P. 1
Teorija igara

Teorija igara

|Views: 33|Likes:
Published by Amar Bapic
Uvod u Teoriju igara
Uvod u Teoriju igara

More info:

Published by: Amar Bapic on Sep 01, 2013
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

05/14/2014

pdf

text

original

Teorija igara Amar Bapi´ c

1. Teorija igara
Teorija igara je matematiˇ cka teorija konfliktnih situacija. Centralni pojam teorije igara je igra. Igra je
matematiˇ cki model realne konfliktne situacije. Igra se od realne konfliktne situacije razlikuje prvenstveno
prema tome što se odvija po taˇ cno utvr ¯ denim pravilima igre.
Osnovni zadatak Teorije igara je odre ¯ divanje optimalnog naˇ cina ponašanja u uslovima konflikta.
1.1. Matriˇ cne igre
Matriˇ cna igra je igra dva igraˇ ca sa zbirom nula. Matriˇ cna igra je odre ¯ dena matricom
A =
_
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
_
a
11
a
12
. . . a
1n
a
21
a
22
. . . a
2n
.
.
.
a
m1
a
m2
. . . a
mn
_
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
_
ˇ ciji su elementi realni brojevi. Matrica A se zove matrica igre.
U igri uˇ cestvuju dva igraˇ ca X i Y. Igraˇ c X bira jedan od redaka matrice A, a igraˇ c Y jedan od njenih
stupaca. Izbor retka i stupca se vrši neovisno, tj. prilikom izbora ni jedan od igraˇ ca ne zna šta ´ ce onaj
drugi izabrati. Ako je igraˇ c X izabrao i − ti redak, a igraˇ c Y j − ti stpac, broj a
i j
izražava dobitak igraˇ ca
X, odnosno gubitak igraˇ ca Y.
Broj −a
i j
predstavlja dobitak igraˇ ca Y, odnosno gubitak igraˇ ca X.
Naziv igra dva igraˇ ca sa zbirom nuli potiˇ ce otud što je zbir dobitaka igraˇ ca X i Y jednak nuli.
Izborom retka (igraˇ c X) i izborom stupca (igraˇ c Y) i utvr ¯ divanjem dobitka, tj. gubitka pojedinih igraˇ ca
igra je završena.
U proizvoljnoj igri pod strategijom nekog igraˇ ca podrazumjevamo skup pravila fiksiranih prije po-
ˇ cetka igre na osnovu kojih igraˇ c odre ¯ duje svoje postupke u toku igre.
Kod matriˇ cnih igara svaki igraˇ c izvodi taˇ cno jedan potez - izbor retka ili stupca.
Strategija igraˇ ca X, koja kad se primjeni u igri, dovodi do toga da igraˇ c X izabere i − ti redak, oznaˇ cava
se sa x
i
, analogno tome je y
j
strategija igraˇ ca Y, ˇ cijom primjenom u igri igraˇ c Y bira j − ti stupac.
Ovakve strategije ˇ cesto se nazivaju ˇ ciste strategije.
Teorija igara Amar Bapi´ c
Odre ¯ divanje najboljih strategija zavisi od principa optimalnosti koji se uzima u obzir. Najˇ ceš´ ce se kao
princip usvaja da igru treba igrati tako da se postigne što ve´ ce mogu´ ci dobitak, odnosno da se gubitak
svede na minimum. Ure ¯ deni par (x
i
, y
i
), strategija igraˇ ca X i Y pomo´ cu kojih igraˇ ci postižu ovaj cilj,
naziva se rješenje igre, a takve strategije nazivaju se optimalne strategije. Rješenje igre u opšem
sluˇ caju ne mora biti jedinstveno.
1.2. Matriˇ cne igre sa sedlastom taˇ ckom
Posmatrajmo matriˇ cne igre sa primjenom ˇ ciste strategije. Pri izboru strategije svaki od igraˇ ca mora
da raˇ cuna sa najboljim mogu´ cim odgovorom protivnika.
Ako igraˇ c X odabere strategiju x
i
, on mora da oˇ cekuje da ´ ce Y odabrati takvu strategiju y
j
pri kojoj je
a
i j
minimalan element i − tog redka matrice A. Takvim izborom Y minimizira svoj gubitak. Zbog toga
´ ce X odabrati onaj redak za koji je minimalan broj iz redka najve´ ci.
_
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
_
10 1 2 1
6 8 5 6
2 4 4 8
_
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
_
→ X c

