL-mes~: Direct><, Direct3D, Phigs-PEX
·:·slika TIP, GIF, BMP, JPG, HPGL, PS (rasterski, vektorski) ·:·niz slika GIF, MPEG, A VI, DVX
37
·Graficke jezgre nacinjene U okviru standarda - 3D CORE (Core Graphics System)
.:. 1979, ACM S/GGRAPH (Association for Computing Machinery Special Interest Group on Graphics)
- GKS (Graphics Kernel System)
.:. ISO 88, 94, 97, 98, 99 (International Standards Organization) .:. ANSI 85 (American National Standards Institute)
- PHIGS (Programmer's Hierarchical Interactive Graphics System), PHIGS+ za pseudorealistican prikaz
.:. ISO 90, 97
.• :. ANSI 88
- VRML (Virtual Reality Modelling Language) ISO 97, 98, 99
38
• Osim sluzbenih standarda postoje "de facto" iii industrijski standardi
-GL, OpenGL SGI
-X Window System's Xlib MIT PEX
-RenderMan Pixar
-PostScript Adobe
-OpenFlight
Komercijalno su ovi standardi znacajniji od oficijelnih standarda jer se jednostavnije mogu mijenjati
• OpenGL (eng. Open Graphics Library) - IrisGL je temelj za OpenGL
- 1992 nastaje industrijski standard
- nadalje se pojavljuje programsko sucelje prema grafickom sklopovlju, neovisan 0
platform;
- eng. state machine kontrolisu skup specificnih operacija crtanja 2D/3D (definise kontekst za prikaz)
- GLU Utility Library (pomaze u modeliranju i nekim operacijama s prozorima) OpenGL se temelji na Frame Buffer-u medutim u svakom konceptu ne podrzava graficke ulazno izlazne uredaje kao sto su mis i tastatura
- GLX X-server extension API definise mrezni protokol za OpenGL naredbe za prikazivanje (enkapsulirane u X protokol)
39
4. ORGANIZACIJA MIKRORACUNARSKOG GRAFICKOG SISTEMA
Organizovanost mikroracunarskog grafickog sistema kod zasniva se na
uzajamnoj interakciji, lj. komunikaciji izmedu dijelova koji su u stvaranJa grafickog
prikaza a putem odredenih veza koje ih povezuju (sabirnice- unutarnje i vanjske).
, •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• , 1 ••••••• • ••• •• ••• • •• ••• ••• •• ••• • •• •• ••
.' .
.' .
: PCI : :
..---- : graficki :
I<f----" procesor •
UII ureciaji tastatura, tablica s pisaijkom i ostali
slikovna prikazna memorija
••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
PC racunar (engl. host)
• •••••••••••••••••••••••••••••••••••••
graficki sistem
Qrganizacija mikroracunarsKog graficKog sistema
Da bi sve komponente raeunara i prikljuoeni mu uredaji mogli uspjesno funkcionirati kao jedna jedinstvena zajednicka cjelina brine se skup elektronskih logickih komponenti objedtnjenih u jednom iii vise integriranih krugova nazvanih CHIPSET, Kojima je zadatak uspjesno upravljanje i razmjena podataka izmedu poJedinih ureaaJa unutar raeunsra i dodatnih prikljucenih uredaJa
Vodeci proizvodaci u PC svijetu su INTEEL, AMD (AcJvaneec1 Mioro Devioes), VIA, ALI (Acer ...... Labs Ino.) iSIS(Silioonlntegf'atedSistems). Ostali proizvodacikao SUN HL SILICON GRAPHICS dizajniraju, proizvode iii narucuju chipset-ove prema vlastitim potrebama.
40
U osnovi chipset se sastoji od integriranih krugova sa sistemima za podrsku grafickim resursima i perifernim uredajima. Promatrano ka dvije cijeline moze se prikazati kao na slici.
tastatura
B/Ok sherna chipset-a
Vazan element grafl.okog sistema kOd sayrenienih racunara je poseban elektronieki sklop - graficka kartica - SVG~ iii VG~ iii neku drugu.
41
GRAFICKA KARTICA
Graficka kartica iii video-adapter (VGA, SVGA~artica) posreduje izmedu dijela racunarske radne memorije namijenjene ispisu na ekran monitora, te prevodi digitalne podatke iz memorije u analogne video signale, lj. u covjeku razumljive znakovef~ slova, interpunkciju, linije i dr. Postoji vise razlicitih video-adaptera, kao i vise kakvoca slike na ekranu monitora. Kvalitet stike mozebiti standardan, visok iii veoma visok. Za uobicajene obrade s koriste video-adapteri sa standardnom kakvocom slike. Za ocjenu njihove kvalitete potrebno je poznavati velicinu njihove memorije (standardno 8, 16, 32,64 Mb, itd.).
su najvazniji pojmovi vezani za brZina, rezolucija i dubina boje koje sistem moze istovremeno da
l"iv~~"'llio • Interfejs izmedu ve6ine grafickih
i monitora zove se analogni RGB pri cemu je RGB skracenica za ''OJ'''' green, blue (crveno, zeleno, plavo).
najbrze danasnje graficke kartice spadaju ....... ,""" koje sadrze jedinicu za obradu 256- t"\1""',O grafike kojom se postizu optimalne 3D performanse.
Za spajanje uopste kartica, pa prema tomeigraficke, ukonfiguraciJu~RC raeunara koriste se konektori (slotovi), a komunikacija racunar-kartica se odvija putem sistemskih sabirnica.
42
Kada segovori 0 grafickoj karlei i uopste 0 njenoj ulozi u organizaeiji mikroracunarskog grafickog sistema potrebno je u vezi s tim povezati slijedece pojmove:
·Centralni procesor
·Sistemska sabirnica i njezin interfejs za graficku karticu ·Video memorija
·Graficki cip na kartici
·Digitalno anaJogni konvertor (DAC)
a) Centralni procesor i grafika
Centralni procesor obraduje graficke podatke i p Kad neki program zeli prikazati podatke, on procesoru da ih smjesti na graficku karticu .. " ........
buduci da postoje dvije osnovne vrste koproeesorske/akceleratorske ploce. To znaci karticu.
b) Sistemska sabirnica Centralni procesor je povezan s grafickom ka
U PC svijetu cesto se susreceme sa sabi
• ISA (Industry Standard Architecture) •
• EISA (Enhanced Industry Sta~nd«~rd,...., ~ .. "","~
• MCA (Mikro Channel Architecture) - u
• VLB (VESA Local Bus) - u verziji 32 bit-a,
• PCI (Peripheral. Component Interconnection) - 32 bit-a,
• AGP (Accelerated Graphics Port) - 32 bit-a.
43
Broj bit-a sabirnice odnosi se na sabirnicu podataka. Brzina prijenosa podataka (propusnost) nije ista za sve navedene sabirnice a uobicajena brzina za pojedine iz popisa je 8MB/s, 32MB/s, 132MB/s i 524MBIs redosljedno.
Posebna sabirnica zamisljena za graficku memoriju je AGP sabimica,.
Navedena sabirnica ima direktnu vezu s procesorom na vecem taktu od PCI sabirnice te se u slucaju nedostatka graficke memorije njezin upravljacki sklop posluzi resursima "klasicne" memorije. Na taj nacin osjetno se ubrzavaju graficke aplikacije pi sane upravo za ovakav tip racunara. Osim toga interno je i povecan takt PCI sabirnice.
Kakonoviji mikroprocesori rade na nekoliko puta vecim frekvencijama od mogucnosti sabirnice, poseban upravljac sabirnice vodi brigu 0 prijenosu podataka izmedu procesora i uredaja racunara. 8toga je potrebno da brzi procesori uz svoju sabirnicu imaju meaumemoriju (cache) za internu upotrebu, te za vrijeme jednog takta sabirnice obavljaju vise internih radnji mikroprocesora.
Visokokvalitetne graficke kartice imaju 64 iii vise RAM memorije, tako da je maksimalna kolicina podataka kojom bi graficka kartica mogla operirati bila 72X64 odnosno 4608 MB u sekundi.
44
c) Video memorija
Slika se potom smjesta u video memoriju. Kao i kod standardne, memorije, i ovdje vrijedi pravilo: "sto brze i vise to bolje", iz jednostavnog razloga, sto vise boja i tacaka na ekranu zelimo, to je grafickoj kartici potrebna veca memorija. Ali video'memorija ima i neke posebne potrebe, jer je obicno adresirana po blokovima i istovremeno joj pristupa nekoliko cipova, tacnije, centralni procesor i graficki cip. Postoji:
-Dvoulazna memorija -VRAM
Memorija s dva ulaza i adresiranjem blokava - WRAM Multibank DRAM (MDRAM)
-Synchronous Graphics RAM (SGRAM)
-Double Data Rate RAM (DDR SDRAM)
D Dvoulazna memorija -VRAM
Cipu RAM memorije pristupa iskljucivo centralni procesor i niti jedan drugi cip, osim ako se ne odvija DMA operacija, u kOjem slucaju centralni procesor ne pristupa memoriji. S druge strane, mamorija na grafickom cipu "komunicira" s dva cipa: centralni procesor puni podatke u video memoriju, dok ih graficki cip izvlaci iz nje.
Nagrafickim.karticama sa.obionimRAM~om to nije mogu6e istovrelil.eno. Stoga sa centralni proceor i graficki cip izmjenjuju u pristupu.
Na nekim grafickim karticama postoji posebna vrsta mernorqe ciji je originalni naziv "memorija s dva ulaza" (Dual Ported RAM), a koJa je poznata kao VRAM (Video RAM)
45
o Memorija s dva ulaza i adresiranjem blokava - WRAM
Vaina karakteristika memorije jest njena "blokovska" ptltoada. Moderni graficki interfejsi adresiraju memoriju u velikim blokovima umjesto bajt bajt. RAM memorija s prozorom (window RAM-WRAM) omogueava da se pomo6u samo nekoliko naredbi adresiraju blokovi, odnosno "prozori" memorije.
o MDRAM, SGRAM t DDR
Multibank DRAM (MDRAM) je namjenjena za niie troskove i dobre performanse.
Ova tehnologija omogueava da se memorija dodaje u "komadima" od 32 KB, tj upravo onoliko za koliko se smatra da je dovoljno. MDRAM je puna brza od VRAM i WRAM.
Synchronous Graphics RAM (SGRAM) radi na vecim brzinama od ostalih video memorija, izmedu 66 i 80 MHz.
Double Data Rate RAM (DDR SDRAM) ne poveeava ucestalost na kojoj radi memorija, vee pomiCe dva puta vise memorije po jed nom ciklusu, tako da udvostrucuje brzinu kojom se podaci premjestaju.
o Video prolaz
video mel'l'loriju ·dJrektno u adresni prcstor racunarske m~rrlorije. raj adresni prostor se naziva video pro/az (eng. apeture).
46
e) Graficki cip
Kad se slika konacno na<1e u RAM memoriji mora se pretvoriti u format digitalnog videa. To se obavlja pomoeu "cipa za prikaz", "grafickog cipa" iii "cipa za sliku" ovisno kako tko zove. Tokom godina pojavilo se puna razlicitih grafickih cipova, med'utim, danas je kod grafickih cipova najvaznije da Ii je rijec 0 jednostavnom baferu slike iii 0 nekoj vrsti akceleratorskoko procesorskog cipa.
D Baferi slike
Veeina grafickih cipova napravljenih prije 1992. su bili baferi slike. Bafer slike znaci da je kartica "naseljena" memorijskim cipovima u koje se smjesta slika, vrlo slicna onoj koja se pojavljuje na ekranu. Svakoj tacki (pikselu) na ekranu odgovara jedna lokacija u video memoriji, odnosno svakoj boji odgovara numericka vrijednost u meoriji. Nevolja s baferima slike proizlazi otuda sto svaku od tih tacaka mora rasporediti centralni procesor.
D Koprocesori i akceleratori
I video koprocesori su jedna vrsta centralnih procesora posebne namjene. Njihov je zadatak da brzo prebacuju tacke. Dok je matematicki koprocesor samo jedan cip, video koprocesori su citave ploce. Kopeorcesori mogu biti vrlo brzi, ali jednako tako i sku pi.
Koprocesori se povezuju sa normalnim grafickim karticama putem konektora za prosirenja. Koprocesor je kompletni mikroprocesor koji se moze programirati tako da obavlja bilo koji zadatak iz podrucja rada centralnog procesora.
Akceleraior nije procesor opee namjene, vee cip koji moze brzo obaviti odre<1ene graficke zadaoe. Mnogi akceleratori vrlo brzo prenose blokove bit mape. Korisnici grafickog inetrfejsa vrlocesto slike nazivaju bitmapama. Sporost Windowsa je u velikoj mjeriprouzrocena smjestanjem bit mapa na ekran, iii pomicanjem bit mapa s jednog na drugi dio ekrana. pomicanje bit mapa se naziva prijenos bloke bit mape.
Mnogi jednostavniji Windows akceleratori nisu nista drugo do VGA kartice sa clpom za prijenos bloka bit mape.
47
f) Digitalno-analogni konvertor (DAC)
Nakon 5tO je graficki cip napravio digitalnu sliku ostaje da se digitalna stika pretvori u analognu. Taj posao obavlja posebni cip digitalno-analogni konverlor (Digital-to-ana/og Converter, DAC).
Konvertori se razlikuju po sposobnosti prikazivanja boja. petnaestobitni konvertor daje 32768 boja, sesnaestobitni 65536, osamnaestobitni 262144. Dvadesetcetverobitni tridesetobitni digitalno-analogni konvertori daju 16 000 000, odnosno milijardu boja.
Konvertor se obicno ne moze nadogradivati.
DIJELOVI GRAFICKE KARTICE
Osnovni dljelovi graficke kartice su: -video upravljac (procesor)
-veza prema UII sabirnici
M karakter generator -Video RAM memorija
-Generator video-RGBI signala (signali slike i inteziteta)
-Generator signala sinkronizacije (HSYN i VSYN) monitora
• Generator RGBI i generator sinkronizacijskog signa/a tvore sklop upravljanja i monitorske kontrole i u sebi pored ostalog sadrzi sklopove koji pretvaraju digitalne podataka u analogne signale (DIA pretvaranje - DAC) i tablicu boja (palette) na temelju koje se iz digitalnog zapisa odreduje boja. Podaci 0 tablici boja i broju elemenata slike (jasn06a) cuvaju se u video BIOS-u.
48
• Sve sklopove video upravljae povezuje preko interne video sabirnice. Skuplje kartice mogu sadrzavati i druge uredaje kao TV birae kanala, VHS i SVHS video izlaz i slieno. Naravno sve su to port-ovi koji pripadaju video kartici.
U osnovi mogu da rade u dva mod a rada:
-g rafieki mod
-tekst mod
Tekst mod prikazuje same karaktere koje daje karakter generator i obieno je to prikaz karaktera u mrezi od 80 stupaca i 25 redova. Grupa karaktera istog stlla naziva se FONT. Broj stupaca i redaka moze se povecati iii smanjiti u ovisnosti 0 mogu6nostima kartice.
Grafiekimod je zahtijevniji, jer finije dijeli prikaz na ekranu (gustoee 320X200 elemenata slike i navise) i moze praviti tekst karaktere promjenjive po obliku i velieini (vektorski-skalabilni fontovi). Moze se prihvatiti tumaeenje da je prikaz na ekranu podijeljen na graficku i tekstualnu sliku koje se mogu po potrebi i istovremeno prikazati. Danasnje kartice u sustini nemaju odvojene tekstualne i graficke funkcije, vee se tekst mod rada emulira uz pom06 sofisticiranih video-elektronskih sklopova. Otuda i mogu6nost skalabilnosti fontova, tj. izmjena velieine slova po nahodenju.
·Kratkospojnicima na kartici odreduju se pocetniparametri kartice i uskladuju s tipom monitora, te broj prekida i velicina memorije kartice. Uz karticu se isporueuje i programska podrskaorijentisanaprema vaznijim svijetskimsoftware .. skim produktima (driver-I) koji uz karticu omogueuju lakse koristenje DOS i Windows aplikacija.
49
RAM: Prima od procesora podatke o slid i c;uva ih
ROM: Sadrzi VGA 810S
procesor. Uzimapodatke iz RAM~a i pretvaraihlrdigitalnu sllku
Dif/italnoanaIQgnilconverlor(D,4C): pretvaradiQitalnu sliku u analognLl i preko prikljLlcka D8~15 salje je na monitor
Sh~matski prilsfjzVGA kartice Sa osnovmm dgelollima TIPO\l1 GAA.F=ICKIHKARTIGA
U dosa.da$nJ~m ragvojupoznate susljede6e znacajne graficke kartio~: - MDA (Monoohrome Display Adapter) rnonokromatskl adapter,
- eGA (Colour GraphioAdaPt~r)graficki adapters mogu6nos6u prikaza u boJj,
- HGC (Heroales Graphio Carel),
- eGA (enhanoed GraphiO Adapter),
--- -VGA{VideoGraphicAdapter),
-SVGA (Super Video Graphic Adapter) i
-ostale
50
G/avne karakteristike nekih grafickih karlica:
STANDARD
Godina
Jasnoca
Tekst/graf Ika
Kompatibil-ni modovi
Vert. frekv.(Hz)
Hor. frekv. (kHz)
MDA (Monochro-me Display Adapter)
1981.
720x350
T
50
18.43
CGA (Color .Graphic Adapter)
1981.
640x200 320x200 160x200 320x200 640x200
T T G G G
4
2
... 9X14
16 8X14
4 9X14
16
16
1.6
16 9X16
16 9X16
16 9X16
16
2
256
4 8X16
2 8X16
2
256
16 MGA (Hercules Monochrome Graphic Adapter)
1982.