e izabrati 2. redak
Za nalaženje optimalne strategije potrebno je odrediti broj v dan sa:
v = max
i
min
j
a
i j
Neka je v = a
i
1
j
1
. Ako igraˇ c X odabere redak i
1
njegov dobitak ne može biti manji od v bez obzira na
raˇ cun igre protivnika. U ovom sluˇ caju dobitak igraˇ ca X ne može biti manji od 5. Strategija x
i
1
se naziva
maksiminska.
Igraˇ c Y treba da odabere stupac u kojem je maksimalan broj iz stupca najmanji. Igraˇ c Y bira stupac
broj 3. Igraˇ c Y odabira stupac u kojem se nalazi element v definisan sa:
v = min
j
max
i
a
i j
Ova strategija se naziva minimaksna. Na ovaj naˇ cin Y obezbje ¯ duje da njegov gubitak ne bude ve´ ci
od v.
Teorija igara Amar Bapi´ c
Veliˇ cina v se naziva donja cijena igre ili maksimin.
Veliˇ cina v se naziva gornja cijena igre ili minimaks.
Vrijedi:
Za svaku matriˇ cnu igru vrijedi da je v ≤ v.
Ako je za svaku matriˇ cnu igru v = v = a
i
0
j
0
, kažemo da matrica igre ima sedlastu taˇ cku na mjestu
(i
0
, j
0
). Element a
i
0
j
0
je najmanji element u svom retku, a istovremeno najve´ ci u svom stupcu. Ovakve
igre se nazivaju matriˇ cne igre sa sedlastom taˇ ckom.
Veliˇ cina v = v = v se naziva CIJENA IGRE.
Primjer 1 . Neka je igra odre ¯ dena sljede´ com matricom:
_
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
_
10 8 5 8
1 10 1 2 1
5 6 8 5 6
2 2 4 4 8
_
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
_
Brojevi u retku iznad matrice 10, 8, 5, 8 oznaˇ cavaju maksimalne elemente po
stupcima, a brojevi u stupcu pokraj matrice 1, 5, 2 oznaˇ cavaju minimalne elemente po retcima.
v = max
i
min
j
a
i j
= 5
v = max
i
min
j
a
i j
= 5
v = v = 5 ⇒sedlasta taˇ cka a
23
v = 5 je CIJENA IGRE.
Optimalna strategija igraˇ ca X je x
2
.
Optimalna strategija igraˇ ca Y je y
3
.
Postoje dvije mogu´ cnosti za redukciju matriˇ cnih igara u kojima kljuˇ cne uloge igraju strategije zasnovane
na težnji igraˇ ca X da pove´ ca dobitak, odnosno igraˇ ca Y da smanji gubitak.
Neka je A = (a
i j
)
m×n
matrica posmatrane igre.
Za redak s kažemo da dominira nad retkom t ako za svako j ( j = 1, 2, . . . , n) je a
s j
≥ a
t j
. Za stupac s se
kaže da dominira nad stupcem t ako za svako i (i = 1, 2, . . . , m) je a
i s
≤ a
it
Teorija igara Amar Bapi´ c
U sluˇ caju da redak s dominira nad retkom t igraˇ c X nema razloga da bilo kad izabere redak t. Naime,
bez obazira na izbor igraˇ ca Y njemu je izborom retka s uvijek zagarantovan ve´ ci dobitak. Samim tim
redak t je u izvjesnom smislu suvišan.
U sluˇ caju da stupac s dominira nad stupcem t, tada igraˇ c Y nema razloga da bilo kad izabere stupac t
jer je njegov cilj da smanji svoj gubitak (odnosno dobitak igraˇ ca X). U ovom sluˇ caju je stupac t suvišan.
Primjer 2 : Reduciraj matriˇ cnu igru!
_
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
_
0 0 2 6
2 1 6 8
0 2 2 0
1 0 5 7
_
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
_
_
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
_
2 1 6 8
0 2 2 0
1 0 5 7
_
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
_
_
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
_
2 1 6
0 2 2
1 0 5
_
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
_
_
¸
¸
¸
¸
¸
_
2 1 6
0 2 2
_
¸
¸
¸
¸
¸
_
_
¸
¸
¸
¸
¸
_
2 1
0 2
_
¸
¸
¸
¸
¸
_
Teorem 1 : Ako matrica igre ima sedlastu taˇ cku na mjestu (i
0
, j
0
) jedna od optimalnih strategija igraˇ ca
X je x
i0
, a jedna od optimalnih strategija igraˇ ca Y je y
j0
. Dobitak igraˇ ca X, odnosno gubitak igraˇ ca Y,
jednak je cijeni igre v = a
i
0
j
0
.
1.3. Mješovite strategije
Neka je igra odre ¯ dena relacijom
_
¸
¸
¸
¸
¸
_
1 2
3 0
_
¸
¸
¸
¸
¸
_
, ova matrca nema sedlastu taˇ cku jer je:
max
i
min
j
a
i j
= 1 najvec