720x350 720x348
T G
MDA MDA
60 60 60 60 60
15.75 15.75 15.75 15.75 15.75
18.10 18.10
EGA (Enhanced Graphic Adapter)
1984.
640x350 720x350 640x350 320x200 640x200
T T G G G
CGA,MDA CGA,MDA CGA,MDA CGA,MDA CGA,MDA
60 60 60 60 60
21.85 21.85 21.85 21.85 21.85
PGA(Profess. Graphic Array)
1987.
720x400 720x400 360x400 640x400 640x480 320x200
T T T G G G
MCGA (Memory contrcler Gate Array)
1987.
320x400 640x400 640x400 320x200
T T G G
CGA,EGA CGA,EGA CGA,EGA CGA,EGA CGA,EGA CGA,EGA
CGA,EGA CGA,EGA CGA,EGA CGA,EGA
70 70 70 60 60 70
70 70 60 70
31.50 31.50 31.50 31.50 31.50 31.50
31.50 31.50 31.50 31.50
SUPERVGA (VESA Standard)
1989.
800x600
G
VGA,CGA,EGA
56, 60,72
35,37.6,48
51
Graficke stanice se koriste za izradu i unos slika i crteza u memoriju iii vanjsku memoriju za slozenije graficke zahtjeve. I maju dva nacina prikazivanja stike na monitoru: storage i refresh. Storage nacin zadrzava sliku, a refresh ponavlja sliku brzinom 30-60 puta u sekundi.
Graficke stanice omogu6avaju vektorsko i rastersko prikazivanje slika. Kod vektorskog prikazivanja linije prikazujemo koordinatama tacaka linija, a kod rasterskog prikazivanja prikazujemo sliku nizom tackica (piksela) kojima definisemo proster slike. Guste6a ovih tockica tj. piksela predstavlja kvalitet slike koju 'nazivamo rezolucijom.
Komunikacija se obavlja specijalnim grafickim protokolom putem: tastature, palice Ooystick), misa, pomicne kugle (trackball), graficke table i svjetlosne olovke.
52
S.GRAFICKi SOFTVERSKI PAKETII· UREf)AJI
OPSTE
Aplikativne graficki softveri cine programi koji su izradeni da razrijese mnoge konkretne probleme u raznim oblastima grafickog dizajniranja.
Oni sluze za izradu i obradu sllka na racunaru. Pod slikom se podrazumijeva svaki graficki objekt kao sto je fotografija , ilustracija, nacrt , grafikon i sl.
Aplikativni programi mogu biti i nezavisni od hardvera, tj. mogu se pisati tako. da komuni?iraju . sa v oper~tivnim sistemom, a ne sa hardverom. Na taj nacin je omoguceno IzvrsavanJe programa na razlicitim vrstama racunara, sve dok je operativni sistem isti.
53
PROGRAMSKA PODRSKA PROJEKTOVANJU I DIZAJNIRANJU
Sve sto se dogaaa u racunaru pro:izvod je korisnicke interakcije s programskom podrskom instaliranom u racunaru. Sve sto radimo iii planiramo raditi pomocu racunara, zavisit ce 0 programskoj podrsci koja nam je na raspolaganju.
Takoaer priJe nego krenemo u bilo kakve adtuke potrebno je znati sto zelimo raditi pomocu racunara i koji nam je krajnji cilj (2D dokumentacija, 3D modeliranje, animacija itd.). Koliko ce raditi Ijudi, koju organizaciju u sklopu izvoO'enja projekta ocekujemo i sl. Sve to u jednom birou predstavlja proces koji zahtjeva ozbiljan projekt informatizacije. Ovdje nije cilj tako detaljno obuhvatiti ovaj problem i -zato cemo se orijentisati same na prikaz programske podrske kOja se u sklopu izrade dokumentacije moze koristiti u projektnim biroima.
Kod izbora programskih paketa vazno je obratiti paznju na neke momente koji nam u daljnjem koristenju mogu olaksati iii zakomplikovati daljnji rad.
Pocetakootlucivanja treba bazirati na provjerenim i ispitanim programima kod zastupnika programskih paketa. Kod nJih treba provjeriti da Ii postoje sve mogucnosti koje su nam potrebne od programa. Jedan odmomenta u odlucivanju su saradnici s Kojima radimo. UkoHRo oni rade s neRim od programskih alata, dobro Jeprovjeriti kaRo ti alati mogu razmjenjivati podatke s programom s Rojim smo odlucili raditi u birou.
TaRoO'er jedobro uzeti u obzir prethodno znanje osoba Roje trebaju raditi na raounaru,
54
Programe 0 kojima treba razmisljati i koji ce se sigurno koristiti u projektnim biroima u inzenjerskom domenumozemo podijeliti u nekoliko grupa:
a) operativni sistem i graficki interrace su nezaobilazni dio programske podrske svakog racunara,
b) programi za voaenje pos/ova u birou, kOJi predstavlja osnovne alate za unos i obradu teksta, osnovne tablicne kalkulacija, i vodenje baze podataka,
c) programi poznati kao CAD (Computer Aided Design), programi za dvodimenzionalno tehnicko crtanje i trodimenzionalno inzenjersko modeliranje sa mogucnostima osnovne prostorne vizualizacije biti ce koristeni u vecini projektnih biroa,
d) programi za 3D modeliranje, koji kao nadogradnja i u uskoj vezi sCAD programima omogucuju modeliranje na bazi elementarnih tijela (solid modelling), doradu modela do fotorealisticnog kvaliteta i animacije, te na taj nacin nude vrlo kvalitenu prezentaciju projekta,
e) programi za crlanje i graficki dizajn (CoreIDraw, Designer, Freehand, Illustrator), obradu slika (Ph otosh op, Photopaint, Picture Publisher ), razlicite graficke efekte i stolno izdalastvo i pripremu materijala za stamparske tehnike, je grupa programa koji 6e nam omoguciti da se dodatno pripremi i upotpuni dokumentacija, te pripremi za ispis i po potrebi za stampu
f) programi Z8 razne proracune i izradu troskovnika, koji su danas djelomicno integrirani u CAD programe, ali u posebnim slucajevima mogu biti osnova rada u birou koji se bavi upravo tim poslovima.
Svaka od ovih grupa programa karaktertsflena ja za odreaeni segment rada na raeunaru, a u svakoj grupi programa isticu se pojedini paketi kao standard u koristenju, sto olaksava razmjenu podataka s radnom okolinom.
55
OPERATIVNI SISTEM I GRAFICKIINTERFACE
Operativni sistem jegrupa· kompjuterskih' programa koji sadrzi instrukcije koje povezuju komponente u racunaru i usklaauju njihov rad, sto ukljucuje rad s memorijom, sistemske pozive i uputstva ,procesoru, rad s periferijama, kontrolu eksternih memorija (diskova). Izbor operativnog sistema znaci definisanje kompjuterske platforme koja ce se koristiti i citavog sklopa programske podrskekoja postoji za tajsistem.
Budu6i da su operativni sistemi vezani za racunar, najvaznije je odabrati primarni graficki program i provjeriti na kojem/kojim operativnim sistemima radio
Izmeau vise sistema koji danas postoje dominantni su Microsoft Windows, Macintosh,
System 7, DOS, Unix itd .. Apple se prvi pojavio sa operativnim sistemom koji je posjedovao graficki nacin komunikacije izmeau korisnika i racunara i graficki interface. Lakoca takve komunU<acije navela je neke kompanije da stvore graficka okruzenja za Unix operativni sistem, jedan od prvih je X-Windo,ws, ali i zaDOS pod nazivom Windows. Buduci je ovime tehnika koristenja razHcitih racunara postala sHena mnogi su se aplikativni programi u posljednje vrijeme,t poceli prilagoaavati razlicitim platformama omogucujuci im sto siri krug korisnika. Prednost ovih promjena je u tom sto su se smanjile barijere izmed'u operativnih sistema i omogucilo lakse prilagodavanje i rad na razlicitim racunarima.
Dinamicnim razvojem Windows grafickog interfacea, Microsoft je znatno uzdrmao primat
Apple racunara kao grafickih racunara.
Koristenje grafickog okruzenja Windows, ima niz prednosti u odnosu na druge operativne sisteme. Pored jednostavnijeg rada u odnosu na "goli" DOS npr. i koristenjem "drag and
drop, tj. vuei i ispusti" tehnologije , Windowsi omogucuju i multi-tasking, odnosno rad sa vise programa u isto vrijeme. To se postize otvaranjem prozora na ekranu (otuda dolazi ime Windows) koji su promjenjive velicine tako da se razlicite aplikacije mogu koristiti paralelno ovisno koji je prozor aktiviran. Tako se moze u isto vrijeme pisati tekst, crtati shemu iii tlocrt,
organizirati svoje datoteke i direktorije, pratiti vrijeme na satu itd. 56
PROGRAMI ZAADMINISTRACIJU I VO£)ENJE POSLOVA PRIIZVO£)ENJU PROJEKTOVANJA I DIZAJNIRANJA
Ovi programi su u velikom dijelu zajednicki za vecinu poslova tako da ih nije potrebno posebno obrazlagati. Oni su karakteristicni u toliko sto su nam neophodni u svakodnevnom radu u birou, te s njima radimo osnovne poslove unosa teksta, ispisivanja, popunjavanja raznih obrazaca, prezentiranja informacija kolegama i sl.
Ovu grupu programa mozemo podijeliti na osnovne programe, a to su:
a) programi za obradu teksta,
b) programi za tablicno racunanje
c) programi za baze podataka
d) programi za poslovne prezentacije
e) programi za planiranje i organizaciju rada i personalne informacije
lako svaki od ovih programa postoji kao zasebna aplikacija, i razni proizvoaaci nude razna programska rjesenja, za Windows operativni sistem Microsoft je ponudion integrisani paket pod nazivom Microsoft Office, koji sadrzi vecinu gore spomenutih programa, i predstavlja ideal no rjesenje za vecinu "obicnih" poslova u birou, iako svojim mogucnostima nudi zaista impresivna rjesenja, pogotovo kada je vise racunara vezano u lokalnu mrszu,
57
PROGRAMIZA PROJEKTOVANJE 13D MODELIRANJE
devinski, . Posto svi 1"'\.,.,..l"'Ir~I~'''"!I definisu se
radi bolje
Ovo su programi koji su u srE~alsm graficki inzenjer itd. te ovi programi imaju LC:IIILIC!V ,.:,,,,, ~I. __ ..... zahljevi prema preglednosti:
a) programi za tehnicko crtanje, projektovanje i modeliranje - CAD programi
b) programi za vizualizaciju - modeliranje, rendering i animaciju
c) programi za urbnisticko projektiranje i prostorno planiranje u djelokrugu urbanizma - GIS
d) programi za dinamicke simulacije - FEM, energetske simulacije
e) programi za razlicite proracune i troskovnike
f) programi za analize pri projektiranju - ekspertni sistemi i neuronske mreze
Mnogi tipova programa nisu uopste strogo vezani za pojedinu inzenjersku oblast, te je realno preklapanje mogucnosti koje nude pojedini programi. Zato 6e se za svaku navedenu grupaciju dati osnovne smjernice koristenja, ali ozbiljan rez medu kategorijama programa tesko mozemo odrediti.
58
CAD programi
Ova grupa programa osnovna je za koji biro koji ge bavi projektiranjem.
Karakteristicno za CAD programe je da se mog primjeniti na' '20 drafting" odnosno dvodimenzionalno tehnicko crtanje i 3D modeliranje, ve6ina pr ma podrzava dodjelu materijala i renderiranje. Medutim u posljednje vrijeme pojedini dodatni programi koji su se zasebno prodavali profilirali su posebne programe za odredena podrucja primjene.
Danas dvodimenzionalno crtanje predstavlja podskup mogu6nosti koje nude programi za 3D modeliranje. No ako su neciji zahtjevi iskljucivo orjentisani na izradi tehnicke dokumentacije tada 6e vam 20 CAD programi biti dovoljni, a investicija manja.
Da navedemo samo neke od ovih programa koji su i osnova za danasnje mnogobrojne moderne CAD aplikacije: MiniCAD, TopCAD, ClarisCAD, Vellum postoje za Maca, a za PCe Autosketch, Drafix, Vellum, CorelCAD za Windowse. Verzije Autodesk AutoCAOa, AutoCA012 i ostale Auto CAD verzije, Bently Microstationa, postoje za ·sve tri platforme, Graphisoft ArchiCAD za MAC i Windows okruzenje, dok Architrion postojisamo za Maca, a Arris, Star i Sonata samo za Unix.
lako postoji odredeni trend prema specijalizaciji za odredena podrucja, u podrucju npr. arhitekture mozemorazlikovati dva osnovna koncepta i njihove predvodnike: Graphisoft ArchiCAD i Autodesk AutoCAD.
ArchiCAD firme Graphisoft je program iskljucivo namjenjen arhitektonskom projektiranju. U njemu umjesto alata sa znakom linije stoji alat sa znakom zida, medspratne konstrukcije, Vrataf,-proiora, krova itd. Ako zellte nacrtati vanjski zidne6ete morati vu6i nekoliko paralelnih razmaknutih linija, ve6 6e vam se pojaviti podmeniji sa karakteristikama zida koje 6ete izabrati
59
Graficke izvedbe u ArchiCAD aplikaciji
60
definise VISllna modelu o r9!tvori slozenost mozete .... "" I,
skrivenim plohe nisu
Da bi AutoCAD-8,
AutoCAD i VI"\I"II~'t1 i~"'I';Ot IjOl"il"'r"'l,",~ I'\.,",Y .... y.OI''''' ... 'c;.Ill nl"/"''''I'''~1'''r'''I "7~
vizualizaciju.
A utoCAD se "'1"11"\
AutoCAD 12 e. brzine u radu on
AutoCAD~u standardnih za Windowse. Dalje se razvijaAufoCAD 14 ....
61
TIJELO ClLlNDRA
Tehnicko ortanje i proJektovanja odnosnomodellranieopste namjene -2D prikaza konstruktivne rezreoe tije/a cilindra-
62
Zicani model tijela cilindra
Model skrivenih linija tijela cilindra
Osjenceni model tijela cilindra
63
Programi za konceptualno mociellranje
Proces projektiranja s ............. ,
racunara, naravno aKC) In
,
potreb.e za detaljnim
nekih osnovnih g __ .. ft ........
Popularna slika ve6ine rukom po papiru. Upravo za ovu fazu trodim~nzionalno Autodeskov je Drc~arflm3D Cl'nCen]~ . ,9 QIODIJlar'ar it:~ i f'fn,.'worY\ ':""Jm7' i generacija.
Mogucnosti ovih da omogu6uju
jednostavno boje tijelima,
jednostavno definisa Ii i bacanja
sjene, koja se moze preko geografske sirine, dana i 9 . Programi
dozvoljavaju (pogotovo FormZ) postavu dodatnih izvora osvjetljenja, a pogodni su za izradu fotomontaze. Modele sagradene uz pomo6 ovih programa mogu6e je prebaciti i ucitati u slozsne CAD programe preko DXF formata. Koriste se na mnogim skclama, visokoskolskim ustanovama i u biroima.
64
Izgled konceptualnog prikata
65
iicani moze zad Hnija.T~~Xi 11iv1()plnKclzalal~ocle Toje Taj nivo mijenjati karakteristiku boje. Ti ve6ina programa ima i tu mogu6nost. programi za modeliranje, rendering i
!Kal:a modeliraju na racunaru u tri dodajuci plohama atribute izvore svjetla, teze6i tako ka
i su se razvili na platofrmama .1:-":."_ platforme, a svi postoje za
nnr~mln nesto reci 0 samom terminu im terminima koji se u tim
dva, ali i tri osnovna prikaza . Prvi i najjednostavniji je "~",(.h,,,,,,t'Y\"'" uradenim rukom, racunar
prozirnom zicanom modelu, j,(~~' nt"n , m nazivom, tj. model sakrivenih ""...,,,' .... ""...,"""11\.41" .... '-1 .. 04. .n __ .... modelima, ali i CAD pima. pod nazivom "shading mode!'. " .... ' ,..... odredenim plohama mozemo _,_ .. __ ni ne moraju bacati sjene, ali
ativno jednostavno. Medutim svi
vise.
--""'-
66
Osim karakteristike boje, svi pogrami nude i tri osnovne karakteristike penasarua materijala, kojaje u nacelu definisana bojom. Tosu:
- ambientalna karakteristika (kakva 6e biti boja u dijelu koji nije direktno osvjetljen)
- difuznu karakteristiku (odnosi se na osvjetljeni dio plohe, tj. koja 6e biti boja na plohi
tam je najve6iudarsvijetla "highlite". ) i
- /nte t boje postoji zasvaku karakteristiku boje. .
Svako od navedenih osobina je razlicita za materijale koji nas okruzuju i dovoljne su za sve naprednije modele renderiranja.
Kako bi smo se upoznali sa renderiranjem kao osnovno potrebno je poznavati sjencenje.
Osnovni model sjencenja je obicno sjencanje (flat shading) u kOjima zakrivljene plohe
nisu zaobljene nego su n.apravljene od ravnih ploha, a postojii phong (kontrast iz pozadine i
blaga rsina) i gourand (Iinearna interpo/acija boja iii sjenka kroz pOligon) model sjencanja
gdje od njih uvazava vise karakteristika pri racunanju modela.
Neki od programa iii standardno iii kao dodatak nude metal model koji nam omogu6ju da vrlo kv~litetno dobivamo metalic karakteristike materijala.