i minimum
min
j
max
i
a
i j
= 2 najmanji maksimum
Ako igraˇ c X primjeni maksiminsku strategiju x
1
, on ima zagarantovan dobitak ne manji od 1, a ako
igraˇ c Y primjenjuje minimaksnu strategiju y
2
, njegov gubitak ne može biti ve´ ci od 2. Ako se igra ponavlja
i Y uoˇ ci da X stalno primjenjuje strategiju x
1
, Y može da pre ¯ de na strategiju y
1
i na taj naˇ cin smanji svoj
gubitak s 2 na 1. X tada može da primjeti da je Y promjenio strategiju pa da i sam pre ¯ de na novu strategiju
x
2
i pove´ ca dobitak na 3.
Me ¯ dutim, tada bi Y ubrzo promjenio strategiju i prešao na y
2
i smanjio gubitak sa 3 na 0, itd.
Vidimo da se prilikom ve´ ceg broja odigravanja igre, koja nema sedlastu taˇ cku, igraˇ ci ne smiju pridr-
žavati odre ¯ denih ˇ cistih strategija. Me ¯ dutim, mijenjanje strategije ne smije da se vrši po nekom šablonu,
jer bi u tom sluˇ caju protivnik uoˇ cio šablon i podesio primjenu svojih strategija u svoju korist, zato se izbor
ˇ ciste strategije mora prepustiti sluˇ caju. Igraˇ c treba da odredi kojim vjerojatnostima ´ ce podesno odabrani
sluˇ cajni mehanizam da odre ¯ duje pojedine ˇ ciste strategije.
Teorija igara Amar Bapi´ c
Vrijedi:
Svaka matriˇ cna igra ima rješenje u sklopu mješovitih strategija.
Neka je
A =
_
¸
¸
¸
¸
¸
_
a b
c d
_
¸
¸
¸
¸
¸
_
(1)
matrica igre i neka igra nema sedlastu taˇ cku.
Neka su p
1
, p
2
(p
1
+ p
2
= 1), tj. q
1
, q
2
(q
1
+ q
2
= 1) vjerojatnosti izbora (sluˇ cajnim mehanizmom)
strategije igraˇ ca X, tj. igraˇ ca Y.
Srednja vrijednost dobitka igraˇ ca X je dana sa :
D
1
= ap
1
q
1
+ bp
1
q
2
+ cp
2
q
1
+ dp
2
q
2
= (a + d − b − c)p
1
q
1
+ (b − d)p
1
+ (c − d)q
1
+ d
Optimalna strategija:
(p
0
, q
0
) = (
d − c
a + d − b − c
,
d − b
a + d − b − c
) (2)
D
1
(p
1
, q
1
) = D(p
0
, q
o
) + (a + d − b − c)(p
1
− p
0
)(q
1
− q
0
), a + d b + c
Ukoliko je a + d = b + c igra ima sedlastu taˇ cku.
Iz ovoga slijedi da X mora da bira strategiju x
1
s vjerojatnoš´ cu p
0
, jer bi u protivnom Y pogodnim
izborom strategije y
1
mogao da pove´ ca svoj dobitak, analogno igraˇ c Y mora da bira strategiju y
1
s vjero-
jatnoš´ cu q
0
.
D
0
= D(p
0
, q
0
) =
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
a b
c d
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
a + d − b − c
(3)
Teorija igara Amar Bapi´ c
Primjer 3 : Riješi matriˇ cnu igru
_
¸
¸
¸
¸
¸
_
1 2
3 0
_
¸
¸
¸
¸
¸
_
.
Ustanovljeno je da nema sedlaste taˇ cke pa se rješenje sastoji od mješovitih strategija (p
1
, p
2
) za X i
(q
1
, q
2
) za Y.
Srednja vrijednost dobitka prvog igraˇ ca:
D
1
= 1 · p
1
q
1
+ 2 · p
1
p
2
+ 3 · p
2
q
1
+ 0 · p
2
q
2
= (1 + 0 − 2 − 3)p
1
q
1
+ (2 − 0)p
1
+ (3 − 0)q
1
+ 0
= −4p
1
q
1
+ 2p
1
+ 3q
1
(p
0
, q
0
) = (
0 − 3
−4
,
0 − 2
−4
) = (
3
4
,
1
2
)
D
0
=
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
1 2
0 3
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
−4
=
0 − 6
−4
=
3
2
D
1
=
3
2
− 4(p
1

3
4
)(q
1

1
2
)
Optimalne strategije p
0
=
3
4
, q
0
=
1
2
p
1
=
1
4
, q
1
=
1
2
Optimalna strategija za prvog igraˇ ca je (
3
4
,
1
4
), a za drugog igraˇ ca (
1
2
,
1
2
), cijena igre je D
0
=
3
2
,
srednja vrijednost dobitka od X ili gubitka od Y.
Zadatak 1 : Riješiti matriˇ cne igre odre ¯ dene matricama :
a)
_
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
_
9 2 2 1
7 8 5 7
2 5 4 8
_
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
_
b)
_
¸
¸
¸
¸
¸
_
1 2
4 0
_
¸
¸
¸
¸
¸
_
Teorija igara Amar Bapi´ c
Zadatak 2 : Riješiti matriˇ cnu igru odre ¯ denu matricom:
A =
_
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
_
−5 −3 1
2 −1 2
−2 3 4
_
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
¸
_

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->