Uz" ove osnovne karakteristike materijala postoje i druge karakteristike kao sto su npr. prozirnost (transparency). Mectutim niti svi prozirni materijali se ne pon.asaju jednako, jer postoji razlicita karakteristika loma svijetlosti (refraction) i refleksije (reflection).
Osim ve6 spomenutih fizikalnih karakteristika materijala, postoje i drugi vazni opisi materijala. Jedan od vaznijih je tekstura, za npr. drvo, kamen i slicne materijale, za koje postoji nekoliko modela preslikavanja teksture na plohu, ovisno 0 obliku plohe, npr, ravninski, kubusni, sferni, i sl, Jedan od opisa plohe je i tzv. bump odnosno reljefnost plohe, koji je vazan kod realisticnih prikaza.
Nadalje, pored karakteristika materijala, postoje i karakteristike osvjetljenje i utjecaj atmosfere. Kod svijetla mozerno spomenuti osnovne tipove, kug/asto, para/e/no, i reflektorsko
svijetlo. 68
Poznavajuci naprijed navedene karakteristike moguce je sada i objasniti pojam renderinga. To je proces ra6unanja prikaza 3D modeJa bojenjem pJoha prema karakteristikama materijaJa u vidu, boje, prozirnosti, grubosti, refleksije, refrakcije, teksture, re/jefnosti i ostalih karakteristika, osvjet/javanjem pojedinim izvorima svjetJosti.
Nije se lako snaci medu ovim programima kojih je na trzistu sve veci broj a cije se mogucnosti i cijene znatno razlikuju. Medu njima postoji podjela na Jow-end programe za personalne platforme (Lightwave, 3Dmaxl3Dstudio, Stra ta vision, Infini D, Ray Dream Designer, Sculpt 4D, Imagine) i high-.end programe za radne stanice (programi firmi Alias, So ftimage, Wavefront i EJectroG/G).
Svi navedeni programi posjeduju vlastiti modul za 3D modeliranje koji grade model od primitivnih geometrijskih i rotacionih tijela. Kako je obavezni standard kod svih programa za rendering filter za DXF fileove oni mogu ocitati modele nacinjene u CAD programima.
69
PROGRAMI ZACRTANJE, OBRADU SLIKA, GRAFICKI DIZAJN I STOLNO IZDALASTVO
Promjene koje je donijela kompjutorizacija ogleda se u brisanju tradicionalnih granica medu profesijama tako da kadasu vee savladali programe za pisanje teksta i crtanje, projektantima i dizajnerima nije bilo tesko napraviti dodatni nap~r i ovladati programima za stolno izdalastvo koji im nude da svoje elaborate dovedu na graficki nivo pravih publikacija.
Programe za stolno izdalastvo, obradu slike i graficki dizajn mozemo podjeliti u nekoliko osnovnih grupa:
-programi za graficki dizan, bazirani na rasterskoj grafici
-programi za graficki dizajn, bazirani na vektorskoj grafici
-programi za obradu slika i fotografija
-programi za posebne efekte
-programi za prijelom i stolno izdalastvo
-usluzni programi, za konverziJe, skeniranje i sl.
Kako je osnovna podjela grafickih programa na one za vektorsku i rastersku grafiku to je bitno poblize poznavati ova dva pojma, mada ee 0 njima kasnije biti detaljno rijeci.
70
- Rastersku grafiku (bitmap) koriste tzv. Paint programi poput Paintbrusha, MacPainta, Paintera i drugih. U njima se ertez stvara "aktiviranjem"pixela u rasteru kojima se moze dodjeliti boja . ....., Vc;;.I ,"' 111111''''_ .. , •• _~)n,e .. ar'Os;tl
na vektorsku grafiku, a slicnija je ertanJu I\.nn""i oro,orslmi
izuzetno sofisticirani programski alati koji prLlzallU t(on velikim brojem slikarskih tehnika, oaaolrorn nazllCltlln po~ dodatnih efekata. Novi slojevi boje ne prekrivaju paint programima, vee sa njime stvaraju novu slikarskim tehnikama.
kao u standardnim tradieionalnim
- Vektorska grafika definisana je koordinatama. Linija je crta izmedu dvije tacke, likovi su omedeni linijama. Prikaze gradimo od osnovnih likova. Kadizaberemo neki lik za obrisati moramo brisati citav osnovni lik. Ne mazemo brisati same njegov dio, osim ako za to ne postoje alati. Vektorska grafika,osim sto je preeiznija i brza za ertanje, pruza daleko vece mogucnosti u manipulisanju likovima i tijelima, te primjenu efekata koje nije moguce izvesti sa rasterskom grafikom. Sa trodimenzionalnom vektorskom grafikom moguce je izracunavanjem koordinata dobivati perspektivne prikaze. Nove genracije programa poput serije iz programa Corel-a, iii Fractal Design Expressiona smanjuju granieu izmedu rasterske i vektorske grafike. Corel ima mnogo programskih mogucnosti za rastersku grafiku unutarvektorske strukture samog programa, dok Expression koristi vektorsku grafiku kao bazu za rasterske efekte.
Na tim se temeljima baziraju danasn] programi za graficki dizajn. 71
Programi za rastersku grafiku
U programe bazirane na rasterskoj grafici spadaju:
se svakako istice Adobe pomo6 njih se obraduju
(Kao ra:ster pixela) iii izgenerisani za vektorsku 9 rafiku kao rasterski , boje, specijalni dvodimenzionalni i i docrtavanje. Programi se mogu koristiti za retusiranje, za pripremu pozadine kod fotomontaze i za doradivanjefotorealisticnih
prikaza koji su dobiveni programima za vizualizaciju trodimenzionalnih kompjutorskih modela.
Pored ,~navedenih programa postoje i programi odnosno potprogrami (plugin) za izvodenje razlicitih efek.ata na prikazima. Adobe Gal/ery Effects npr. omogucuje nam da na fotografiju primjenimo slikarske efekte koji 6e simulirati kao da je prikaz nacinjen vodenim bojama, ugljenom, kredom, grafickim perom, da izgleda poput mozaika itd. Postoji veliki broj "pluginova" za programe poput Photoshopa, Xresa, Paintera i drugih.
Kao posebni programi koji koriste rastersku tehnologiju postoje i programi za morphing (metamorfoze) koji nam omogu6uju da uzmemo dva razlicita prikaza i da na njima odredimo korespondiraju6e tacke iii linije na temelju kojih 6e raeunar izgenerirati zadani broj pretapanja tj. metamorfoza. Rezultati mogu biti vrlo efektni a mogu se koristiti kao pojedinacni prikazi iii kao kratke animacije.
72
Programi za vektorsku grafika
Programi za graficke ilustracije, poput Core/Drawa, CorelXare, Adobe lIustratora I Macromedia Freehanda, iii Micrographics ue,S/Qne,"a lIustratora i Macromedia Fr~~efj,an'aa za I .,..,1",' ....
mnogi drugi novijih generacija,
m V~''''WI
mog (Desk
Mogucnost da se izabere neki od hiljade razlicite manipulacije (povecavanje, upisivanj iii stvaranje perspektive, itd.) koje su gotovo neIZVE~al\l'e ... , __ ...... 'W' •• _.
jednostavne za izvesti.
Nove varijante programa nude i razne trodimenzionalne efekte ..
Corel draw
73
Programi za stolno izdalastvo
Programi za stolno izdalastvo (Adobe PageMaker, Quark Xpress, Corel Ventura, MsPublisher itd.) omogueuju veliku fleksibilnost u sreCfivanju) kombinovanju tekstualnih podataka i ilustraeija (erteza, fotog rafija , table, grafovi i sl.).
Razmaei 'meCfu slovima, rijecima, redovima iii paragrafima se mogu preeizno definisati, tekst se moze rasporediti oko sHke i/ili u razlicite stupee, a prisutne su funkeije za niz drugih podesavanja i oblikovanja publikaeije.
Vazno je reci da uz manje iii vise problema moze se kompletna priprema za stampu brosure iii kataloga napraviti na racunarim.a unutar biroa pomoeu vee spomenutih programskih alata.
Adobe PageMaker
74
6. INTERAKTIVNA RACUNARSKA GRAFIKA
Pojam interaktivnosti u racunarskoj grafici podrazumijeva interakciju izmedukorisnika i sistema na nacin da korisnik upravlja sadrzajem, strukturom i pojavom objekta 1 njegovih predocenih slika upotrebom ulaznih uredaja (tastatura, mis, zaslon osjetljiv na dodir ... ).
KONCEPT INTERAKTIVNE RACUNARSKE GRAFIKE
Koncept interaktivne racunarske grafike podrazumijeva dva nivoa: sklopovski i programski (softverski).
Sklopovski nivo koncepta interaktivne racunarske grafike moze se sazeta opisati nasljede6i nacin:
• rafunar prima ulazne informacije od interakcijskih uret1aja i prenosi slike prikaznom uret1aju.
Programski nivo koncepta interaktivne racunarske grafike moze
• aplikacijski model predstavlja podatke iii objekte koji se
• aplikacijski program prima i aplikacijski model, generira "'1'''''"" ~ onoga 8tO treba prikazati kao I nac:inal na koji se~ pc)jecjini ob.leK1ti pr·iKazuju;
• graflcki slstenl pn::>iz\,odi smm na te!me1Uuaetc3l1n1oQ (:)pls>a u oblikugralfickJh JlarE!dbi koji generira
aplikacijski program i prenosi na obradu.
Aplllkad,iski model
Uhlzni uredaji Programski nivo koncept interaktivne racunarske grafike
75
);> Aplikacijski model
Funkcije aplikacijskog modela su s/jede6e:
- aplikaeijski models.adrzi sve podatke, objekte i prikazniiinterakeijski dio .aplikaeijskog programa
podataka; .
- aplikaeijski model predstavljaobjekte kombinaeijom podataka i proceduralnih opisa neovisnih 0 prikaznom uredaju.
Aplikacijski model sadrii s/jede6e:
mesu njima koje koriste 10".,"01',""11'1 moduli za obradu
- primitivne oblike (tacka, erta, viseugaoni likovi u 20 iii 3D, razlicitih prostornih ploha
u 3~ ... ) od kojih je sastavljen model objekta,
- atribute obJekata(vrsta linije, boja, struktura povrsine ... ),
- odnose medu objektima i dijelovima objekata (povezivanje, spajanje ... ),
- podatke 0 polozaju objekata i dijelova objekata.
Aplikacijski model sadrii s/jede6e vrste podataka: - geometrijske podatke,
- negeometrijske podatke (tekstualni i brojcani podatei).
Podatci u aplikacijskom modelu mogu biti organizirani kao: - jednostavni niz podataka 0 koordinatama tocaka,
- povezane liste koje predstavljaju umrezene strukture podataka,
- relaeijske baze podataka.
76
>Aplikacijskiprogram
Aplikacijski program pretvara opis dijela modela koji treba prikazati u pozive procedura iii naredbi grafickog sistema koji se koristi za stvaranje slikovnog prikaza u dva koraka:
1.pretrazivanje aplikacijske baze podataka i odabiranjei ataka nuznih za prikaz
odabranog dijela modela,
2.pretvaranje podataka u format prikladan za ulaz u grafieki sistem.
U slueaju da aplikacijski model sadrzi geometrijske primitivne oblike koji nisu podrzani u grafickom sistemu aplikacijski program ih mora svesti na one koje grafieki sistem podrzava.
>Graficki sistem
Graficki sistem posreduje izmeau aplikacijskog programa i prikaznog urec1aja. Zadaci grafiekog sistema su:
- izlazna transformacija (transformira objekt u aplikacijskom modelu u slikovni prikaz modela);
- ulazna transformacija (transformira korisnieko·djelovanje u ulaznu informacijuza aplikacijski
program na temelju kojih aplikacij.ski program djeluje na promjenu modela i/ilj slike).
Osnovni zadatak dizajnera interaktivnog grafiekog aplikacijskog programa je specificiranje podataka i objekata koje treba grafieki prikazati i naeina odvijanja interakcije izmed'u korisnika i aplikacijskog programa s ciljem kreiranja i modificiranja modela i njegove vizualne predodzbe,
Grafieki sistem sastoji se od skupa izlaznih podprograma koji odgovaraju razlieitim primitivnim oblicima, atributima i drugim elementima. Ovi podprogrami tvore biblioteku grafiekih podprograma iii grafieki paket i mogu se pozivati iz programskih jezika visokog nivoa (C, Pascal, LISP).
77
UPRAVLJANJE INTERAKCIJOM
Logicki ulazni ureaaji omogucavaju grafickom programeru da stvarne ulazne uredaje (mis, palica, digitalizator. .. ) tretira kao loka .. ki logicki uredaj koji generira koordinate lokacije na zaslonu.
Aplikacijski program moze od grafickog sistema zatraziti:
• periodicko uzorkovanje ulaznih ureaaja,
• cekanje u odredenom stanju na pokretacki dogadaj.
Tipican oblik interakcije definisane aplikacij naziva
dogaaajima - Petlja predstavlja sekvencijalni
stanjem ceka 'a.
- Prijelazi u d a stanja uzrokovani korisnickim ulaznim dog
Ovaj model interakcije ogranicen je na sekvencijalni dijalog izmedu pong tj:lodel izmjenicnih korisnickih pitanja i odgovora racunara),
Siozeniji koncepti interakcije ukljucuju vise paralelnih komunikacija.
Pseudokod petlje pokretane dogadajima moze se napisati na sljede6i nacin:
stvori pocetni prikaz na temelju aplikacijskog mode/al
while(!kraj) { /* korisnik nije odabrao opciju kraj *I omoguci izbor naredbenih objekatal
/* program ceka beskonacno na korisnikovo djelovanje *} cekaj korisnikov izborl
switch(izbor) { obradi izbor i upotpuni naredbu iii izvrsi upotpunjenu naredbu
te promijeni model iii prikaz na zaslonu po zahtjevu} 78
1. GRAFICKI TERMiNAL I GRAFICKI PROCESOR GRAFICKI TERMINAL
- Terminali spadaju u grupu ulazno izlaznih uredaja.
-Oni omogucavaju slanje naredbi na racunar koji je negdje drugdje u smislu daljinskog
primanja iii davanja podataka, odnosno izvodenja obrada. -Ostvarivaju tzv. on-line veze s racunarom.
- Min da sadrzi tastaturu i i monitor.
Obrade se vrse putem veceg broja terminala razlicitihmogucnosti za interaktivni rad, za rad u distribuiranoj obradi i dr.
Koristenjem terminala obrada se vrsi u pravilu sa mjesta gdje se neki proizvodni iii poslovni proces Obavlja.
Terminali i PC racunari koriste se danas najvise od svih jedinica za unos podataka.
Unos se obavlja u interaktivnom radu putem tastature 1 prikaza dokumenta na display-u u koji unosimo podatke putujuci display-em monitora
Kao nositelji podataka koriste se diskete, rjede kasete, fe vanjske memorije - diskovi i trake. 79
GRAFICKI PROCESOR
Graficki prikaz je osnovni oblik prezentacije korisniku te za kvalitetan graficki prikaz nisu dovoljni procesori opste namjene, pase krenulo na razvoj specijaliziranih koprocesorkih cipova koji su omogucili obradu ogromnog broja podataka sa svrhom sfo vjernijeg grafickog prikaza na display-u monitora. Na temelju njih nastale su razn~ graficke kartice, graficki ubrzivaci, graficki kontroleri i graficki procesori, a niz proizvodaca uvidjelo je njihovu isplativost razvoja i prodaje.
Znaci, da bi se mikroprocesor oslobodio poslova oko prikazivanja slike, 0 tome se brini u tu svrhu dizajnirani graficki proc(Jsori iii ubrzivaci kao 83801, TRI064, ATI, MATROX i drugi.
U PC sistemima u pravilu su kao zasebna elektronska kartica umetnuta u jedan od slot-ova, s vlastitomgrafickom memorijom tipa DRAM iii VRAM (VideoRAM) .
Moguce rjesenje je i da graficki procesor koristi resurse radne memorije. Opcenito, zadatak kartice je da osigura graficko interface GUI (Graphic User Interface) primjereno programskoj podrsci koja se koristi.
Tehnologija koju koriste graficki procesori u danasnjim karticama napredna je kao i ona u najbrzim Intelovim porcesorima Pentium i AMD-ovim Athlonima.
Tokom godina, graficki procesori su od sistemskog procesora preuzimali sve vise zadataka.
Graficki procesori na danasnjim karticama mogu efikasno da obrade neverovatno slozene 3D pokrete koji bi zadali muke i najmocnijem sistemskom procesoru.
80
8. RASTERSKI I VEKTORSKI GRAFICKI SISTEMI GRAFICKI SISTEMI
Graficki sistema je sistem koji proizvodi sliku na temelju grafickih aplikacijski pram i prenosi ulaznu informaciju od korisnika aplikacijskog
Razlikujemo dvije osnovne skupine grafickih sistema
>vektorski graficki sistem (sistemi sa proizvoljnom putanjom otklonjene zrake), >rasterski graficki sistemi (sistemi sa sekvencijalnom putanjom otklonjene zrake)
VEKTORSKI GRAFICKI 'SISTEMI
Vektorski graficki sistemi razvijeni su jos od sredine 60 .. ih godina i u standardnoj upotrebi bili su do sredine 80-ih godina.
Pojam "vektor' ovdje oznacava liniju.
Linija koja povezuje dvije (prizvoljno) odabrane tacke na display-u osnovni je element grafickog prikaza.
Dijelovi vektorskog grafickog sistema su:
• prikazni procesor prikljucen kao VII uredaj na glavni procesor (interpretira graficke naredbe i prosljeduje koordinate tacaka vektorskom generatoru),
• prikazna privremena memorija (sadrzi prikaznu listu iii prikazni program),
• vektorski generator (pretvara digitalne koordinate u analogne vrijednosti napona za otklonski sistem),
• prikazni urec1aj.
81
Arhitektura,grafickog . sistema s vektorskim pr/kaznim . ureoajem
82
Prikazna lista iii prikazni program u okviru prikazne memorije sadrzi niz grafickih naredbi (npr. za crtanje tacaka,linija, znakova).Na kraju je naredbaJMP (skok) koja upucuje procesor na pocetak liste. Procesor ciklicki ponavlja naredbe iz prikazne liste frekvencijom od najmanje
30 puta u i na taj nacin stvara privid mirne slike jednolikog intenziteta na fosfornom
zaslonu osvijetljenost u desetcima iii stotinama mikrosekundi.
Periiemi me4aj
Arhitektura vektorskog grafickog sistema
Glavni i graficki paket koji su pohranjeni u memoriji
sistema.
Graficki paket kreira i ukazuje na pocetnu naredbu.
Memoriji sistema pristupaju glavni procesor i graficki prikazni procesor (graphic display processor) koji pretvara izlazne primitivne oblike u bitovnu matricu, te izvodi transformacije i izmjene u rasterskim prikaznim sistemima (prikazna procesorska jedinica, graficki kontroler). Graficki prikazni procesor dohvaca, dekodira i izvodi naredbe iz prikazne liste. Procesor u pravilu ima Xi Y registre i brojac naredbi. Naredbe su definisane kao 16-bitovne rijeci. Tipicna je naredba LD sa inacicama M, P, L (load and move; load and point; load and line) za pomak, crtanje tacke i crtanje ravne linije. Parametar RIA odreduje da Ii se radi 0 relativnoj iii
apsolutnoj adresi. 83
LD {XIV} {RIA} M [000 XIY RIA (XlY/dXJdY)]
LD {XIV} {RIA} P [001 XIY RIA ( X/dy)]
LD {XIV} {RIA} L [010XN RIA (XJY dY)]
{X/Y}: 0=> X, 1 => Y
{RIA}: 0 => dXJdY, 1 => XIV
Struktura naredb i LD i znacenje vrijednosti parame tara {x/Y} i {R/ A}
POCETAK:
LDYAM LDXRL LDYRL LDXRL LDYRL JUMPR
LDXA 100
100 Pomak na (100,100)
400 linija do (500,100)
400 linija do (500,500)
-400 linija do (100,500)
-400 linija do (100,100)
POCETAK
Primjer prtkazne liste kofa prikazuje kvadrat stranice duiine 400 s lijevim donjim vrhom u tacki (100,100)
Vektorski graficki sistemi nemaju mogu6nost prikaza ispunjenih povrslna, manipulaciju bitovima i tablicama, ali mogu ostvariti ve6e rezolucije od rasterskih sistema i prikazivatiglatke
kose linije. 84
• Vektorski zapis, engl. vector format, vector graphic.
• Kod vektorskog zapisa slika se pohranjuje kao
matematicka prikaz objekata na slici. Usporedb (1)
• Objekt je dio slike predocen jednim matematickim >:;:;"",,'" ,,:,:*,?,~'@\lt"~<'i'71*~~~ __ ~~~~S'd'j
izrazom.
• Moguce je matematicki analizirati sliku, npr. izracunati povrsinu, teziste, poloviste i sl,
• Moguce su i jednostavno izvedive transformacije stike, npr. povecanje i smanjenje, preslikavanje, ukosenje, rotacija i sl.
• Objedinjavanje objekata. vise objekata moguce je objediniti u skupni objekt (grupisati).
• Sve transformacije na skupnom objektu odnose se istovremeno na sve objekte od kojih je sastavljen, npr. povecanje, zakretanje, bojenje.
Tockasti zapis:
0000000 00J.
o 0l.Q
o J.OO
000 00
000 0l.Q000 000 l.QOOOO
o 00J.000 000
o 0l.Q 000 000
o l.QO 000000 aoce 000000
Vektorski zapls • primjer
Veldol$ki zap.I:
IPrimjer s rnanjenjai ponovnog povecanja vektcrskogza.pls.a.
11.0099
A ~±Je~Je ¢ to~ki
o 0 po~etN. t¢~a. (0,0)
9 9 I5l!lvdN>. t¢~1!I. (9,9)
85
Karakteristike vektorskog zapisa
• Velicina vektorskog zapisa u nacelu ne zavisi 0 velicini prikaza (broju tacaka stike na d isplay-u).
• Velicina vektorskog zapisa u nacelu zavisi 0 broju i ~Iozenosti objekata u slici.
• Bez obzira naformat zapisa, slika se na display-u monitora mora prikazati pomo6u tacaka display-a.
• Pri svakom prikazu na display monitora potrebno je matematicki prikaz pretvoriti u raspored
tacaka display-a.
• Pretvaranje traje odred.eno vrijeme.
• Trajanje pretvaranja zavisi 0 slozenosti slike.
Prikazobjekata vektorskog zapisa
• Jednostavniji objekti: duzina (pocetna i
zavrsna tocka), kruznica (srediste i Bezier krivulje • definic--.
poluprecnik), pravougaonik (dvije ~~ff;!;0:~Ii""cg,.'·,,·.,:
dijagonalne tocke) itd.
• Krivulje se prikazuju Bezier krivama koje su r=(1-uJro+3u(1-u)2rl+3u2(1-u)r2+u3r3
odredene kontrolnim tackama.
Bezierkrivulje .-karakteristike
·Krivulju je moguoe prikazati(zapisati) npr. s cetiri tacke, pa zapiszauzima malo memoriJe.
• Siozene krivulje se mogu sastaviti od vise ~'~~""~"~BezierkrivuljadefiAisaRih spo celiri tacke. ·Krivulju je jednostavno oblikovati pri izradi crteza pomicanjem kontrolnih toeaka.
01..
86
Prednos.tivektorskih zapisa
• Moguce matematicke transformacije objekata slike i cijele slike, npr. povecanje i smanjenje,
zakretanje.
• Moguce matematicke obrade objekata i cijele stike, npr. izracunavanje povrsine, tezista.
Nedostaci vektorskih zapisa
• Otezano crtanje i prikaz nepravilnih crteza (npr. crtezi nejasnih obrisa, prelijevanja boja,
fotog rafije ).
• Relativno dugo iscrtavanje slike pri prikazu na display monitora.
Formati vektorskog zapisa
Rasprostranjeni formati vektorskih zapisa:
• dwg (AutoCAD),
• cdr (CoreIDraw!),
• dxf- Drawing Exchange Format (format zapisa za razmjenu izmedu podataka izmedu razlicitih vektorski orijentiranih programa).
(1)
Vektorski zapls - primjer (2)
"-"·,,,,,·,·-'~?~?t~'§:;l%\2i:;:~_,~ti' '~\i;t0-¥t?3~~~>~~'9~~Yr~~fii¢~:d').1;~{1g~4'i"-'
87
Cijelovita s/ikovnih ele'me~nalra povrsinu zaslona.
Pri kreiranju prikaza zraka prolazi preko svih piksela uvijek istim slijedom po svim horizontalnim redovima piksela s lijeva na desno od gornjeg do donjeg horizontalnog reda piksela.
raster graphics) razvila se
70-ih godina na
linije, alfanumericki -_ •• _JI- sastavnih slikovnih
koji predstavlja niz )BrJ=J/elnlnl rnO)rlzont.almin ""'"",,,,, v' Y matricu slikovnih elemenata),
U sistemu sa dva nivoa intenzitet zrake pri prolasku preko pojedinog piksela odreduje njegovu svjetlocu odnosno boju Uednu od
dvije mogu6e). U sistemima sa prikazom horl.:z:omalni
boji koriste se tri zrake (crvena .. R, zelena-G i plava-B), a kombinacija njihovih intenziteta odreduje boju piksela. Pri povratku na pocetak slijedeceg reda piksela zraka se zatamnjuje (ne izaziva vidljivu promjenu intenziteta iii boje piksela).
Putanja zrake (raster scan) pri kreiranju prikaza na rasterskom prikaznom uretlaju
88
Osnovni pojnovi rasterske grafike su:
cijomsvjetlo6om (iii bojom) je mogu6e
ni~~ p,arslleh,ih hlcorizonta.lnil~ r'edc)va slikovnih elemenata, odnosno pravougaona povrsinu zaslona
elementi (1,0) predstavljaju svjetlo6u (iii boju) osvjetljivih tacaka zaslona (slikovnih
__ • •.• _ , __ ".~ •• ~~~r'1I'1I('~.~li~l/~il\l kapacitet je 1 bitlpikse~.
- pixel map) - matrica ciji elementi predstavljaju
boju elemenata pravougaonog rasporeda osvjetljivih tacaka zaslona
(slikovnih elemenata) u sistemu sa vise nivoa (informacijski kapacitet n bitlpikse~
Da bi se ubrzao proces pretvaranja modela slike u rasterski prikaz oeste se koriste posebni namjenski procesori (raster image processor) koji imaju ulogu koprocesora iii ubrzlvaca
(accelerator). 89
NAPOMENA:
Mjera kolicine informacije vjerovatnog dogadaja naziva se BIT (Binary digiT = binarni broD .
Kolicina informacije racuna se ."- ... ,"-"'.
I
P "iii"'" i!I
Kolicina informacij' ujerovatnost :zbiuanja dogadaja
Na jed nom mjestu u isto vrijeme moze i ne mora da postoji impuls (I), odno~no da bude pozitivan iii negativan sto simbolicki predstavlja stanja "1" iii "0", te je kolicina informacije za jedno mjesto u slijedu:
I = 1 b Oedan bit)
BIT,je kao jedinica bio dosta neprikladan za prakticnu upotrebu te je uveden pojam BYTe (BAJT), slozenica od izraza 'BinarY TErm' kao oznaka koja se odnosi na radnje povezane uz jedan znak. U zacecima digitalne racunarske ere broj bit-a za jedan znak nije bio isti kod svih vrsta racunara, no danas je za taj pojam op6e prihva6eno da je to skup od 8 bit-a.
DOGOVOR:
8 b (bit-a) = 1 B (jedan BAJT) 16 b = 2 B = RIJEC
32 b= 4 B = {JUGA RIJEC 4 b= 112 B = POLUBAJT
90
·Primjer rasterskog zapisa
• Vrijednost bajta oznacava boju (npr. O=bijela baja, 1 baja, 3=svjetloplava baja, 4=zuta boja, 5=zelena
• Za zapis prikazane stike potrebno je 100 bajtova
baja, 2=crvena
Primjer tockasto
21
0000100000 00 1101l.1.O0 0200000020 020~00~020 2200 00022 0200000022 0200!!ii'JfJ020 0020000020 0002222200 0000000000
bajt).
isa.(4)
91
Karakteristike rasterskog zapisa
• Jedna zaslonska tacka predocena je s jednim iii vise bajta (s jednim bajtom moguce je prikazati najvise 256 boja).
• Velicina zapisa u nacelu direktno zavisi o. velicini slike ij.
za prikaz slike ..
• Zapis se obicno sumira (velicina objedinjenog zapisa
• Siozenost slike ne utice na velicinu neobjedinjenog zapisa.
• Vrijeme iscrtavanja na zaslonu monitora ne ovisi 0 slozenosti slike.
• Otezani iii nemoguci neki postupci obrade slike poput: povecanja smanjenja slike,
ukosenja i sl.
Prednost;. rasterskog zapisa
• Jednostavna izrada nepravilnih i sarenih uzoraka,
• relativno brz prikaz na zaslonu bez obzira na karakteristike crteza,
• jednostavna upotreba. Nedostaci tackastog zapisa
• Otezane iii nemogu6e transformacije crteza (povecanje, zakretanje i sl.),
• otezana iii nemoguca matematicka analiza erteza (pronaoi :~~~~~a~~~~~ja I ponovnog povecanJa
teziste, izracunati povrsinu i sl.),
• otezana izrada crteza crtalom,
• otezano otiskivanje pisacima razlicite rezolucije.
Primjena tackastih zapisa
• Pogodno za likovne orteze nepravilnih i raznobojnih oblika kod kojih nije potrebna transformacija i matematicka analiza crteza.
• Komercijalni tackasto orijentisani programi oblcno u svom nazivu imaju rijec "paint" (npr.
Corel Photo Paint, Paintbrush) 92
zaslonskih tacaka potrebnih
TocUmstl zapls - prlmjer
"\"~',~.,1'·::':;'Y.:,'i\::~'~j;4):-:'(\~';;'~~~~m'·~~X~'j;\1'td,*~~~#~!;f%$,'k,l?Y8!"\o"
Primjenatackastih zapisa
• Pogodno za likovne crteze nepravilnih i raznobojnih oblika kod kojih nije· potrebna transformacija i matematicka analiza crteza.
• Komercijalni tackasto orijentisani programi obicno u imaju rijec "paint" (npr.
Corel Photo Paint, Paintbrush)
Pormatitackastogzapisa
Rasprostranjeniformati tackastih zapisa (zapis ima n.avedeni produzetak): • bmp-SasiCl\lll.lltilingualPlane
·gjf -Graphics Interchange Format
• tiff-TaglmageFHe Format
• pcx-Paintbrush exchange format
• jpg-Joint Photographic Experts Group
• npr. pijetao.bmp, cvijet.pcx, diJete.jpg
93
Adobe photo shop
Gorel photo paint
94
U rasterskim koprocesor) ore1tvar'a izmjene, Sistemi se raZIIKUlll prikaznog nrnr·,'_
, kontroler, prikazni izvodi transformacije i
procesora i grafickog
Arhitektura jednostavnog rasterskog prikaznog sistema
95
Osnovna svajstva ove arhitekture su:
• odnos memorije i glavnog procesora je
• dio memorije sluzi kao bitovna matrica
• aplikacijski program i graficki paket poh glavni procesar,
• video kontroler prikazuje slike pohranjene u okvirnom meauspremniku,
• video kontroler koji sadrzi generator adresa i otklonskih signala adresira lokacije meauspremnika okvira u memoriji, a podaci adreauju intenzitet iii boju slikovnih elemenata,
• nedastatak ovakve arhitekture je sporost i veliki broj pristupa memoriji.
d neg"rafickih sistema, stranice, proizvoljni dio),
su u memoriji sistema, a izvodi ih
Videokontroler ima zadatak stalnog treperenja osvjezavanje se treba obavljati
Da bi se izbjegao efekt minimalno 60 Hz.
Aka se svi retci piksela u rasteru osvjezavaju istovremeno radi se a sistemu bez prepletanja (noninterlaoec1).
Ako se izmjenicno osvjezavaju parni i neparni retci u rasteru (u pravilu upola manjom frekvencijom) radi se 0 sistemu s prepletanjem (interlacec1).
96
n·..iII· • :Ii"'{hdl.el:
Logicka organizacija video kontro/era.
Generator horizontalnih i vertikalnih otkJonskih signala usmjerava zraku na odreaeni slikovhi elementna zaslovu.lstovremeno.generira .. i horizpntqlnu j vertikalnu adresu pikS~Ic:l u koordlnatnom sistemu zaslona.
Na osnovu tih koordlnata izracunava sa linearna adresa (adresa pripadajuoe rnemorliske lokacije) na kojoj se nalaze podaoi 0 svjetloci iii boji slikovnog elementa. Na osnovu tlh podataka postavljaju se parametri svjetlosnih lzvora ko] odreauju svjatlocu iii boju sllkovnog elementa.
97
Zbog ustede memorijskog prostora video kontroler cesto sadrzi pretvaracku tablicu (look-up table, LUT). Pretvaracka tablica ima onoliko elemenata koliko ima razlicitih vrijednosti piksela. Vrijednost piksela ne koristi se direktno za upravljanje bojom piksela nego predstavlja pokazivac u pretvarackoj tablici.
Pokazana vrijednost iz pretvaracke tablice upravlja koje odreduju boju piksela na
zaslonu.
'£0"-1' ..... """ pretvaracke tablice s 256 elemenata koja je eovezene s me(Ju$prernnikOI7J .... >$ •••. ~ •. Qitlpiksel.
D Rasters.ki prikazni sistem s.a zClsebnim pri~~~~lrn procesor0O'l
Uvodenjel1'l zasebnog p.rikaznog precesora koji preuzima gtafick.e funkcije kao sto je pretvaranje modela u rastersk: prikaz mogu se poboljsaii osobine sistema u odnosu na jednostavni rasterski prikazni sistem.
U tom slucaju u sistemu 6e proces()rs~e funk~iJ~I:)Jti rasp()diJeU~~~izrnedu dva procesora: glavnog procesora opste namjene i specijaUziranog grafickogprikaznog procesora.
98
Pored toga u sistemu su definisana tri oa'IfOIE~n sistema, rnemorija prikaznog procesora i Za!)etllnlmE~aU~SDr'emln
Memorija sistema sadrzi aplikacijski program, Memorija prikaznog procesora sadrzi podatke i p Slika se pohranjuje u okvirni meduspremnik.
Ovakvom organizacijom memorije omogucava se istovrecmeni pristup odgovarajucim dijelovima memorije od strane dvaju procesora i video kontrolera.
vnCl. memorija
'aTlC:KI l::>a1<:et I operacijski sistem. stvaranje slike.
Arhitektura rasterskog prikaznog sistema sa zasebnim prikaznim procesorom. 99